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Hejsan(ヘイサン=こんにちは)! SOEJIMAです。
スウェーデン語であいさつをしてみました。なぜかと言うと、この『スチームワールドディグ2(以下ディグ2)』のデベロッパーは、スウェーデンの会社なんです。
ちなみに、「ありがとう」はTack så mycket(タック・ソ・ミュッケ)と言います。いつか使ってみたいですね。
さっそく、制作者に聞いてみよう
今回は『ディグ2』のデベロッパー「Image&Form」の代表 Brjann(ブライアン)さんに聞きました!
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Image&Form:
スウェーデンのゴッテンブルグに拠点を置く開発会社。『スチームワールドディグ』(以下『ディグ1』)、『スチームワールドハイスト』(以下『ハイスト』)の2作を経て、今回『ディグ2』のリリースに至る。チームの規模はおよそ20名。
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開発スタジオの様子、なんだか楽しそうですね。
ハイストでヘロヘロ
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Hejsan(ヘイサン)! ブライアンさん!
まず、今回『ディグ2』を作ることになったきっかけを教えてください!
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Hejsan(ヘイサン)! SOEJIMAさん!
『ディグ2』を語る前に……まずは前作『ハイスト』について語らせてください。『ディグ1』と『ディグ2』の間に手掛けた『ハイスト』の開発が、実はあまりにもチームにとって過酷なものだったのです。2年の開発期間中に、何度も壁にぶち当たり、大事な案を諦めたりと、それはもう本当に大変で……。
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『ハイスト』はアクションゲームではなく戦略シミュレーションゲームで、ディグシリーズとは全く別ジャンルのゲームなのです。日本語版がNintendo Switchで夏頃発売予定。
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最終的には素晴らしい自信作ができあがったのですが、同時に過酷な制作過程を終えてチームが疲れてしまったのです。
だから次のプロジェクトはもっと楽なものにしようと。既にあるものの続編なら、そこまで大変なことにはならないはずでしょう?
しかも前作の『ディグ1』は様々なゲームサイトや雑誌でインディーゲームオブザイヤーを受賞したり、レビューで高評価をいただいたりしました。
余談ですが『ディグ1』を作るためにそれなりの借金を負いましたが、リリースから6か月ほどで返済ができたほどなんです。
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『ディグ1』は、今回の『ディグ2』と同様に探索型の2Dアクションゲーム。今回助けられる側だったラスティが、前作では主人公だったんですね。こちらも日本語版が夏頃発売予定。
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そうなんですね!(『ディグ1』も『ハイスト』も早くプレイしてみたい……)たしかに続編であれば、ある程度システムができていますもんね。
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……でも、その考えが甘かったですね。
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え!?
『ディグ1』を乗り越えろ!
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ただの続編に留まらなかったのですね『ディグ2』は……。具体的にどのあたりで苦労をされたのでしょうか?
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そうですね、まず我々はキャラクターの操作性やUI(※1)については、1つの哲学を持っています。
それは「操作性やUIは、優秀なサッカーの審判のようにあるべき」ということです。
※1 UI:UI(ユーアイ)とは、User Interface(ユーザーインターフェース)の略です。タイトル画面やメニュー画面、ゲーム中の体力ゲージやボタン、マップ、メッセージやフォントなど、ゲーム側から表示される情報は総じてUIと言えますね。「プレイヤーとゲームの接点」ですので、ゲームプレイの印象に大きく影響しますし、わかりやすさが重視される部分です。
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審、審判……ですか?(……ブライアンさん、サッカーが大好きなんだそうです。好きなサッカーチームは昔から「マンチェスターユナイテッド」)
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サッカーの審判って大事なんです。審判は目立たず試合を進行しないといけないし、審判が目立つ試合はゲーム自体に集中できないんです!
操作に意識がいくということは、何かがやりにくいということです。それはせっかく良いゲームをしていても、その世界感に浸れなくなるということに繋がります。
『ディグ1』でも操作性やUIの評価は高かったのですが、さらに改善すべくそれぞれで数百時間は調整に費やしました。
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気持ちよく最後までプレイできていたのは、調整し尽された優秀な審判=操作性やUIのおかげということだったんですね。
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例えばですが『ディグ2』では最初はジャンプと掘るボタンの2つしか使いません。しかし、ゲームの終盤までにはNintendo Switchのほぼ全てのボタンを駆使することになります。
とても複雑なのですが、プレイヤーにそう感じさせないように操作の追加のタイミングやボタン配置を計算していますよ。
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気づくと、左下に表示されている武器を使いこなしているから不思議です。そして、いつの間にか空も飛べるようになってます!
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そして『ディグ1』からもう1つ大きな変化はマップの作りこみです。
『ディグ1』では素材の配置はランダムに決まる仕組みでしたが、今回は各ステージで細部まで全て手作業で配置をする方法を取りました。
数千時間かけて、ゲームプレイが楽しくなるようにマップを設計し、敵・資源の出現場所や武器のアップグレードのタイミングを調整しました。
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数千時間!? (さっきの数百時間を上回ってきました!)
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例えば、画面の端っこでチラっと見える素材が気になって行ってみたら、必要な武器がある洞窟の方向へ進んでいた……という感じです。プレイヤーが行きたい場所を決める前に、行くべきところへ実は向かっている、というのが理想ですよね!その設計の為だけに2名が、かかりっきりで約1年間かけて調整をしましたね。
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下に宝石や空洞があると、つい掘り進めたくなるんですね。自分で進めていたつもりが、誘導されていたのか!
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うわ~。数千時間の調整の果てに、あの絶妙なゲームバランスがあったのですね。
なんとなくプレイしていましたが、それを聞くともう一度初めからやってみたくなりました。
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更には、『ディグ1』で指摘されたボリューム不足という意見に応えるため、今回はやりこみ要素も充実させました。実はアーティファクトを全て集めると、隠しダンジョンがアンロックされる仕組みになっています。ぜひトライしてみてほしいですね。
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こんなところに、隠しダンジョンの入り口。……どうやら意外と気づかれていないらしい。
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クリアできたら最後のアーティファクトが入手できると同時に、われわれ開発チームからのささやかな隠しメッセージが読めるようになっています。
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おおお、それは知りませんでした。(この隠しダンジョンは相当難しいみたいです。心してトライしてみてください!)
それでは、最後に読者のみなさんにメッセージをお願いします。
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とにかく今回の課題は、『スチームワールド』シリーズを評価してくださったみなさんの期待を裏切らないことでした。前作と同じじゃダメだ!と。ときにはチームでケンカもしました。それでもいざゲームが完成したら、反響は予想以上でした。デベロッパーにとって、作った作品を後から振り返り、「良いものができた」と思えるのは本当に貴重なことなんですね。
『スチームワールドディグ2』は届けたい世界観やゲームプレイがしっかり完成されている作品だと自信をもって言えます。磨き抜かれた逸品ですので、ぜひ手に取ってみてくださいね。
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Image&Formチームのみなさん、そしてブライアンさん、Tack så mycket(タック・ソ・ミュッケ)!
最後に
SOEJIMAがストーリーをクリアした時の探索度がこちら…
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ってまだ44%かい! まだまだ遊べる余地がありました。
みなさんもぜひやりこんでみて、最後の隠しダンジョンまでプレイしてみてくださいね。
それではみなさん、よいインディーライフを!
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