『마리오 카트 월드』

2025.05.21

점프 업을 하고 싶다

닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
개발자가 직접 말로 전달하는
「개발자에게 물어보았습니다」 18번째 이야기는
6월 5일(목)에 Nintendo Switch 2와 동시에 발매하는
Nintendo Switch 2 소프트웨어 『마리오 카트 월드』의
개발자 여러분에게 이야기를 들어보았습니다.

우선은 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

야부키

『마리오 카트 월드』의 프로듀서인 야부키입니다.
「마리오 카트」 시리즈에는 『마리오 카트 Wii』부터 관여해서
『마리오 카트 7』, 『8』에서는 디렉터,
『8 디럭스』부터 프로듀서를 맡고 있습니다.
『ARMS』※01에도 프로듀서로 참여했습니다.

※01 2018년 4월 발매된 Nintendo Switch 소프트웨어. 2개의 Joy-Con을 사용해 늘어나는 팔 「ARM」과 대결하는 격투 스포츠를 직감적으로 즐길 수 있다.

사토

프로그램 디렉터인 사토입니다.
이번 작품에서는 주로 기술적인 측면에서 디렉션을 담당했습니다.
「마리오 카트」 시리즈에는 『Mario Kart 8』부터
프로그래머로 관여해 왔습니다.
그 외에는 『ARMS』의 디렉터나
「Wii Sports」 시리즈※02 의 프로그래밍을 담당했습니다.
모두 함께 떠들며 즐길 수 있는 소프트웨어를 담당하게 되는 일이 많습니다.

※02 Wii 리모컨을 사용해 다양한 스포츠를 직감적으로 즐길 수 있는 게임 시리즈.
2008년 4월 발매된 Wii 전용 소프트웨어 『Wii Sports』, 2010년 6월 발매된 Wii 전용 소프트웨어 『Wii Sports Resort』 등이 있다.

이시카와

아트 디렉터인 이시카와입니다.
이번 작품에서는 비주얼 요소들의 총괄 담당을 맡았습니다.
캐릭터 디자이너로서 『마리오 카트 DS』와
『마리오 카트 7』에도 참여했습니다.
『Mario Kart 8』에서는 아트 디렉터를 담당했고
『ARMS』에서도 아트 총괄 담당을 맡았습니다.

지쿠마루

지쿠마루입니다.
플래너들의 리더라는 입장에서
전반적인 플레이 요소 제작을 담당했습니다.
여기 있는 분들과는 『Mario Kart 8』, 『ARMS』 당시부터
계속해서 함께 개발을 해 나가고 있습니다.

아사히

아사히입니다.
이번 작품에서는 뮤직 리드로서
BGM과 같은 다양한 음악들의 총괄부터 작곡 및 편곡을 담당했습니다.
「마리오 카트」 시리즈에는 『Mario Kart 8』부터 참여하고 있습니다.
그 외에는 『슈퍼 마리오 메이커 2』※03 등의 작곡을 담당하기도 했고
『ARMS』에서는 사운드 디렉터로 참가했습니다.

※03 2019년 6월 발매된 Nintendo Switch 소프트웨어. 다양한 파츠를 조합해 오리지널 코스를 만들고 플레이할 수 있는 횡스크롤형 2D 액션 게임.

소개 감사합니다. 그럼 야부키 씨부터 시작해서 간단하게 이번 작품 『마리오 카트 월드』에 대해 소개해 주실 수 있을까요?

야부키

네. 『마리오 카트 월드』는
전작 『마리오 카트 8 디럭스』의 발매로부터
약 8년 만의 시리즈 완전 신작입니다.
이번 작품에서는 연결되어 있는 커다란 하나의 세계를 무대로
기존 작품과 동일하게 코스를 3바퀴 도는 레이스는 물론이고
코스와 코스를 연결하는 길에서 레이스를 벌이거나
「서바이벌」이라고 하는 대륙 횡단 레이스를 할 수도 있다는 것이 특징입니다.

