Creator's Voice: The Duskbloods
04/04/2025

Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
I termini di gioco usati per questa intervista sono stati tradotti direttamente e potrebbero non corrispondere alla terminologia finale presente nel gioco.
In questo episodio di Creator’s Voice incontriamo Hidetaka Miyazaki di FromSoftware, director di The Duskbloods, in arrivo per Nintendo Switch 2 nel 2026.
Capitolo 1: Sangue al crepuscolo
Capitolo 2: Facoltà sovrumane e comportamento opportunistico
Capitolo 1: Sangue al crepuscolo

Potrebbe presentarsi brevemente?
Miyazaki:
Mi chiamo Hidetaka Miyazaki. Lavoro a FromSoftware (1) e sono il director di The Duskbloods.
(1) FromSoftware, Inc.: uno studio di sviluppo ed editore di videogiochi. Ha sviluppato titoli come ELDEN RING™ e pubblicato Dark Souls™: Remastered su Nintendo Switch.

Come prima cosa, ci dica cosa ha portato questo titolo a venire sviluppato per Nintendo Switch 2.
Miyazaki:
Qualche tempo fa ci capitò l’opportunità di incontrarci con Nintendo per discutere delle idee, e durante quell’incontro presentammo un abbozzo per The Duskbloods.
All’epoca era ancora tutto molto schematico, più una serie di idee in libertà che una vera e propria presentazione. Il concetto stesso era diverso da tutto quello che avevamo fatto prima di allora, e Nintendo sembrò molto interessata ad aiutarci a realizzarlo. Ecco come cominciò il progetto.
All'inizio, lo sviluppo fu affidato a un piccolo team, come titolo per Nintendo Switch. Tuttavia, proprio quando il gioco stava iniziando a prendere forma, fummo contattati da Nintendo che ci parlò di Switch 2, il che ci spinse a ripensare il nostro percorso di sviluppo tenendo conto del nuovo hardware.
Questo nuovo hardware ci permetteva di concentrarci maggiormente sull’aspetto online del titolo rimanendo il più fedeli possibile alla visione originale, il che per noi era un’ottima cosa.
Sembra che il gioco differisca dalla maggior parte della vostra produzione precedente. Può darci qualche dettaglio su che tipo di gioco è?
Miyazaki:
In termini di struttura, lo consideriamo un gioco PvPvE (2). Di base è un gioco basato sul multiplayer online, con gameplay giocatore contro giocatore e giocatore contro nemici.
(2) Un acronimo che si riferisce a uno stile di combattimento in cui, oltre ad affrontarsi a vicenda, i giocatori combattono anche contro i nemici controllati dalla CPU che compaiono nel gioco.

Ha sempre desiderato fare un gioco di tipo PvPvE?
Miyazaki:
Sì, ho sempre trovato la struttura PvPvE molto interessante. Dà adito ad una grande varietà di idee di game design, e al contempo ci permette di far leva sulla nostra esperienza nel realizzare impegnativi scontri con i nemici.
Mi permetta di aggiungere una nota a margine. Come ho detto, questo titolo di base è un gioco multiplayer online, ma ciò non significa che, come studio, abbiamo deciso per il futuro di virare verso una direzione maggiormente incentrata sul multiplayer.
È stata annunciata anche la versione per Switch 2 di ELDEN RING (3), e siamo sempre determinati a sviluppare giochi basati sul single player, che rispecchiano il nostro stile più tradizionale.
(3) ELDEN RING Tarnished Edition verrà pubblicato per Nintendo Switch 2 nel 2025. Si tratta di un RPG action dark fantasy ambientato in un vasto mondo aperto, dove bisogna sviluppare il proprio personaggio secondo il proprio stile di gioco.
Ci dica qualcosa sui personaggi e sull’ambientazione del gioco.
Miyazaki:
I protagonisti del gioco, ovvero i personaggi controllati dal giocatore, sono denominati “Bloodsworn”: sono un gruppo di persone i cui membri hanno sviluppato facoltà sovrumane grazie al potere di un sangue speciale. Come concetto generale sono simili a dei vampiri, ma non sono raffigurati come gli orribili mostri a cui si potrebbe pensare nel tradizionale vampirismo.
Abbiamo cercato di evidenziare gli aspetti, per così dire, romantici che abbiamo trovato interessanti in concetti come “vampiri” e “sangue”, e abbiamo reinterpretato questi personaggi come Bloodsworn.

