Chiedi allo sviluppatore, parte 17: GameChat - Capitolo 1
03/04/2025

L'immagine qui sopra è tratta dalla versione giapponese del software. GameChat è disponibile anche in italiano.
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
In questo diciassettesimo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e dei particolari più insoliti su cui si sono soffermati, parliamo con gli sviluppatori di GameChat (1), una delle nuove funzioni di Nintendo Switch 2.
(1) Per usufruire dei servizi online devi creare un account Nintendo e accettare il relativo Accordo. Si applica la Policy sulla privacy dell'account Nintendo. Sono necessarie una connessione a Internet e un’iscrizione a pagamento a Nintendo Switch Online. Per usare GameChat è necessario registrare un numero di telefono cellulare. Per usare GameChat, i bambini devono ottenere il permesso di un genitore o tutore legale tramite l’app Filtro famiglia per Nintendo Switch. Alcuni servizi online potrebbero non essere disponibili in tutti i paesi. Per usare alcune funzionalità dei giochi e la chat video è necessaria una telecamera USB-C compatibile, come la telecamera per Nintendo Switch 2 (venduta separatamente).
Capitolo 1: Una funzione distintiva
Capitolo 1: Una funzione distintiva
Per iniziare, vorrei chiedervi di presentarvi brevemente.
Ono:
Salve, sono Sumikazu Ono, dell’Entertainment Planning Department. Ero il director in carica di supervisionare lo sviluppo delle funzioni integrate della console Nintendo Switch 2. In altre parole, mi occupavo del software che si trova preinstallato sulla console. Seguo lo sviluppo di software integrato fino dai miei inizi alla Nintendo e, da quando come programmatore mi unii allo sviluppo del Diario per Nintendo 3DS, ho sempre lavorato a fianco di Tokunaga-san. Per Nintendo Switch ho ricoperto il ruolo di programming director, supervisionando le funzioni integrate, ma stavolta l’ambito delle mie responsabilità è stato perfino più ampio.
Tokunaga:
Salve, sono Eiji Tokunaga, di Nintendo Systems Co., Ltd. Come technical director per le funzioni integrate, ho diretto lo sviluppo del software di sistema e dei server necessari al loro funzionamento. Anch’io mi sono occupato dello sviluppo di software di sistema fin dai tempi del Nintendo 3DS. Ono-san e io sviluppiamo software di sistema qui in sede da molto tempo, perciò ora vederci entrambi a capo dei rispettivi team è una cosa molto particolare per noi.
Tamura:
Salve. Sono Yoshitaka Tamura del Technology Development Department. Io mi sono occupato dello sviluppo della telecamera per Nintendo Switch 2, in vendita separatamente, che si collega alla console. Il mio ruolo è stato quello di valutare le specifiche della telecamera, sulla base di quali funzioni dovesse avere, e di come il suo utilizzo assieme a GameChat potesse offrire ai giocatori un’esperienza migliore. In passato sono stato coinvolto nello sviluppo della telecamera IR di movimento e del rumble HD per controller e accessori, e ho anche fatto da project leader per Ring Fit Adventure (2).
(2) Un gioco per Nintendo Switch pubblicato a ottobre 2019. In questa avventura a tema fitness, si gioca collegando i controller Joy-Con a due accessori inclusi con il gioco, il Ring-Con e la fascia per la gamba, e muovendo il proprio corpo.
Grazie. Iniziamo da Ono-san. Potrebbe spiegarci brevemente cos’è GameChat per Nintendo Switch 2?
Ono:
GameChat è una funzione di chat vocale e video che può essere usata con il microfono integrato di Switch 2. Sono utilizzabili anche altri microfoni, come quelli integrati nei set cuffie e microfono. La cosa notevole è che ogni giocatore può condividere il proprio schermo di gioco con gli altri (3).
(3) Fino a quattro utenti possono condividere i loro schermi nella stessa sessione di GameChat.
