Chiedi allo sviluppatore, parte 18: Mario Kart World – Capitolo 1
21/05/2025

Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
In questo diciottesimo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori raccontano con parole loro i processi creativi seguiti da Nintendo e i dettagli più insoliti su cui si sono concentrati, parliamo con i principali responsabili dello sviluppo di Mario Kart World, un gioco per Nintendo Switch 2 che uscirà insieme a Nintendo Switch 2 giovedì 5 giugno.
Capitolo 1: Passare al livello superiore
Capitolo 2: Un'impressione duratura
Capitolo 1: Passare al livello superiore
Per iniziare, vorrei chiedervi di presentarvi brevemente.
Yabuki:
Salve, sono Kosuke Yabuki, il producer di Mario Kart World. Partecipo allo sviluppo della serie Mario Kart sin dai tempi di Mario Kart Wii. Sono stato game director di Mario Kart 7 e Mario Kart 8, e lavoro come producer della serie da Mario Kart 8 Deluxe. Ho lavorato anche ad ARMS (1) come producer.
(1) Gioco per Nintendo Switch uscito a giugno 2017. Un picchiaduro in cui i giocatori sferrano pugni in modo intuitivo usando braccia elastiche che controllano tenendo un controller Joy-Con in ogni mano.
Sato:
Salve, sono Kenta Sato, direttore della programmazione. Per questo gioco, ho fornito soprattutto indicazioni su questioni tecniche. Lavoro alla serie di Mario Kart, come programmatore, da Mario Kart 8. Inoltre, ho lavorato come director per ARMS e sono stato responsabile della programmazione per la serie Wii Sports (2). Lavoro spesso su giochi progettati per essere divertenti da giocare in compagnia.
(2) Una serie di giochi per Wii in cui si usa il telecomando Wii per giocare in modo intuitivo a un'ampia varietà di sport. Include i giochi Wii Sports, fornito in bundle con la console, e Wii Sports Resort, usciti in Europa rispettivamente nel dicembre 2006 e nel giugno 2009.
Ishikawa:
Salve, sono Masaaki Ishikawa, l'art director. Mi sono occupato di dare vita alla direzione grafica del gioco. Ho lavorato anche a Mario Kart DS e Mario Kart 7 come character designer. Sono stato anche art director di Mario Kart 8 e ARMS.
Jikumaru:
Ehilà, sono Shintaro Jikumaru. A capo del team di progettazione, sono stato il responsabile del design generale del gameplay. Sviluppo giochi con i miei colleghi qui sin da Mario Kart 8 e ARMS.
Asahi:
Salve, sono Atsuko Asahi. Per questo gioco, ero il responsabile musicale, incaricato di arrangiare i brani e di lavorare su vari aspetti relativi alle musiche di sottofondo. Ho iniziato a lavorare alla serie Mario Kart con Mario Kart 8. Inoltre, ho composto musica per giochi come Super Mario Maker 2 (3) e ho lavorato ad ARMS come direttore del suono.
(3) Gioco per Nintendo Switch uscito a giugno 2019. In questo gioco a piattaforme 2D, i giocatori possono creare i propri livelli combinando varie parti.
Grazie mille. Per cominciare, Yabuki-san, potrebbe parlarci un po' di questo nuovo gioco, Mario Kart World?
Yabuki:
Certamente. Mario Kart World è il primo nuovo gioco della serie pubblicato per una console casalinga da Mario Kart 8 Deluxe, uscito circa otto anni fa. Il gioco è ambientato in un mondo vasto e interconnesso: oltre alle gare, in cui come nei giochi precedenti si completano tre giri di un percorso, è possibile anche correre sulle strade che collegano i diversi percorsi o addirittura partecipare alle corse della modalità Sopravvivenza che si estendono in tutto il mondo del gioco. In questo mondo, si può vivere sulla propria pelle ogni modifica dell'ambiente: dal passaggio dal giorno alla notte ai cambiamenti meteorologici, come la pioggia o la neve. Al di là delle gare, poi, c'è anche una modalità chiamata "Corsa libera", in cui si può guidare a piacimento in questo mondo interconnesso.

