2025.4.2
게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.
닌텐도의 제작에 대한 생각과 신념을
우선은 간단하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.
기획제작부의 오노입니다.
닌텐도에 입사한 이후 쭉 하드웨어의 본체 기능을 만들고 있고
닌텐도 3DS의 「Activity Log」에서
프로그래머로서 참가를 시작으로
토쿠나가 씨와 계속 함께 일하고 있습니다.
Nintendo Switch에서는
본체 기능의 프로그램 디렉터로서 참가했으며
이번에는 더욱 넓은 범위를 보고 있습니다.
Nintendo Systems Co., Ltd. ※01의 토쿠나가입니다.
저도 닌텐도 3DS 시절부터
게임기의 시스템 소프트웨어 개발을 담당하고 있습니다.
오노 씨와 계속 현장에서 함께 제작을 해 왔는데,
이번에는 서로 팀을 총괄하는 입장이 되어 감격스럽네요.
※01Nintendo Systems Co., Ltd. 닌텐도와 DeNA Co., Ltd.의 엔지니어팀을 중심으로 2023년 4월에 설립된 합병 회사. 닌텐도가 전개하는 비즈니스의 디지털 부분에 대한 시스템의 개발 및 운용을 하고 있다.
기술개발부의 타무라입니다. 『Nintendo Switch 2 카메라』(별매품)의
개발에 관여했습니다.
카메라를 어떤 사양으로 하는 게 적절할지,
게임챗과 세트로 어떻게 하면 보다 좋은 체험이 될 수 있을지
검토를 했습니다.
지금까지는 컨트롤러 및 주변기기의 개발에서
모션 IR 카메라나 HD 진동의 개발을 담당했고
『링 피트 어드벤처』※02에서는 프로젝트 리더를 맡았습니다.
※022019년 10월에 발매된 Nintendo Switch 소프트웨어. 소프트웨어에 동봉된 「링콘」과 「레그 스트랩」에 Joy-Con을 세팅하여 전신을 움직이며 플레이하는 피트니스 어드벤처 게임.
감사합니다. 그럼 바로 여쭤보겠습니다. 오노 씨부터 Nintendo Switch 2의 게임챗이 어떤 것인지 소개해 주시겠습니까?
게임챗이란 Nintendo Switch 2의 내장 마이크 등을
통해 사용할 수 있는 보이스챗과 영상 통화 기능입니다. 모두가 각자의 게임 화면을 공유할 수 있다는 부분에 특장이 있습니다.게임챗은 본체 기능의 일부라 Nintendo Switch 2 개발과 함께 진행된 프로젝트라고 생각됩니다만, 언제부터 개발이 시작되었나요?
2020년 당시 「다음 하드웨어의 본체 기능으로 무얼 할 수 있을까?」를
거기서 「본체 기능에 특장이 될 만한 기능의 아이디어 없나요?」라고
카와모토 씨※03로부터 주제가 나왔습니다.
팀에서 아이디를 내는 도중에
「본체 기능으로서 보이스챗이 있으면 좋겠다」
라는 안이 나왔습니다.
※03 카와모토 코이치. Nintendo Switch 2의 프로듀서. 「개발자에게 물어보았습니다 Nintendo Switch 2」에 등장한다.
보이스챗 기능 말입니다만 Nintendo Switch에서는 스마트폰의 Nintendo Switch Online 앱을 사용해 소프트웨어마다 대응하고 있었지요. 그걸 본체 기능에 넣어버리자고 생각한 건 어째서인가요?
사실 카와모토 씨로부터 주제와 함께 「동아리방」이라는 키워드를 받았었습니다.
지금까지 닌텐도 게임의 온라인 플레이는
「같은 게임을 플레이하기 위해 모이자」 같은 느낌으로
모두가 목적을 갖고 계획하고 모였습니다.
하지만 그게 아니라 우선 「모일 장소」가 있어서
그곳에 자연스럽게 사람이 모이고, 같은 게임을 해도 좋고
관전만 해도 좋은 공간이 있으면 좋겠다고 생각했습니다.
그렇게 하면 지금까지 닌텐도의 보이스챗과 다른
챗의 세계를 만들 수 있지 않을까 하는 것이
팀의 제안이었습니다.
그 제안이 「동아리방」이라는 테마와도 일치하여
시제품을 만들어 보기로 하였습니다.
저희도 역시 다음 게임기에서는
게다가 이쪽 팀에서도
같은 걸 생각하던 사람이 다수 있어
어떤 사람은 보이스챗을 연구하고,
어떤 사람은 게임 영상 스트리밍을,
어떤 사람은 마이크의 노이즈 제거를… 라는 식으로
모두가 개별로 다양한 연구를 하고 있었습니다.