Dato che GameChat è una funzione integrata, suppongo che il progetto GameChat si sia svolto di pari passo con lo sviluppo di Switch 2. Quand’è iniziato lo sviluppo?
Ono:
Credo che lo sviluppo sia iniziato nel 2020, quando abbiamo cominciato a pensare alle funzioni integrate nel nuovo hardware. Al tempo ancora non avevo idea di che forma avrebbe avuto il nuovo hardware, ma avevo sentito dire che il team stava pensando di creare un successore per Nintendo Switch. Poi Kawamoto-san (4) ci chiese: “Avete qualche idea per delle funzioni integrate che possano essere distintive del nuovo hardware?” Ci fu un brainstorming e con esso capimmo che una chat vocale preinstallata poteva essere una buona idea.
(4) Kouichi Kawamoto. Producer per Nintendo Switch 2. È stato intervistato in “Chiedi allo sviluppatore parte 16: Nintendo Switch 2”.
Con Nintendo Switch è possibile accedere alla chat vocale tramite l’app per smartphone e usarla nei giochi compatibili. Cosa vi ha fatto decidere di avere una chat vocale integrata?
Ono:
Quando Kawamoto-san ci chiese delle idee, fissò il tema della “sala studenti”. Una sala studenti è uno spazio dove gli studenti si radunano e stanno assieme. Discutemmo di come sarebbe stato bello ricreare l’atmosfera di una sala studenti. dove ognuno viene non solo per giocare ma anche soltanto per passare il tempo. Il concetto della sala studenti coincideva con l’idea di chat vocale integrata che il team aveva in mente. Finora, giocare online con i titoli Nintendo voleva dire che ognuno si sarebbe collegato per giocare allo stesso gioco. Più di ogni altra cosa volevamo ricreare uno spazio dove le persone si sarebbero ritrovate spontaneamente, sia per divertirsi con lo stesso gioco, che a giochi diversi, o persino soltanto per guardare. Il team sostenne che tale spazio avrebbe creato una nuova modalità di chat vocale, diversa dalle precedenti chat vocali di Nintendo. Questo si associava al concetto di “sala studenti”, perciò decidemmo di creare un prototipo.

Tokunaga:
Secondo il nostro team, la tecnologia di comunicazione sarebbe stata fondamentale per la prossima console da gioco. Diversi di noi avevano in mente la stessa cosa, e ognuno stava facendo ricerche per conto proprio: alcuni sulla chat vocale, altri sullo streaming in tempo reale, altri su microfoni con la cancellazione del rumore. Fu più meno a quel tempo che Ono-san mi contattò chiedendomi se fosse possibile implementare una funzione per facilitare la comunicazione tra gli utenti. Risposi: “Il nostro team sta proprio studiando qualcosa del genere. Perché non facciamo una demo assieme?” Da quel momento, la prima demo fu completata abbastanza rapidamente, e fin dalle prime fasi eravamo convinti che ne sarebbe uscito qualcosa di buono.
Ono:
Sono rimasto di sasso quando ho saputo che il team di Tokunaga-san stava già studiando qualcosa di simile. (Ride) Decidemmo di realizzare un prototipo ma, al tempo, Switch 2 non aveva ancora preso forma, perciò usammo una console Switch con memoria e CPU potenziate. Dato che entrambi i team avevano già svolto diverse ricerche, il prototipo fu completato in soli sei mesi circa.
Creare qualcosa di funzionante in solo sei mesi mi pare piuttosto notevole. Qual è stato il ruolo del team di sviluppo hardware nel processo?
Tamura:
Dal lato dello sviluppo hardware ci siamo sempre tenuti al passo con le più recenti tecnologie video. Un giorno venimmo a sapere che una funzione di comunicazione avrebbe potuto venire implementata nel successore di Switch, e che ci sarebbe potuta essere una chat video, oltre che una chat vocale, quindi iniziammo a pensare alle specifiche della telecamera. Come già detto, il tema era la “sala studenti”, perciò pensammo che fosse importante portare l’atmosfera della stanza a tutti i partecipanti. La telecamera sarebbe stata molto importante, perciò iniziammo a esaminare a fondo le sue caratteristiche.