Quindi i vari percorsi sono collegati fra loro. Può dirci come ha preso il via lo sviluppo di questo gioco?
Yabuki:
Stavamo pensando a cosa fare per il prossimo gioco di Mario Kart già durante lo sviluppo di Mario Kart 8 Deluxe e abbiamo iniziato a sviluppare prototipi nel marzo 2017. È stato alla fine di quell'anno che abbiamo cominciato ufficialmente a lavorarci sopra come progetto. Con Mario Kart 8 Deluxe siamo riusciti a perfezionare la formula che avevamo seguito fino a quel momento nella serie e che vede i giocatori gareggiare su percorsi individuali. Ecco perché questa volta volevamo che il gameplay coinvolgesse i giocatori facendoli guidare in un mondo molto vasto e abbiamo iniziato a creare una mappa del mondo come questa.

Basta darle un'occhiata per capire come questo mondo sia connesso. E, guardandola più da vicino, si può notare il livello di dettaglio con cui è stata realizzata.
Yabuki:
Le aree a più alta densità corrispondono a percorsi come il Circuito di Mario e il Castello di Bowser nei precedenti titoli di Mario Kart. Fino al gioco precedente, avevamo creato ogni tracciato separatamente, come un elemento a se stante, ma questa volta ci siamo ritrovati con una mappa così, perché tutti i percorsi sono collegati all'interno dello stesso mondo. Invece di aumentare semplicemente la quantità di contenuti e di aggiungere più varianti, come il numero di percorsi, abbiamo voluto cambiare del tutto l'idea di fondo e introdurre un mondo più ampio.
Vorrei fare prima una domanda sul titolo: è sempre stato previsto di chiamarlo Mario Kart World, anziché Mario Kart 9?
Yabuki:
Se l'idea fosse stata solo quella di aggiungere altri percorsi, allora credo che lo avremmo chiamato Mario Kart 9. Questa volta, però, abbiamo seguito un approccio diverso. Volevamo portare la serie a un livello superiore, così abbiamo deciso di abbandonare la numerazione e di puntare su un titolo nuovo di zecca: Mario Kart World. Così avevamo già aggiunto "MARIO KART WORLD" ai concept art fin dalle prime fasi di sviluppo.

Ah, lo vedo scritto lì. Se il nome compare anche nei concept art, dovete aver avuto una visione coerente del gioco fin dall'inizio. A proposito, da dove nasce l'idea di creare un mondo collegato?
Yabuki:
Nei precedenti giochi di Mario Kart, dopo aver terminato un percorso, si passava al tracciato successivo. Tuttavia, ho pensato che con la tecnologia moderna, la possibilità di passare da un percorso all'altro senza soluzione di continuità e di realizzare un unico, vasto mondo non fosse al di là delle nostre possibilità. Così, tenendo presente questo punto, abbiamo deciso di creare un nuovo tipo di Mario Kart. Ed è lì che sono iniziati tutti i nostri guai. (Ride)
È così che avete intrapreso il vostro arduo viaggio. (Ride) A proposito, voi cosa avete pensato quando avete sentito parlare per la prima volta di questa idea?
Sato:
Sono stato coinvolto fin dall'inizio del progetto Mario Kart World, e all'epoca c'erano già tanti giochi ambientati in mondi vasti. Avevo visto e sentito parlare della difficoltà di sviluppare giochi di questo tipo, perciò mi sono sentito sotto pressione e mi sono chiesto se avremmo potuto riuscirci anche noi con Mario Kart. Inoltre, abbiamo sempre ritenuto importante che la serie Mario Kart girasse a 60 fps (4) e crediamo che la modalità per più giocatori a schermo condiviso sia un elemento essenziale. Ero entusiasta, ma allo stesso tempo sentivo che sarebbe stata dura.