낮에서 밤, 밤에서 낮으로 시간대가 변하기도 하고
비와 눈 등 날씨가 바뀌기도 하는 등,
이러한 일상적인 환경 변화도 맛볼 수 있는 세계로 만들어져 있습니다.

또한 레이스에 더해 「프리 런」이라는 모드도 마련되어 있어서
하나로 연결된 세계를 자유롭게 달릴 수도 있습니다.

다양한 코스가 모두 연결되어 있는 거로군요? 그런 특징을 지닌 이번 작품의 개발이 시작된 계기에 대해 알려 주실 수 있을까요?

야부키

『마리오 카트 8 디럭스』 개발 중에
「다음 마리오 카트는 어떻게 하지?」를 함께 생각하면서
2017년 3월부터 시험 삼아 만들어 보다가
연말에 프로젝트로서 정식으로 출발했습니다.

과거의 시리즈에서 답습되어 왔던
개별 코스를 달리는 스타일은 『마리오 카트 8 디럭스』에서
하나의 형태를 완성했다는 생각이 들었다 보니
이번에는 커다란 세계를 달리는 게임을 만들고 싶어서
이런 월드 맵을 만들었습니다.

이렇게 보니 세계가 어떻게 연결되어 있는지 쉽게 알 수 있네요. 게다가 자세히 보면 세밀한 부분까지 다 짜여 있다는 게 보이고요.

야부키

밀도 높게 꾹꾹 눌러 담겨져 있는 장소는
기존의 「마리오 카트」에서 나왔던 「마리오 서킷」과
「쿠파 성」 같은 코스에 해당합니다.
전작까지는 코스를 하나하나
독립된 것으로 따로따로 만들어 왔었는데요,
이번에는 모든 코스가 하나의 세계이며 연결되어 있어서
이런 맵이 된 것입니다.

이번 작품에는 단순하게 「얼마나 코스를 많이 늘릴 것인가」와 같은
파생과 물량 증가의 방향으로 가는 대신
콘셉트를 확 바꿔서 넓은 세계에서 놀게 하고 싶다라는
생각이 담겼습니다.

먼저 게임의 이름에 대해 질문을 드리고 싶은데요, 처음부터 『마리오 카트 9』 대신 『마리오 카트 월드』라는 제목으로 진행될 예정이었던 건가요?

야부키

코스를 새롭게 한 개씩 늘려 나가자는 발상이었다면
『마리오 카트 9』가 되었을 거라고 생각합니다.

하지만 이번 작품은 그런 방향으로 나아가는 대신
시리즈로서도 점프 업을 하고 싶다는 마음이 있어서
번호를 붙이는 것을 일단 멈추고
완전한 신작으로서 『마리오 카트 월드』로 가자고 생각했습니다.

그래서 개발 초기의 콘셉트 아트에도 이미
「MARIO KART WORLD」라고 적어 두었었죠.

정말이네요. 콘셉트 아트에도 이름이 있을 정도로 처음부터 일관된 생각으로 진행해 오신 거로군요. 그런데 그 「세계를 하나로 연결한다」는 발상은 어디서 시작된 거였나요?

야부키

지금까지의 「마리오 카트」는 하나의 코스를 플레이하고 나면
다음에는 다른 코스로 넘어가서 플레이하는 흐름이었습니다.
하지만 지금의 기술을 사용한다면
심리스 방식으로 코스를 전환해서
이음매가 보이지 않는 하나의 넓은 세계를 실현하는 것도
꿈 같은 이야기는 아니라는 생각이 들었습니다.

거기서 새로운 「마리오 카트」를 만들자고 스타트를 끊었습니다.
…정작 시작된 건 고생길이었지만요(웃음).

그렇게 고난의 여정이 시작된 거였군요(웃음). 그런데, 여러분은 이 콘셉트를 처음으로 들었을 때 어떤 생각이 드셨나요?

사토

저는 『마리오 카트 월드』가 시작될 때부터 참가했었는데요,
당시에도 넓은 세계에서 플레이하는 게임은 많이 존재했습니다.
그런 게임을 개발하는 게 얼마나 힘든지는 많이 보고 들었기 때문에
「마리오 카트에서도 만들 수 있을까?」라는
중압감을 느꼈죠.