그 때 마침 오노 씨로부터
「커뮤니케이션을 할 수 있는 기능을 만들 수 없을까」
라는 논의가 있어
「사실 저희도 같은 걸 연구하고 있는데 함께 데모를 만들어 볼까요」
라는 일이 됐습니다.
거기서부터 최초의 데모 완성까지는 순조롭게 진행되어
제법 빠른 단계에 「이건 좋은 물건이 되겠다」라는 걸 실감할 수 있었습니다.
비슷한 연구를 하고 있다 라는 건 정말 놀란 부분입니다(웃음).
그래서 시제품을 만들게 됐습니다만 당시에는 아직 Nintendo Switch 2는 형태조차 없어서 연구 자체는 연구용으로 메모리와 CPU를 증강시킨 Nintendo Switch에서 진행했습니다. 서로가 미리 연구를 거듭하던 점도 있어 시제품은 불과 반년 정도만에 완성됐습니다.반년만에 기동되는 물건이 완성됐다는 건 상당히 빨랐던 거군요. 거기에 하드웨어 개발팀은 어떤 식으로 참가하게 되었나요?
하드웨어 개발팀도 이전부터 항상
좀 전에 「동아리방」이라는 키워드가 나왔습니다만
그 자리의 분위기를 어떻게 상대에게 잘 전달할 수 있을지가
중요한 부분이라고 생각해서
카메라가 중요한 역할을 맡지 않을까 하고 생각하고 있었습니다.
그래서 그때부터 본격적으로 카메라의 사양을 검토하기 시작했습니다.
그렇군요. 원래라면 시제품이 완성될 때까지 더 시간이 걸릴 터인데 서로 각각 비슷한 목적의 기술 연구를 하고 있다가 어느 순간에 한 번에 합류하게 된 거군요.
그렇습니다.
저희들도 이렇게나 빨리 시제품이 완성되는 건 처음이라고 느낄 정도의 스피드였네요. 다만… 거기서부터 제품화 되기까지가 굉장히 길었지만요(웃음)(웃음)
바로 그 게임챗이 최종적으로는 Nintendo Switch 2 본체 기능으로서 큰 주축이 되었습니다만, 개발 초기부터 「이게 주축이 된다」라는 의식이었을까요?
저희들로서는 게임챗을
그러던 중, 게임챗을 임원에게도 체험시킬 기회가 있었습니다만
처음 체험하는 분도 게임을 플레이하며
영상 통화나 게임 화면의 공유를
손쉽게 테스트하시는 걸 보고
보람을 느꼈습니다.
임원분들이 Super Nintendo Entertainment System ※04이나 Nintendo 64※05의
게임 화면을 공유하며 개발 당시의 추억을 즐겁게 얘기하는 걸 보고 이 기능의 가능성을 느꼈습니다.※04해외에서 1991년 8월에 발매된 거치형 게임기. 컨트롤러의 빨강, 노랑, 파랑, 초록으로 색이 구분된 A, B, X, Y 버튼이 특징적이었다.
※05해외에서 1996년 9월에 발매된 거치형 게임기. 처음으로 본격적으로 3D 게임을 표현할 수 있는 기능을 가져 3D 공간을 자유자재로 돌아다닐 수 있는 3D 스틱이 컨트롤러에 탑재됐다.
다만 서로 게임 화면을 공유하며 플레이해서
그래서 매일 2시간 정도 다양한 게임을
게임챗으로 공유하며 플레이 해보면서
어떤 상황에서 사용하면 재미있는지 연구를
계속했습니다.
그렇군요. 실제로 다양한 소프트웨어를 체험해보고 어떤 발견을 하셨나요?
그 당시에는 아직 Nintendo Switch로 테스트 중이라
그러자
그 사람이 「이건 이런 룰로 플레이하는 게임이야」라고
게임 화면을 공유하며 가르쳐준 겁니다.
그랬더니 「그런 재밌는 퍼즐 게임이 있었구나!」하고
다음 날에는 팀 전원이 구매해 버렸습니다(웃음).
게임 화면 공유가 활약하는 상황이 발견된 순간입니다.
※06Hempuli에서 발매한 플레이하는 룰을 자유롭게 변경할 수 있는 퍼즐 게임. 스테이지 내에는 룰 자체가 만질 수 있는 블록으로 배치되어 있어 블록을 조작하면 스테이지의 룰이 바뀌어 예상할 수 없는 효과를 일으킨다. 2019년 12월에 Nintendo Switch 버전 발매.