(4) Fotogrammi al secondo. Questo valore rappresenta il numero di immagini (fotogrammi) al secondo visualizzate sullo schermo. 30 fps significa che vengono visualizzate 30 immagini al secondo, mentre 60 fps indica 60 immagini al secondo. Più alto è il numero, più fluida è l'immagine.
Ishikawa:
Ho guidato la direzione artistica anche durante lo sviluppo di Mario Kart 8, e anche in quel caso il passaggio all'HD ha aumentato notevolmente le nostre capacità di creare percorsi davvero inconfondibili e tanti personaggi. Inoltre, siamo riusciti a implementare la grafica di The Legend of Zelda e Animal Crossing nei DLC, quindi in un certo senso mi sono sentito come se avessimo raggiunto tutti gli obiettivi che ci eravamo prefissati. È stato in quel momento che ho saputo da Yabuki-san che avremmo creato un Mario Kart ambientato in un mondo interconnesso, e l'idea mi è sembrata piuttosto interessante. Finora avevamo potuto esprimere il mondo di Mario e degli altri personaggi solo attraverso i diversi tracciati, perciò ho pensato che questo ci avrebbe dato un nuovo modo di rappresentarlo con potenzialità enormi. Così, quando ho sentito l'idea, l'entusiasmo ha prevalso sulle mie previsioni di quanto sarebbe stato impegnativo. In un certo senso, quello è stato il momento in cui sono iniziati tutti i nostri guai. (Ride)
Jikumaru:
Anche io avevo la sensazione che con Mario Kart 8 Deluxe avevamo ormai pressoché perfezionato la formula dei giochi di Mario Kart in cui ogni tracciato viene percorso separatamente. Così, ho pensato che un Mario Kart in cui si gioca in un mondo interconnesso sarebbe stato gratificante anche dal punto di vista dello sviluppatore. Tuttavia, se mi metto nei panni dei giocatori, a volte credo che possa risultare particolarmente deludente quando un sequel cambia troppe cose. Quindi, essendo coinvolto in prima persona nello sviluppo del gioco, sentivo che la nostra prima sfida sarebbe stata quella di capire come aggiungervi nuovi elementi soddisfacendo, allo stesso tempo, i giocatori dei precedenti titoli di Mario Kart.
Asahi-san, anche a lei saranno passate un po' di cose per la mente sul piano del suono. Quali sono state le sue impressioni?
Asahi:
"Tutti i vari paesaggi sono collegati e il mondo si sta espandendo... e adesso che faccio?!" Questo è stato il mio primo pensiero. Fino a quel momento, avevo composto brani personalizzati per ogni percorso in base alle condizioni atmosferiche e all'ora del giorno, ma ora, con un mondo interamente connesso e con la possibilità di guidare ovunque, c'erano molti altri aspetti da considerare. Avevamo bisogno di molti suoni per riempire gli spazi fra un tracciato e l'altro e, poiché i giocatori prendono strade diverse e guidano a velocità diverse, dobbiamo presumere che i tempi delle transizioni delle musiche di sottofondo varieranno. Pensavo che non avremmo mai concluso lo sviluppo se avessimo affrontato la creazione del suono come avevamo sempre fatto in passato e temevo che non saremmo stati in grado di riuscirci.
Capisco. Sembra che abbiate percepito tutti che si trattava di un importante cambiamento di rotta per Mario Kart. Quali aspetti, in particolare, avete tenuto a mente quando avete pianificato e portato avanti questo nuovo titolo?
Yabuki:
Siamo stati attenti a non cambiare quelle cose che erano state importanti per Mario Kart come serie solo perché ora era ambientato in un mondo interconnesso. Così, pur mantenendo quell'elemento del divertimento informale in famiglia e con gli amici, avevamo bisogno di dare maggiore profondità al gameplay, permettendo ai giocatori di affinare le loro abilità nelle competizioni online (5).