게다가 「마리오 카트」는 초당 60프레임※04으로
묘사하는 것을 아주 중요하게 여겨 왔던 게임이기도 하고
화면을 분할해서 여러 명이서 플레이하는 것도 빼놓을 수 없는 요소라고 생각했어요.
그래서 기대되면서도 동시에 이거 큰일 났네 하는 생각도 들었습니다.

※04 fps(frames per second)라고도 한다. 게임 화면을 표시할 때 1초에 몇 장의 사진을 표시하는지를 나타내는 수치. 「30fps」는 1초에 30장, 「60fps」는 1초에 60장의 사진이 전환되며, 수치가 클수록 매끄러운 영상을 표현할 수 있다.

이시카와

저는 『Mario Kart 8』 당시에도 아트 디렉션을
담당하고 있었습니다만, 『8』 시점에는 HD 화질이 되면서
표현 가능한 범위가 넓어져서
개성 넘치는 코스와 다양한 캐릭터를 만들 수 있었고
다운로드 콘텐츠로 젤다의 전설과 동물의 숲 관련 요소들도
만들 수 있었기 때문에 「완성했다는 느낌」이 꽤 있었습니다.

그러던 중에 야부키 씨에게 「하나의 세계를 만들 겁니다」라는 말을 듣고
「이거 좀 재밌어 보이는데?」라고 생각했죠.
지금까지는 코스를 바꾸는 것으로만
마리오 일행의 세계를 표현해 왔는데,
새로운 걸 보여 줄 수도 있고, 발전성을 끌어올릴 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

그래서 이야기를 막 들었을 때만 해도
힘들겠다는 생각보다는 기대감이 컸었는데요,
그게 어떻게 보면 고뇌의 시작이나 다름없었죠(웃음).

지쿠마루

저 자신도 『마리오 카트 8 디럭스』에서 
코스별로 플레이하는 「마리오 카트」는 거의 완성형에 도달하지 않았나 하는
느낌을 받고 있었습니다.

그런 측면에서 「연결되어 있는 세계」에서 플레이하는 「마리오 카트」는
개발자의 시선에서도 만드는 보람이 있어 보였어요.

다만 플레이어의 시선에서 봤을 때는 어떤 게임의 속편이 나와서 봤더니
「여기저기 바뀐 게 많네…」 하는 식으로
종종 아쉬움을 느낄 때도 있단 말이죠.

그래서 만드는 입장에서는
지금까지 「마리오 카트」를 즐겨 주셨던 분들께도
충분한 만족감을 드리면서
동시에 새로운 요소를 들이기 위해 무엇을 해야 하나 고민하는 것이
최초의 과제라고 생각했습니다.

아사히 씨도 사운드 면에서 고민이 있으셨을 것 같은데요, 어떤 인상을 받으셨나요?

아사히

다양한 풍경이 전부 연결되어 있고
세계가 너무 넓어져서, 이걸 어쩐다! 하는 생각이 들었어요.
여태까지는 코스 하나하나에 날씨와 시간대까지 고려해서
맞춤형으로 곡을 만들어 왔었는데요,
전부 연결되고 또 자유롭게 달릴 수 있게 되면
더 많은 요소들을 고려해야만 했죠.

코스와 코스 사이를 메우기 위한 소리도 잔뜩 필요하고,
플레이어에 따라 달리는 루트와 주행 스피드가 서로 다를 테니
BGM이 전환될 타이밍도
매번 달라질 걸 염두에 두어야 했거든요.

지금까지의 사운드 제작 방식대로 하면 도저히 개발이 끝나지 않겠는데?
정말 완성시킬 수 있을까? 그런 걱정이 들었습니다.

그렇군요. 「마리오 카트」의 커다란 방향 전환을 여러분 모두가 느끼셨던 것 같은데요, 이번 작품의 기획을 세우고 진행하면서 중요하게 생각했던 것이 있을까요?