In The Duskbloods, i Bloodsworn competono per qualcosa chiamato “First Blood” ("primo sangue"). Mentre la civiltà umana sta arrivando alla fine, il First Blood scorre in un evento conosciuto come “Twilight of Humanity” ("crepuscolo dell’umanità"). I Bloodsworn vengono evocati in una varietà di tempi e luoghi, in una sfida per ottenere il First Blood.
Per questo The Duskbloods non è ambientato in un’epoca o in un luogo definiti. Ci sono mappe in stile tradizionale gotico o vittoriano, come altre che raffigurano il mondo negli ultimi anni della prima epoca contemporanea, come si può capire dal trailer quando si vede un treno attraversare lo scenario.

Ci potrebbe spiegare il significato del titolo, The Duskbloods?
Miyazaki:
The Duskbloods fa diretto riferimento agli stessi Bloodsworn. Come ho detto, i Bloodsworn vengono evocati al Crepuscolo dell’umanità in una battaglia per il First Blood. “Duskbloods” è un termine collettivo per questi personaggi controllati dal giocatore.

Sembra che il sangue abbia un ruolo piuttosto importante nel gioco.
Miyazaki:
Esatto. Nel contesto del gioco, il sangue è usato in modo concettuale, a differenza dei suoi significati letterali legati alla rappresentazione di ferite corporee. Il sangue simbolizza uno dei temi chiave del gioco: la storia che detiene, il potere che trasmette e i destini che forgia, segnando coloro che oltrepassano i limiti della propria umanità.
Capitolo 2: Facoltà sovrumane e comportamento opportunistico

Ci può descrivere alcune caratteristiche dei Bloodsworn?
Miyazaki:
Ci sono vari motivi per cui concentriamo l’attenzione dei giocatori sui Bloodsworn. Uno di questi sono le azioni di questi personaggi.
I Bloodsworn possiedono facoltà sovrumane grazie al sangue speciale, perciò le loro azioni sono più drammatiche di qualsiasi cosa vista nei nostri titoli precedenti.
In questo gioco anche le mosse di base come la corsa, il super salto e il doppio salto sono state realizzate per risultare dinamiche e fluide, e sono complementari alle armi e alle abilità uniche di ogni personaggio, il che permette una grande creatività.
Un altro aspetto, non legato direttamente ai Bloodsworn, è che l’ambientazione ci permette di inserire nel gioco armi da fuoco e simili e che ogni personaggio ha a disposizione dei mezzi per colpire dalla distanza. Credo che questo sia uno degli aspetti unici del gioco, se paragonato ai nostri titoli precedenti. Spero che i giocatori sapranno apprezzare questi nuovi elementi dell’azione di gioco.
Prima ha parlato di “protagonisti”, o “personaggi”, al plurale. Questo vuol dire che il giocatore potrà scegliere tra più personaggi?
Miyazaki:
Sì, si potrà scegliere tra più di una dozzina di personaggi, ognuno caratterizzato da una propria identità e dall’aspetto. Penso che ci siano diversi elementi unici nel design dei personaggi e nelle armi che usano, perciò spero che i giocatori potranno trovare uno o due preferiti tra essi.
Inoltre, è possibile personalizzare ogni personaggio, fino a un certo punto, il che permette ai giocatori di divertirsi a creare un personaggio che si addica ai loro gusti.

