1. Spellen die als bruggen werken

Miyamoto:

Huh? Ben ik vandaag de enige die wordt geïnterviewd?

Iwata:

Inderdaad.

Miyamoto:

Waar is de producer, Mr. Aonuma?1 Trouwens, er heeft behalve Mr. Aonuma nog een producer aan Link’s Crossbow Training gewerkt. 1 Eiji Aonuma was betrokken bij de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en de volgende delen in de Zelda-serie. Hij is verbonden aan de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment bij Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Mr. Tezuka2 was ook een producer, toch? 2 Takashi Tezuka was betrokken bij de ontwikkeling van de Super Mario-serie, de Yoshi-serie, de Animal Crossing-serie, en tal van andere spellen. Hij is de algemeen manager van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment bij Nintendo Co., Ltd.

Miyamoto:

Voor dit spel was het alweer een tijd geleden dat Mr. Tezuka iets te maken had met Zelda, en daarom dacht ik dat het goed zou zijn als hij hier ook bij aanwezig was, want misschien kan ik niet al je vragen beantwoorden. (Lacht.)

Iwata:

(Lacht.) Op dit moment hoef ik nog niet zoveel over de details van het spel te horen. In plaats daarvan wil ik je vragen wat je voor ogen had toen je Link’s Crossbow Training maakte.

Miyamoto:

Aha. Tja, waar moet ik beginnen? Ik ben altijd een liefhebber geweest van ‘first person shooting’3-spellen (FPS-spellen), 3D-spellen waarin je vrij kunt rondlopen en dingen vanuit je eigen perspectief kunt bekijken. 3 ‘First person shooting’ beschrijft het soort spellen waarin je je omgeving vanuit je eigen gezichtspunt bekijkt.

Iwata Asks
Iwata:

En waarom is dat?

Miyamoto:

Ik denk dat het comfortabeler is, natuurlijker. We zijn wezens die ons door onze gewoontes laten leiden. We kijken niet naar onze voeten als we rondlopen, en we proberen altijd wanhopig de omgeving in ons op te nemen terwijl we onze levens leiden. Dus ook in dit soort spellen wil ik dat mensen helemaal op kunnen gaan in de 3D-geografie, zodat het voelt alsof ze werkelijk daar zijn. Ik denk dat het een volkomen natuurlijk iets is, dat je om je heen kunt kijken terwijl je loopt. Toen we aan de ontwikkeling van Legend of Zelda: Ocarina of Time4 begonnen, heb ik daarom een eerstepersoons-perspectief voorgesteld. 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time is onderdeel van de Legend of Zelda-series. Het was de eerste 3D-Zelda voor de Nintendo 64, en werd uitgebracht in december 1998.

Iwata:

Ocarina of Time met een eerstepersoons-perspectief?!

Miyamoto:

Ik had wel verwacht dat dat je zou verbazen! (Lacht.) Ik dacht dat een FPS-systeem het meest geschikt was om spelers de uitgestrekte vlaktes van Hyrule te laten ervaren. Door het ontbreken van het bestuurde personage in beeld, konden we ook meer tijd en computervermogen gebruiken voor het creëren van vijanden en omgevingen.

Iwata:

In de tijd van de Nintendo 64 moest je rekening houden met de beperkingen van de hardware, toch?

Miyamoto:

Nou, aanvankelijk was ik van plan was om een spel met een eerstepersoons-perspectief te maken, maar toen werd het idee om een jonge Link in het spel te hebben geboren, en daarom werd het noodzakelijk dat de held in beeld te zien was.

Iwata:

Dat begrijp ik. Want als de held niet zichtbaar in beeld is, dan is het heel moeilijk om het verschil tussen de volwassen Link en de jonge Link te zien.

Miyamoto:

Ja, plus dat het gewoon heel jammer is om Link onzichtbaar te maken terwijl hij er zo cool uitziet! (Lacht.) Om deze redenen besloten we de held toch zichtbaar te maken in Ocarina of Time. Maar ik heb FPS-spellen, waarin je dus vanuit je eigen gezichtspunt kunt handelen, altijd erg interessant gevonden. Dus heb ik mij actieve steun gegeven aan de ontwikkeling van projecten als het spel 007 Goldeneye5. 5 Golden Eye 007’, een 3D-schietspel voor vier spelers. Dit spel werd in augustus 1997 uitgebracht voor de Nintendo 64.

Iwata:

Terwijl mensen als jij, Mr. Miyamoto, FPS-spellen erg kunnen waarderen, zijn er aan de andere kant mensen die vinden dat FPS-spellen te moeilijk zijn. Volgens mij delen veel Japanse mensen die mening; hoe komt dat, denk je?

Miyamoto:

Ik zou echt niet weten wat hier de reden van is.

Iwata:

Het is niet mij idee, maar sommige mensen beweren dat Japanse en Westerse spelers verschillen in hun verwerking van 3D-spellen. Het idee is dat mensen uit een jagerstraditie een beter ruimtelijk inzicht hebben, ten opzichte van mensen uit een landbouwtraditie.

Miyamoto:

Nou, dan zullen mij voorvaderen wel jagers zijn geweest. (Lacht). Maar begrijp me niet verkeerd, ik ben echt geen expert in FPS-spellen. Je kunt binnen een seconde zijn verslagen, maar toch vind ik ze erg leuk om te spelen.

Iwata:

Volgens mij weet jij altijd precies wat je leuk vind.

Miyamoto:

Ha ha! Ja, wat dat betreft ben ik een open boek!