Capisco. Di solito ci vuole molto tempo per completare un prototipo, ma Ono-san e Tokunaga-san stavano già lavorando ognuno per conto proprio alla ricerca tecnica necessaria a raggiungere un tale obiettivo. A un certo punto, i tre team decisero di unire le loro forze.
Tokunaga:
Esatto. È stata la prima volta che abbiamo completato un prototipo così velocemente. Tuttavia... per passare dal prototipo al prodotto finale c’è voluta un’eternità. (Ride)
Tutti:
(Ridono)
Alla fine GameChat è diventata una delle funzioni integrate di Switch 2 più importanti, ma era questo quel che volevate fin dall’inizio dello sviluppo?
Ono:
Sviluppando GameChat avevamo presente che sarebbe diventata una funzione distintiva di Switch 2. Durante lo sviluppo, abbiamo avuto l’opportunità di far provare GameChat ai dirigenti di Nintendo. Vederli provare la funzione per la prima volta ed essere in grado di usare la chat video e condividere schermi di gioco ci fece capire che avrebbe potuto funzionare.
Tokunaga:
Mentre condividevano i loro schermi, i dirigenti ricordavano con gioia i tempi dello sviluppo dei giochi per Super NES (5) e Nintendo 64 (6) a cui stavano giocando. Fu allora che compresi il potenziale di questa funzione.
(5) Super Nintendo Entertainment System. Una console da gioco casalinga, lanciata nell’aprile 1992 in alcuni paesi europei, che seguì il Nintendo Entertainment System.
(6) Una console da gioco casalinga lanciata in Europa a dicembre 1997. Fu la prima console da gioco casalinga di Nintendo capace di visualizzare grandi ambienti di gioco 3D. Il controller era dotato di un control stick 3D che permetteva ai personaggi di muoversi liberamente in uno spazio tridimensionale.
Ono:
Tuttavia capivamo che, prima di poterci ritenere davvero sicuri che sarebbe diventata una funzione distintiva di Switch 2, avremmo dovuto studiare più a fondo il potenziale della condivisione di schermi durante il gioco. Perciò abbiamo passato circa due ore al giorno giocando a vari titoli condividendo i nostri schermi tramite GameChat, continuando a esaminare le varie situazioni in cui sarebbe stato divertente usare tale funzione.
Capisco. Cos’avete scoperto provando GameChat con diversi giochi?
Ono:
Al tempo stavamo sviluppando questa funzione su Switch, perciò per testarla utilizzavamo giochi già pubblicati per quella console. Un giorno uno dei membri del team stava giocando a un puzzle game chiamato Baba Is You (7), e noialtri eravamo curiosi di sapere che tipo di gioco fosse. Questo nostro collega condivise quindi il suo schermo spiegando: “È un gioco che va giocato seguendo queste regole.”
E tutti noi reagimmo: “Wow, non sapevamo che esistesse un puzzle game del genere!” Il giorno dopo, l’intero team stava giocando allo stesso gioco. (Ride) Quello fu il momento in cui capimmo l’importanza della condivisione dello schermo di gioco.
(7) Pubblicato da Hempuli. Un puzzle game dove si possono modificare le regole man mano che si gioca. Le regole vengono presentate in ogni livello come blocchi con cui interagire per modificare il funzionamento del livello, causando reazioni sorprendenti e inaspettate. La versione per Nintendo Switch è stata pubblicata in Europa nel marzo 2019.
Tokunaga:
Quando provai GameChat con The Legend of Zelda: Breath of the Wild (8), trovai interessante il fatto che mi pareva di giocare a un titolo online, anche se non lo era.
(8) Gioco single-player pubblicato per Nintendo Switch e Wii U a marzo 2017. Risvegliatosi da un sonno durato 100 anni, il protagonista, Link, deve esplorare la vasta e pericolosa terra di Hyrule e sopravvivere al fine di recuperare i propri ricordi.