Può fornirci qualche dettaglio anche sul gameplay generale?
Miyazaki:
Nel gioco c’è una cosiddetta area “hub”, dove i giocatori possono scegliere il personaggio, personalizzarlo e accedere al multiplayer online. Questo supporta fino a otto giocatori. Alla conclusione di una partita online, i giocatori fanno ritorno all’hub, e a quel punto ricevono un qualche tipo di ricompensa a seconda che abbiano vinto o perso. Con queste ricompense possono personalizzare ulteriormente il personaggio, e così il ciclo continua.
Le partite online in generale sono vinte dall’ultimo personaggio che rimane in vita. Tuttavia, in alcuni casi le condizioni di vittoria cambiano. Per esempio, i giocatori potrebbero dover collaborare per abbattere un potente nemico, oppure potrebbero trovarsi in circostanze particolari.
Perciò la vittoria è influenzata non solo dai risultati del PvP (4), ma anche da quelli PvE (5)?
Miyazaki:
Esattamente. In alcuni casi le condizioni di vittoria dipendono dall’abbattimento di un boss nemico.
(4) Un acronimo per “player versus player”, uno stile di gioco in cui i giocatori affrontano altri giocatori.
(5) Un acronimo per “player versus environment”, uno stile di gioco in cui i giocatori affrontano nemici controllati dalla CPU.
Non mi vengono in mente molti altri esempi basati su questo set di regole. Sembra davvero interessante.
Miyazaki:
Sono felice di sentirglielo dire. Indipendentemente da PvP e PvE, l’idea è di offrire ai giocatori un’esperienza che permetta loro di apprendere e affinare le loro abilità man mano che giocano. Abbiamo perciò progettato gli scontri con i boss in PvE perché offrano sfide impegnative, e diano un senso di appagamento una volta superati.
Quindi i giocatori potranno divertirsi a migliorare le loro abilità scontro dopo scontro?
Miyazaki:
Sì. Anche se nel gioco c’è tutta una serie di elementi per far sì che non diventi un’esperienza troppo monodimensionale. Ad esempio, quello che fanno i giocatori durante una partita è importante tanto quanto il puro e semplice combattimento.
In The Duskbloods ci sono i cosiddetti “Victory Points” ("punti vittoria"), che determinano l’esito finale di una partita. Per ottenere questi punti il combattimento vero e proprio è ovviamente importante, ma non è l’unico modo. Alcuni giocatori potranno preferire guadagnare punti evitando il combattimento diretto e adottando un comportamento più opportunistico. La scelta sta tutta a chi gioca.
Inoltre, ogni personaggio può evocare un’entità per farsi aiutare nel combattimento, il che concede ai giocatori un alto livello di libertà nello scegliere come combattere e come vincere.

Un altro aspetto importante sono le variabili di ogni partita, come il sistema di eventi. Questo sistema ha la capacità di alterare le sorti di una partita, ad esempio facendo comparire nemici speciali oppure offrendo obiettivi aggiuntivi con relative ricompense.
Nel trailer potreste aver notato un gigantesco volto di pietra sospeso in cielo. Quello è un esempio di evento che può capitare durante una partita. In quel caso, la comparsa del volto di pietra ha effetti sull’ambiente e cambia le ricompense della partita, il che ha un impatto immediato sulle motivazioni e gli obiettivi del giocatore.
Questi eventi non capitano ogni volta, e spero che scoprirli tutti sia una spinta per i giocatori per rigiocare ancora e ancora.
Sembra che anche i giocatori che di solito evitano il PvP avranno modo di divertirsi.
Miyazaki:
Quello era il nostro obiettivo. Personalmente non sono un grande fan del PvP, e volevo creare qualcosa che potesse soddisfare anche i giocatori come me.
Se l’obiettivo di ogni partita è ottenere il First Blood, ci sono anche altri obiettivi personali che offrono ricompense alternative per il giocatore, perciò spero che tutto questo contribuisca al divertimento di ogni scontro.
Capitolo 3: Impersonare ruoli e alterare destini
In quali altri modi potranno divertirsi i giocatori, combattimenti a parte?
Miyazaki:
Una cosa che adoro fare in ogni gioco che dirigo è disseminare frammenti di storia e di costruzione del mondo, permettendo ai giocatori di divertirsi a immaginare e fare collegamenti. The Duskbloods non è un’eccezione.
Tuttavia, stavolta abbiamo scelto un approccio leggermente diverso rispetto ai titoli precedenti. In questo gioco i frammenti sono contenuti negli elementi di personalizzazione dei personaggi che ho nominato prima: “la storia e il destino del sangue”. Personalizzando un personaggio si potranno scoprire informazioni sul mondo e sulla storia del gioco.
Quindi si personalizza “la storia e il destino del sangue” dei personaggi?
Miyazaki:
Esatto. Analizzando e modificando la storia e il destino del sangue di un personaggio, il giocatore può personalizzarne tutta una serie di elementi: abilità, aspetto e caratteristiche intrinseche come il ruolo ricoperto nel mondo e le relazioni con altri personaggi.
Concentrandosi su questi aspetti, i concetti di “sangue” e di “storia e destino del sangue” danno adito a un’esplorazione e una personalizzazione più profonde, e questo è un altro motivo per cui i protagonisti del gioco sono i Bloodsworn.