야부키

하나의 세계가 된다고 해도
「마리오 카트」 시리즈가 중요하게 여겨 왔던 부분들은
바뀌지 않도록 주의를 기울였습니다.

지금까지처럼 가족과 친구들과 왁자지껄하게 플레이하며 즐길 수 있는 것은 물론이고
온라인 대전※05에서 실력을 갈고닦을 만큼의 깊이도 있어야만 했죠.

※05온라인 기능을 이용하기 위해서는 「Nintendo Switch Online 」(유료) 가입이 필요합니다.

지쿠마루

기존의 시리즈를 즐겨 오신 분들은
익숙한 「마리오 카트」의 플레이를 원하실 거라고 생각해서
그런 부분들은 확실하게 유지하자고 생각했습니다.

이번 작품에서는 「월 런」과 「레일 슬라이드」 같은 새로운 요소도 있는데요,
그런 것들을 쓰지 않고 기존의 조작만으로도 즐기실 수 있게 만들었습니다.
역대 「마리오 카트」의 장점은 전부 가져올 생각으로
기능을 집어넣고 조정해 두었습니다.

개발하는 내내 야부키 씨가
「전작에서는 이랬었는데」라는
말을 달고 사셨었어요(웃음).

야부키

하나의 세계가 되면서
다양한 요소들을 다시 만들어 내야 했는데
전작부터 있었던 요소들에 대해
「전작하고 똑같이 만들까? 아니면 바꿀까?」 하는 이야기를 많이 했었죠.

사토

이번에 게임을 만들기 위한 툴부터 새롭게 만들었기 때문에
프로그래밍적인 측면에서도 구조를 전부 하나부터 새롭게 만들었습니다.

…하지만 야부키 씨가
「하나부터 새롭게 만드는 것에서 그치지 말고 전작과 같은 레벨의
게임을 만들 수 있는 툴이 되어야 한다」
라고 강조하셨죠.

야부키

그게 쉬운 일이 아닌 건 알고 있었지만
「플레이하는 감각이 예전하고 똑같지 않은데요?」 라는
말을 많이 하긴 했죠(웃음).  

일동

(웃음).

이시카와

반면에 디자인의 방향성은 확 바뀌었습니다.
『Mario Kart 8』 당시에는 호버 크래프트처럼 변형하는 이미지에서 시작해서
근미래 느낌의 세련된 디자인을 의도했었는데요,
이번 작품에서는 세계 곳곳을 달려야 하는 점을 감안해 「모험 느낌」으로 표현했습니다.

또 넓은 세계에서도 즐기고 있는 분위기를 내고 싶어서
「다시금 초대 『Super Mario Kart™』 같은 인상을 강조하고 싶다」라는
이야기를 했었는데요,
그때 스태프 중 누군가가 툭 하고 던진 게
「좌충우돌」이라는 키워드였습니다.

거기서 착안해서 캐릭터들이 옹기종기 모여서 레이스를 펼치는
왁자지껄한 느낌이라든가
온갖 사건과 사고들이 마구 일어날 듯한 느낌을 중시했습니다.

확실히 초대 『Super Mario Kart™』는 좁은 코스 안에 드라이버들이 꽉 들어찬 듯한 인상이 있었죠. 이렇게 보니 이번 작품도 초대 작품처럼 동글동글한 느낌이 있는 디자인이네요.

이시카와

「슈퍼 마리오」 시리즈의 캐릭터는
곡선이 많은 디자인이라
그 외양에 맞춰
차의 디자인에서도 둥근 느낌을 의식했습니다.

또한 차에 탄 상태에서도 캐릭터 자체가
더 살아있다는 인상을 줄 수 있도록
캐릭터 형태의 둥근 느낌 및 표정의 부드러움, 움직임의 풍부함으로
「좌충우돌하는 느낌」을 받을 수 있게끔 구성했습니다.

아사히

사운드 쪽에서도 「좌충우돌」을 테마로 음악을 만들었습니다.
SE(효과음)를 통해서도 광활한 세계를 느낄 수 있게끔
게임 공간의 사운드 시스템을 손보는 동시에
「마리오 카트」다운 떠들썩한 활기도 중시했습니다.