Iwata:

Het idee van Wii Fit werd bijvoorbeeld geboren toen je het simpelweg leuk vond om jezelf elke dag te wegen. En zo was het ontwikkelen van een spel in het FPS-genre dus ook een reactie op je interne sensor die je vertelde dat zoiets leuk zou zijn.

Iwata Asks
Miyamoto:

Als er iets eenvoudigs is waar iemand zich mee kan vermaken, dan kan hetzelfde vermaak ervaren worden door ieder mens op aarde. Dat is tenminste wat ik geloof en wat ik altijd in mij achterhoofd houd bij het ontwikkelen van spellen. Toen ik bijvoorbeeld werkte aan Wii Sports, bleven Amerikanen me maar vertellen dat dit soort eenvoudige spellen gewoon nooit goed zouden kunnen verkopen in de VS. Toen het spel eenmaal in de handel kwam, bleek de aantrekkingskracht van de spellen in de VS nog groter dan in Japan. Als iets dergelijks voor je neus gebeurt, begin je te begrijpen dat er eigenlijk geen enkel verschil bestaat tussen wat Aziaten of Westerlingen vermakelijk vinden.

Iwata:

En om veel verschillende mensen te tonen hoe leuk FPS-spellen kunnen zijn, ontwikkelde je Link’s Crossbow Training.

Miyamoto:

Precies.

Iwata:

Ik begrijp dat je meer mensen hier in Japan in aanraking wilt brengen met FPS-spellen, maar het spel is uitgebracht in de VS, waar al heel veel mensen van FPS-spellen houden, toch?

Miyamoto:

Nou, ook in de VS heb je, net als in Japan, mensen die vroeger wel van spellen hielden, maar nu niet meer, of gewoon niet van FPS-spellen houden.

Iwata:

Nu je het zegt, ik heb wel eens een Amerikaanse journalist gesproken die me vertelde hoeveel moeite hij ondervond bij het spelen van FPS-spellen. (Lacht).

Miyamoto:

Om te beginnen zijn FPS-spellen van origine schietspellen. Je kon jezelf niet verplaatsen, je speelde in een stilstaande omgeving. Ik denk dat veel mensen van dat soort spellen hielden.

Iwata:

In die tijd speelde leeftijd nog geen rol, kinderen en volwassenen konden beide van deze schietspellen genieten. Sommige mensen deed het denken aan van die proppenschieterspellen die je vroeger op kermissen kon spelen.

Miyamoto:

Ook als je vandaag de dag naar een pretpark gaat, kun je nog schietspellen tegenkomen. Er is dan een soort Wild West-decor gebouwd waarin de vijanden zich verschuilen achter rotsen en je op doelschijven moet schieten. Het ziet er heel simpel uit, maar als je het probeert, ontdek je hoe leuk het is. De videospelwereld is daarentegen steeds ingewikkelder geworden, waardoor veel mensen denken dat deze wereld voor hen niet meer toegankelijk is.

Iwata Asks
Iwata:

Toen Golden Eye 007 uitkwam voor de Nintendo 64, waren er in Japan tekenen dat het FPS-genre aan zou gaan slaan. Maar hoewel de populariteit van dat soort spellen kort daarna een hoge vlucht nam in de VS, denk ik dat er onder de Japanse spelers nog niet zoveel is gebeurd.

Miyamoto:

In de VS begonnen de verschillende soorten FPS-spellen die voor PC’s waren ontwikkeld langzaam maar zeker ook voor de thuisconsoles te verschijnen. In Japan ontbrak het echter aan de basis voor spellen in FPS-stijl, en de geavanceerde spellen doken nogal plotseling op. Ik denk dat we toen eigenlijk door hadden moeten gaan met het uitbrengen van vermakelijke FPS-spellen om de Japanse interesse in het genre te bestendigen...

Iwata:

Er is echt een groot verschil tussen de eenvoudige schietspellen en de geavanceerde FPS-spellen, he? Ik denk dat veel mensen echt plezier zouden kunnen beleven aan FPS-spellen, maar dat bij hen het beeld bestaat dat het echt moeilijk is om de kloof tussen de eenvoudige en geavanceerde FPS-spellen te overbruggen.

Miyamoto:

Precies. mij gevoel zei me dat er ruimte was voor een spel om die kloof te overbruggen, en daarom heb ik Link’s Crossbow Training gemaakt. Omdat je de Wii-afstandsbediening gebruikt om te richten, is dit een toegankelijke manier om een FPS-spel te spelen.

Iwata:

Even uit nieuwsgierigheid, aangezien je in het spel niet je Engelse taal of hersenen hoeft te trainen, waarom heb je dan toch gekozen voor het woord ‘training’ in de titel?

Miyamoto:

(Lacht.) Nou, iets als “Link’s Crossbow Classroom” zou een beetje vreemd klinken, denk je niet? Omdat dit een soort introductie is tot FPS-spellen, wilden we het aanvankelijk “Introduction to Wii Zapper” noemen, maar toen dachten we dat mensen dit zouden kunnen verwarren met “Introduction to Wii” (de Japanse naam voor “Wii Play”), en dat wilden we voorkomen. En als we het bijvoorbeeld “The Legend of Zelda: Phantom Crossbow” hadden genoemd, zou het lijken alsof het grootschalig nieuw deel in de Zelda-serie was, en die misvatting wilden we ook voorkomen. Daarom hebben we uiteindelijk gekozen voor het woord “training” in de titel.

Iwata:

Als ik dit soort verhalen hoor, krijg ik eindelijk het gevoel door te dringen tot de diepere regionen van de wereld van de videospellen.

Miyamoto:

Tja, wat had je anders verwacht van de makers van Zelda. (Lacht).