(5) Per usare le funzioni online di questo software è necessaria un'iscrizione a pagamento a Nintendo Switch Online.
Jikumaru:
Credo che coloro che hanno giocato alla serie finora siano alla ricerca di un gioco di Mario Kart a loro familiare, quindi volevamo assicurarci di mantenere questo aspetto. Il titolo presenta alcune novità, come la corsa a parete o la scivolata, ma abbiamo fatto in modo che ci si possa comunque divertire con i comandi di base anche senza usare queste nuove tecniche. Abbiamo implementato e modificato le funzionalità animati dall'obiettivo di raccogliere tutto il meglio dei giochi Mario Kart del passato. Durante lo sviluppo, Yabuki-san ripeteva sempre: "Beh, è così che abbiamo fatto nell'ultimo gioco", era un po' il suo tormentone. (Ride)
Yabuki:
Trattandosi di un mondo interconnesso, abbiamo dovuto rifare tutta una serie di funzionalità e spesso ci chiedevamo se le caratteristiche dell'ultimo gioco dovessero rimanere invariate o andassero modificate.
Sato:
Questa volta abbiamo rinnovato gli strumenti usati per creare il gioco, quindi abbiamo ricostruito tutto da zero, sistemi di programmazione compresi. Ma Yabuki-san insisteva affinché, oltre a essere rifatti da zero, i programmi e gli strumenti riuscissero a riprodurre lo stesso livello di qualità visto nei giochi precedenti.
Yabuki:
Non è un compito facile, e spesso dicevo: "La sensazione che provo giocando non è la stessa di prima." (Ride)
Tutti:
(Ride)
Ishikawa:
D'altra parte, il design grafico ha imboccato tutta un'altra strada. Se per Mario Kart 8, partendo dall'idea di veicoli che si trasformano in hovercraft, avevamo optato per un design futuristico e sofisticato, in questo gioco, dato che si guida attraversando luoghi di ogni tipo, volevamo trasmettere una sensazione di avventura. Volevamo anche creare un'atmosfera vivace e movimentata anche in un mondo vasto, e parlavamo di come recuperare l'atmosfera di Super Mario Kart, il primo titolo della serie. Durante queste discussioni, qualcuno del team se n'è uscito con il termine chiave "giocosità".

Artwork da Super Mario Kart per Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Da lì in poi ci siamo concentrati sulla creazione di un'atmosfera caotica in cui tutto può accadere, come quei momenti vivaci e concitati in cui un sacco di personaggi si accalcano e sgomitano per farsi strada.
Certo, Super Mario Kart dava l'impressione che i piloti fossero quasi stipati in un percorso stretto. Guardandolo da questa prospettiva, questo gioco in effetti ha un design grafico dai bordi arrotondati, proprio come nel titolo originale.
Ishikawa:
I personaggi della serie di Super Mario sono caratterizzati da molte curve, così, per adattarli al loro aspetto, abbiamo voluto dare anche ai veicoli un design arrotondato. Inoltre, poiché volevamo dare un aspetto più vivace ai personaggi anche quando sono sui loro veicoli, abbiamo realizzato tutto in modo che sprizzasse giocosità da tutti i pori, grazie alla combinazione di un design più arrotondato, espressioni facciali morbide e movimenti articolati.

Asahi:
Anche il suono è stato creato per restituire un senso di giocosità. Abbiamo rivisto i sistemi audio dello spazio in-game così da avere effetti sonori in grado di trasmettere la vastità di questo mondo, pur mantenendo l'atmosfera scattante e movimentata per cui è noto Mario Kart. La musica di sottofondo presenta un'armonica dal tono potente, che si allinea a questa idea di giocosità, e la ritroviamo in vari brani, tra cui il tema principale.