BGM에서는 「좌충우돌」이라는 느낌에 어울리는 악기로
음색이 강한 하모니카를 내세워서
동영상메인 테마곡 을 비롯한 여러 곡들에 사용했습니다.

전작에서는 사운드도 근미래 느낌의 쿨한 방향성으로 갔었는데요,
이번에는 어쿠스틱 악기의 비율을 늘려 생동감 넘치는 사운드를 표현해
밝은 세계와 잘 어우러지게 만들었습니다.

「떠들썩한 활기」라고 하셨는데, 그러고 보면 이번 작품은 최대 24명이 대전을 할 수 있게 되었죠? 전작과 비교했을 때 꽤 늘어난 숫자인데, 이 인원수도 일찌감치 정해 놨던 것인가요?

야부키

전작의 12명에서
24명이 된 이번 작품의 인원수는 꽤 이른 시기에 결정되었습니다.
크고 넓은 세계에 긴 길을 만들어 놓고 보니
대전 멤버들이 이리저리로 흩어져 버려서
레이스를 하고 있다는 느낌이 약해질수도 있겠다 싶었어요.

그럼 대전 인원수를 늘리면
여기저기서 경쟁이 일어나지 않을까? 하는 생각에…
조금 안일한 발상이었죠(웃음).

사토

당시에는 이 『마리오 카트 월드』를
Nintendo Switch 소프트웨어로 개발하고 있었는데요,
정말 24명을 다 담을 수 있을까… 하는 문제는
프로그래밍 측면에서 냉정하게 분석하고 있었습니다.

게임을 개발할 땐 여러 요소를 다 만든 다음에
최적화를 통해 처리하는 방식으로 진행되는데요,
24인 대전을 구현하려면
처음부터 여러 처리를 빡빡하게 최적화를 병행하면서
만들어 나가야만 하는 상황이었습니다.

지금까지도 고생해서 12인 대전을 만들어 왔던 입장에서는 그걸 갑자기 「2배로 해 주세요」라고 하니 당황스러우셨을 것 같네요.

이시카와

하지만 디자인적인 면에서는
「떠들썩한 활기」가 더욱 잘 드러날 거라는 생각에
기쁜 마음이었습니다.

기존의 12명도 제법 많다고 생각했었지만
야부키 씨가 말한 것처럼 대전 멤버가 흩어지면
한산해 보이게 되면서 좀 쓸쓸한 모양새가 되죠.

24명이 되면 플레이어 사이에 다양한 반응들이 생겨날 것 같아서
참 좋을 것 같다는 생각을 했었는데요…
막상 진행해 보니 디자인할 게 늘어서 고생스러웠지만,
그래도 보람이 있었습니다(웃음).

사토

Nintendo Switch 소프트웨어로 개발하던 당시에는
아무래도 하고 싶은 걸 전부 구현하기가 어려웠어서
「무엇을 포기할 것인가」를 항상 의식하고 있었습니다.

그림을 조금 덜어낸다든가, 해상도를 포기한다든가
상황에 따라서는 프레임 레이트를 30으로 하는 게 어떨까 하는
그런 논의까지 오고갔었으니
쉽지 않은 상황이긴 했죠.

결과적으로 포기하게 된 것에는 뭐가 있었나요?

사토

으음…

지쿠마루

…하나도 포기하지 못했습니다(웃음).

일동

(웃음).

야부키

무언가를 포기한다는 판단을
계속 뒤로 미루면서 만들어 나갔기 때문에
언젠가 큰일이 날 거라는 건 알고 있었어요.

하지만 『마리오 카트 8 디럭스』에
부스터 코스 패스를 배포하기로 결정한 상태였다 보니
「그래도 좀 더 개발을 계속할 시간은 있겠지」라고 생각했었습니다.

그러던 중에 Nintendo Switch 2로 이행한다는 이야기가 나와서
그럼 할 수 있는 게 확 늘겠구나 싶었습니다. 그야말로 희망의 빛이 내려온 것 같았죠.