제가 재밌다고 생각한 건
『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』※07를 플레이할 때였습니다. 온라인 게임이 아닌데도 온라인 게임을 할 때와 같은 감각이 된 겁니다.※072018년에 발매된 Nintendo Switch 소프트웨어. 100년의 잠에서 깨어난 주인공 링크가 되어 광활하며 위험한 하이랄의 대지를 달리고 살아 남아 기억을 되찾아 간다.
온라인 게임이 아닌데 온라인 게임? 그건 어떤 감각인가요?
예를 들어 친구끼리 각자 따로 젤다의 전설을 자유롭게 플레이하고 있다고 칩시다.
게임 속의 같은 장소에 가서 화면을 공유하며 본때를 보여줄 수 있는 겁니다.
「거기로 갈 테니까 기다려」라는 말은
오프라인 게임을 플레이할 때는 나오지 않는 말이지요.
지금까지 있던 게임에 「새로운 가치」를 외부에서 더해줄 수 있구나,
라고 그 때 크게 느꼈습니다.
자신이 플레이하고 있는 게임 화면을 공유할 수 있다는 것이
처음 게임을 플레이할 때는
도중에 어떻게 해야 할 지 모르게 되는 경우도 많은데
친구에게 이것저것 배우면서 플레이할 수 있다는 건
가치를 느끼게 해주는 점이라고 생각합니다.
그렇게 다양한 소프트웨어를 테스트하고 조금씩 플레이를 발견해 가며
아, 우리끼리 해도 이렇게나 재밌는 경우가 발견된다면 Nintendo Switch 2의 큰 특장으로서 소구할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다.지금까지 있던 게임에 새로운 가치를 부여할 수 있다는 것인데 게임챗을 이용하기 위해서는 어떤 조건이 있습니까?
게임챗을 이용하기 위해서는
Nintendo Switch Online※08 가입이 필요하지만 2026년 3월말까지는 Nintendo Switch Online에 가입하지 않아도 게임챗을 이용할 수 있습니다. Nintendo Switch Online에 가입하면 Nintendo Entertainment System※09 및 Super Nintendo Entertainment System 등의 소프트웨어도 플레이할 수 있어 게임챗과 클래식 게임의 조합으로 다양한 재밌는 플레이 방법이 가능할 거라고 생각합니다.※08게임챗을 이용하기 위해서는 이외에도 조건이 있습니다. 자세한 내용은 이쪽에서 확인해 주세요.
※09해외에서 1985년 10월에 발매된 거치형 게임기. 2개의 컨트롤러에 십자 버튼과 A, B 버튼을 탑재해 카세트를 교환하여 다양한 게임 소프트웨어를 플레이할 수 있다.
게임챗으로 인해 게임 플레이 방법의 폭이 넓어지는 건
하지만 Nintendo Switch 2는 본체에 마이크가 있어
그대로 보이스챗을 할 수 있고
별매품인 카메라는 복잡한 설정을 할 필요 없이 사용할 수 있도록 하였습니다.
하드웨어의 처리 성능이 향상되고
네트워크 기자재나 환경도 매년 좋아지고 있어
드디어 이렇게까지 간단하게 만들 수 있었다고 생각합니다.
확실히 보이스챗을 하며 게임을 할 때는 헤드폰도 따로 준비해야 하고… 라는 생각이 드네요. 그런 점들을 생각하지 않고 시작할 수 있다면 장벽이 확 낮아지는 느낌이네요.
게임챗이 있음으로써
친구나 가족과 플레이할 때 불필요한 과정 없이
바로 플레이할 수 있도록 만드는 데 굉장히 신경 썼습니다.
알기 쉽게 사용할 수 없으면
결국은 사용하지 않게 될 거라고 생각했습니다.
간편함은 게임챗의 큰 특장이지요.
이번에 Joy-Con 2에 「C 버튼」이라는 버튼이 탑재됐습니다.
이 C 버튼은 「챗을 하자」라고 생각했을 때 바로 사용할 수 있게끔 탑재를 부탁했습니다.
게임 도중에 매번 HOME 메뉴를 불러와
그래서 어떻게든 전용 버튼을 달 수 있도록
하드웨어 설계 시에 부탁했습니다.
이미 컨트롤러의 금형을 만들 때 라는
아슬아슬한 타이밍이었지만요…
그래도 C 버튼은 있는 게 절대로 정답이었다고 생각합니다.
챗을 시작하거나, 카메라를 기동하거나, 설정을 조정하는 게 C 버튼을 눌러 직감적으로 조작할 수 있어 정말 알기 쉽고, 고객 여러분의 체험도 완전히 달라졌다고 생각합니다.게임을 플레이하다가도
우선 C 버튼을 누르면 휙 하고 게임챗을 바로 기동할 수 있다는 굉장히 간단한 조작을 실현할 수 있었습니다.