Anche il suono aveva imboccato una direzione più fredda e futuristica nel gioco precedente, ma questa volta abbiamo aumentato la proporzione di strumenti dal vivo per ottenere sonorità più energiche adatte all'atmosfera più luminosa del mondo.
Tornando all'ambiente vivace e frenetico di cui si parlava prima, questo gioco permette a fino a 24 giocatori di sfidarsi tra loro. Si tratta di un bell'aumento rispetto all'ultimo titolo. Questo numero è stato deciso in una fase relativamente precoce?
Yabuki:
Sì, il gioco precedente era per un massimo di 12 giocatori, ma abbiamo deciso abbastanza presto di portare il numero a 24. Altrimenti, creando percorsi lunghi in un mondo così vasto, si sarebbe corso il rischio di avere giocatori troppo sparpagliati fra loro: cosa che avrebbe potuto diminuire la sensazione di gareggiare l'uno contro l'altro. Così abbiamo pensato che, aumentando il numero di corridori, avremmo visto sicuramente un po' di azione qua e là. Anche se magari può sembrare un po' semplicistico... (Ride)
Sato:
All'epoca stavamo sviluppando Mario Kart World per Nintendo Switch e stavamo valutando, da una prospettiva calma e raccolta, se fosse possibile far gareggiare 24 giocatori. Nello sviluppo di un gioco, prima si finisce di creare tutti i diversi elementi e poi li si ottimizza per farli girare sul sistema. Ma nel nostro tentativo di arrivare a 24 giocatori, abbiamo dovuto fare tutta una serie di ottimizzazioni fin dall'inizio, mano a mano che procedevamo con la realizzazione del gioco.

Sono sicuro che avevate già fatto degli sforzi enormi anche solo per creare gare da 12 giocatori, quando poi all'improvviso vi è stato detto che avreste dovuto raddoppiarne il numero... Beh, se fossi stato io, non avrei saputo che pesci pigliare.
Ishikawa:
A me, in realtà, faceva piacere sul piano del design grafico, perché questo avrebbe portato un senso di maggiore vivacità e frenesia. Mi sembrava che i 12 giocatori che avevamo prima fossero molti, ma come ha detto Yabuki-san, una volta che i giocatori si sparpagliano, il percorso inizia a sembrare spoglio e le immagini danno un po' una sensazione di solitudine. Quindi, ho pensato che 24 giocatori sarebbero stati meglio, perché ci sarebbe stata una maggiore interazione tra di loro. Detto questo, quando ci siamo messi all'opera ci siamo ritrovati davanti a una bella sfida e anche la mole del lavoro di design è aumentata. Ad ogni modo ne è valsa la pena. (Ride)
Sato:
Quando stavamo sviluppando per Nintendo Switch, ci risultava difficile incorporare tutto ciò che volevamo, perciò stavamo sempre attenti a ciò a cui dovevamo rinunciare in cambio. Abbiamo valutato cose come l'abbassamento della qualità grafica, la riduzione della risoluzione e abbiamo persino preso in considerazione la possibilità di abbassare il frame rate a 30 fps in alcuni casi. È stata una situazione difficile.
A cosa avete deciso di rinunciare alla fine?
Sato:
Beh...
Jikumaru:
… Non siamo riusciti a rinunciare a nulla. (Ride)
Tutti:
(Ridono.)
Yabuki:
Ci stavamo lavorando, rimandando a data da stabilirsi la decisione su cosa lasciare per strada, perciò a un certo punto sapevamo che la situazione si sarebbe complicata. Ma dato che avevamo deciso di far uscire il Mario Kart 8 Deluxe – Pass percorsi aggiuntivi, pensavamo anche che questo ci avrebbe dato un po' più di tempo per continuare lo sviluppo. A quel punto si è parlato di spostare l'uscita del gioco su Nintendo Switch 2 e, ad un tratto, la cosa ci ha aperto tutta una serie di possibilità sul piano della realizzazione. È stato davvero provvidenziale.