Ci sono altri aspetti che trova personalmente interessanti?
Miyazaki:
Una cosa di cui non ho ancora parlato sono i “ruoli”. Nel gioco online, i ruoli danno ai giocatori speciali responsabilità e obiettivi, che spesso portano a interazioni uniche e relazioni tra i giocatori basate sui rispettivi ruoli.
Probabilmente non è molto chiaro, perciò vorrei fare alcuni esempi. Tenga presente, però, che dobbiamo ancora finalizzare parte della terminologia e dei dettagli.
Ad esempio, se a un giocatore tocca il ruolo “Destined Rivals” ("rivali predestinati"), un altro giocatore sarà designato come suo rivale, e l’obiettivo di entrambi sarà trovare il rivale e sconfiggerlo. Questo conta come obiettivo personale, distinto dalle condizioni di vittoria generali.
Un altro esempio è il ruolo “Destined Companion” ("compagno predestinato"), per cui un giocatore deve cercare il proprio compagno designato per ottenere una ricompensa speciale stabilendo un rapporto tra di loro.
I ruoli vengono assegnati ai personaggi tramite la personalizzazione del sangue, in modo che i giocatori possano divertirsi a giocare di ruolo, in senso letterale, e si spera che ciò contribuirà alla tensione drammatica delle varie sfide.

Un po’ come i giocatori scelgono il ruolo del personaggio in un GDR da tavolo (6)?
Miyazaki:
Esattamente. Anche se la cosa non è interamente voluta, questo riflette un po’ i miei interessi. A prima vista potrebbe sembrare poco ortodosso, ma spero che i giocatori lo provino.
(6) Nei giochi di ruolo da tavolo i giocatori interagiscono a vicenda seguendo le regole descritte in un manuale.
A proposito. Nel trailer sono rimasto colpito dal topo alato che si vede a un certo punto. Potrebbe fornirci qualche dettaglio su questo personaggio?

Miyazaki:
Questo personaggio ha un ruolo simile a quello dei guardiani del fuoco nella serie Dark Souls. Si trovano nell’area hub, e forniscono ai giocatori consigli e indicazioni. Si potrebbe dire che abbiamo provato a fare qualcosa in stile Nintendo, per onorare la nostra collaborazione.
Cosa intende dire?
Miyazaki:
Per una volta, abbiamo provato a fare qualcosa di carino. Anche se definirei in realtà questo personaggio un anziano gentiluomo. (Ride)
(Ride) Vuole aggiungere qualcos’altro prima di concludere?
Miyazaki:
Oltre a creare un titolo PvPvE, in The Duskbloods abbiamo cercato di introdurre un sacco di idee nuove e interessanti.
Azioni sovrumane, approccio libero nel combattimento, gameplay dinamico e drammatico, l’estetica romanticizzata dei Bloodsworn, una profonda personalizzazione dei personaggi, una storia frammentata tutta da ricostruire. Penso che ci sia molto da apprezzare e da gustare in questo titolo e spero davvero che i giocatori lo attendano con trepidazione.