Chiedi allo sviluppatore, parte 17: GameChat - Capitolo 2
03/04/2025

L'immagine qui sopra è tratta dalla versione giapponese del software. GameChat è disponibile anche in italiano.
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
Capitolo 1: Una funzione distintiva
Capitolo 2: Atmosfera da festival
Avete detto che avete dato molta importanza alla facilità d’uso. Immagino sia più facile a dirsi che a farsi. Potete dirci qualcosa sui tentativi che avete fatto per raggiungere quest’obiettivo?
Tokunaga:
Più ci concentriamo sulla facilità d’uso, più cose dobbiamo considerare come sviluppatori. Ad esempio, volevamo non solo un microfono integrato, ma volevamo che si potesse usare senza alcun tipo di preparazione. Tuttavia, implementare un microfono integrato è piuttosto difficile. Se non si prendono contromisure, il microfono rileva spontaneamente anche l’audio del gioco, come la musica. Se non si filtrano quei suoni, il suono più importante, ovvero la voce del giocatore, potrebbe venire sovrastato. Specialmente in modalità portatile, anche i rumori del controller, come i pulsanti che vengono premuti o il rumble HD, vengono rilevati, quindi vanno anch’essi filtrati. D’altro canto, in modalità TV, quando i giocatori siedono lontani dalla console, le loro voci devono venire rilevate senza che debbano urlare. Questo vuol dire raggiungere due obiettivi contrapposti: rimuovere l’audio forte proveniente dalla TV e al contempo rilevare le voci più flebili dei giocatori seduti lontano dalla console.
Ono:
Le abbiamo chiesto l’impossibile, Tokunaga-san. Ad esempio filtrare quanto più possibile i rumori che non sono voci di qualcuno, ma lasciare il suono di qualcuno che batte le mani.
Tokunaga:
Abbiamo installato un chip audio ad alte prestazioni per l’elaborazione della voce, e lo abbiamo messo a punto fino a fargli rilevare solo i suoni che volevamo. (Ride)
Ono:
Ha la mia eterna gratitudine. (Ride) Una volta mi è stato chiesto: “Dobbiamo rilevare la voce di una persona sola, oppure di più persone quando la console è usata da un’intera famiglia? Sarebbe molto più semplice potersi limitare a una o all’altra opzione.” E io risposi: “Non dobbiamo scegliere l’una o l’altra opzione. Dobbiamo realizzarle entrambe.” (Ride) Volevamo tener conto di molteplici fattori, ad esempio della distanza del divano dalla TV, e dove i giocatori si sarebbero seduti sul divano. Tokunaga-san una volta mi disse di smetterla di essere così vago, ma se volevamo arrivare a dire “non serve alcuna preparazione”, allora il sistema doveva essere in grado di gestire molteplici situazioni.
Cosa mi dite degli altoparlanti? Anche per essi sono stati necessari vari tentativi?
Ono:
Per arrivare al nostro obiettivo del “non serve alcuna preparazione”, abbiamo lavorato molto sul bilanciamento del volume. Dato che gli altoparlanti riproducono contemporaneamente sia l’audio dei giochi che quello della chat vocale, assieme al team audio ci siamo sforzati di capire quale dei due dovesse risaltare di più. Anche senza setup manuale, la chat vocale risalta di più quando qualcuno parla, mentre se nessuno parla, l’audio del gioco diventa più prominente. È una naturale transizione tra i due.
Tokunaga:
Il microfono rileva automaticamente i suoni essenziali e regola il bilanciamento delle voci in modo che siano udibili senza fastidio. Per esempio, se si passa dalla modalità TV, che rileva le voci dalla distanza, alla modalità portatile, che rileva le voci vicine, queste voci non diventeranno improvvisamente molto più forti per chi ascolta dall’altra parte della chat vocale, e si può continuare a usare la funzione senza problemi.
Ono:
Riteniamo che questa facoltà di passare fluidamente dalla modalità TV alla modalità portatile mentre si usa la chat vocale sia una delle caratteristiche uniche di Nintendo Switch 2. Se si sta usando la chat vocale in modalità TV e un membro della famiglia vuole guardare la TV, si può semplicemente rimuovere la console dalla base e continuare la chat vocale in modalità portatile.
Tokunaga:
In modalità portatile si può giocare dove si vuole, per esempio si può giocare e usare la chat vocale mentre si sta distesi sul letto.
Capisco. Quando si vuole usare la chat, la voce esce forte e chiara, mentre se nessuno sta parlando, ci si può concentrare sull’audio del gioco. A proposito, la telecamera usata per la chat video non è integrata nella console, giusto?
Tamura:
Abbiamo creato la telecamera per Nintendo Switch 2 come un accessorio che viene venduto separatamente. Pensando alla modalità TV, abbiamo deliberatamente evitato di integrare una telecamera nella console. Con la modalità TV, la posizione della console sarebbe stata diversa per ognuno. Perciò era meglio creare qualcosa che si potesse usare subito, senza preparazione, semplicemente collegandolo quando e dove si vuole. In questo modo, chi la vuole usare può prendersene una.
Si possono usare anche altre telecamere USB-C compatibili, vero? Che differenza c’è tra la telecamera per Nintendo Switch 2 e le altre telecamere?
Tamura:
Uno dei punti di forza della telecamera per Nintendo Switch 2 è l’obiettivo grandangolare usato per catturare l’atmosfera della stanza di chi gioca, ed il fatto che è preimpostata per fornire un angolo di visualizzazione ottimale. La telecamera è progettata per riprendere i giocatori, che siano vicini o lontani dalla console, da soli o in gruppo, e anche se stanno giocando a un titolo che rileva i movimenti del corpo. La cosa che più ci interessa, però, è che rileva chiaramente le espressioni dei volti. Per trasmettere l’atmosfera di un gioco era necessario che le espressioni dei volti dei giocatori fossero chiaramente visibili agli altri. Perciò abbiamo implementato una funzione che riconosce automaticamente i volti delle persone e li visualizza alla risoluzione più alta possibile.

Ono:
Con molte telecamere USB (11), se il soggetto è lontano dall’obiettivo, appare piccolo e la sua immagine diventa sgranata se la si ingrandisce con lo zoom. La telecamera per Nintendo Switch 2, invece, ha una funzione software che processa automaticamente l’immagine per minimizzare la sgranatura del volto quando lo si inquadra da vicino, e visualizza chiaramente le espressioni facciali.
(11) Alcune periferiche potrebbero non essere compatibili. È possibile verificarne la compatibilità sulla console NIntendo Switch 2.
In questo modo i volti dei giocatori appaiono chiaramente, non importa quanto distanti siano dalla telecamera.
Tamura:
Sì, proprio così. Per quanto riguarda il corretto riconoscimento delle espressioni facciali, dovevamo tener conto anche dell’illuminazione della stanza in cui si sarebbe giocato con Switch 2. Specialmente la sera, credo che molta gente giochi con le luci abbassate, per rilassarsi di più. Anche in situazioni del genere, la luminosità viene regolata automaticamente in modo da poter rilevare chiaramente le espressioni del volto.
Insomma, la telecamera per Nintendo Switch 2 offre dei vantaggi, se la si può usare già ottimizzata per GameChat senza bisogno di preparativi.
Ono:
Un’altra richiesta che ho fatto per la telecamera è stata il poter nascondere lo sfondo e mostrare solo i giocatori. Ho pensato che ad alcuni giocatori non avrebbe fatto piacere usare la telecamera se tutta la loro stanza fosse stata visibile. Perciò l’impostazione di default nasconde lo sfondo. Ora, se si combina questo con la condivisione dello schermo...
Wow, sembra quasi un video in diretta streaming.
Ono:
Esattamente. In realtà è solo una chat video con gli amici, ma il modo in cui viene presentata la fa assomigliare agli streaming con cui gli YouTuber commentano i loro giochi. Credo che sia divertente giocare assieme ai propri amici come se si fosse tutti degli streamer.
Tokunaga:
Probabilmente avete già visto software per PC e smartphone che nascondono lo sfondo. Nelle console da gioco, però, bisogna nascondere lo sfondo mentre la console utilizza risorse di sistema per far girare il gioco, il che rappresenta una vera sfida. Tuttavia, il fatto di poter nascondere o meno lo sfondo ha a che fare anche con la sicurezza, quindi abbiamo continuato ad affinare tale funzione per fare in modo che mostrare solo i giocatori pesasse il meno possibile sulla potenza di calcolo. Alla fine siamo riusciti a ottenere qualcosa di cui essere soddisfatti.
Ono:
Lo sfondo viene nascosto correttamente anche con più persone, non soltanto se si gioca da soli. Non credo sia una cosa molto comune.
Ah, interessante. Anche la tecnologia di rete svolge un ruolo importante nel far arrivare le voci e le espressioni delle persone, vero? Come vengono trasmesse le voci e le immagini agli altri giocatori?
Tokunaga:
Voci e video sono trasmessi agli altri giocatori tramite server. Per permettere alla chat vocale di funzionare correttamente in tutto il mondo, abbiamo installato dei server non solo in Giappone, ma anche in altri paesi e regioni.
Per rendere la cosa semplice e comoda abbiamo dovuto raffinare il processo in vari modi.
Tokunaga:
Dato che Switch 2 è una console da gioco, era necessario dedicare una percentuale significativa delle sue risorse al far girare i giochi, e il rimanente per GameChat. In più, doveva essere stabile per evitare di influenzare negativamente i giochi. Ci sono molti processi attivi allo stesso tempo: rimuovere i rumori dall’audio, nascondere lo sfondo del video, inviare e ricevere dati attraverso la rete, comprimere e decomprimere dati... È un connubio di varie tecnologie sviluppate da vari team, quindi è stata una sfida riuscire a integrare il tutto, organizzarlo e farlo funzionare. È per questo che spesso, per descrivere lo sviluppo, usavamo l’espressione “atmosfera da festival”. (Ride)

Atmosfera da festival?
Tokunaga:
Sì. Ogni volta che qualcuno si trovava in difficoltà durante lo sviluppo, vari colleghi si radunavano attorno a lui chiedendo “Ci sono dei problemi? Lascia che ti aiutiamo!” e poi tutti insieme collaboravano per superare l’ostacolo. Come detto in precedenza, GameChat è una combinazione di diverse tecnologie. E dato che deve funzionare in parallelo a un gioco, se si usa troppa potenza di calcolo per una parte di GameChat, questo può influenzare le prestazioni del gioco. Quindi abbiamo dovuto lavorare di cesello su tutte le tecnologie coinvolte. Questo ha richiesto la partecipazione di colleghi di team diversi, ma tutti erano molto disponibili. “Se è per GameChat, lo faremo funzionare!” (Ride) A tutti noi piace risolvere problemi con la tecnologia, e ci divertiamo a farlo. Quest’atmosfera da festival è durata per più di due anni. E con più di 100 persone coinvolte, è stato un festival davvero memorabile. (Ride)
Più di 100 sviluppatori! Già, un vero e proprio festival.
Ono:
Durante lo sviluppo, abbiamo tenuto riunioni giornaliere provando GameChat per testarla, verificarla e migliorarla. Abbiamo perfezionato ogni dettaglio, immersi nella nostra atmosfera da festival.
Continua al Capitolo 3: Sotto una luce diversa
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