Le sembrava di giocare online anche se non era così? Cosa intende dire?
Tokunaga:
Supponiamo per esempio che due amici stiano giocando ognuno per conto proprio, al proprio ritmo. Quando uno dei due dice: “Non so come risolvere questo rompicapo”, l’altro potrebbe rispondere: “Ci sto andando, aspettami”, andare nello stesso punto con il proprio gioco, condividere il proprio schermo e mostrare all’amico come risolvere quel rompicapo.
Una frase come “Ci sto andando, aspettami” non si sente molto spesso giocando offline. Ecco perché mi convinsi che questa funzione avrebbe aggiunto valore anche ai giochi già esistenti.

Tamura:
Condividere il proprio schermo con altri rende più facile mostrare loro come si gioca. Quando si gioca per la prima volta, è facile bloccarsi, perciò credo che i giocatori apprezzeranno il poter chiedere aiuto agli amici quando giocano assieme.
Ono:
Provando GameChat con vari giochi e scoprendo man mano nuovi modi di utilizzarla nel gameplay, ci siamo resi conto che, se già noi avevamo scoperto così tanti modi di usarla, i giocatori ne avrebbero trovati ancora di più, e quindi era destinata a diventare una funzione distintiva di Switch 2.
Quindi GameChat può dare nuovo valore a giochi già esistenti. Ma serve qualcos’altro per sfruttare questa funzione?
Ono:
Beh, per usare GameChat è necessaria un’iscrizione a Nintendo Switch Online (9), ma all’inizio, fino al 31 marzo 2026, anche chi non è iscritto potrà utilizzarla. Con un’iscrizione a Nintendo Switch Online si ha anche accesso ai titoli classici per NES (10), Super NES e altro, perciò credo che i giocatori si divertiranno un sacco a usare GameChat con questi giochi.
(9) Nintendo Switch Online è un servizio con iscrizione a pagamento. Scopri di più sull’utilizzo di GameChat sul sito ufficiale di Nintendo Switch 2. Offerta di benvenuto per GameChat: fino al 31 marzo 2026, GameChat sarà utilizzabile gratuitamente. Dopo tale data, sarà necessaria un'iscrizione a Nintendo Switch Online.
(10) NIntendo Entertainment System. Una console da gioco casalinga lanciata inizialmente nel settembre 1986 in alcuni paesi europei. Includeva due controller con una pulsantiera + e i pulsanti A e B. I giocatori potevano scambiare le cartucce di gioco per giocare a vari titoli.
Tamura:
Anche se ci eravamo resi conto di come GameChat potesse aumentare i modi in cui divertirsi con i giochi, eravamo consci che fosse importante che fosse facile da usare. La chat vocale o video nei videogiochi di solito richiede un po’ di lavoro per allestire l’attrezzatura necessaria. Dato che però Switch 2 ha un microfono integrato, si può usare la chat vocale con facilità, e la telecamera per Nintendo Switch 2, venduta separatamente, è semplice da installare e usare. Grazie al miglioramento delle prestazioni dell’hardware e dei progressi anno dopo anno degli ambienti e delle strutture di rete, siamo finalmente arrivati al punto in cui questa funzione può essere facilmente realizzata.
Proprio così. Nel contesto dei videogiochi, si può immaginare di usare un paio di cuffie separato per la chat vocale. Se si può iniziare a giocare senza doversi preoccupare di altro, penso che l’accesso alla chat vocale sarà più immediato.
Ono:
Credo che GameChat incoraggerà più utenti a giocare con la chat vocale per la prima volta. Sappiamo che molti giocatori alla fine rinuncerebbero a tale funzione se non fosse facile da capire, perciò ci siamo sforzati per far sì che possa essere usata per giocare con amici e familiari senza alcun indugio.
Tokunaga:
Una delle caratteristiche più importanti di GameChat è la sua facilità d’uso.
Ono:
Abbiamo aggiunto il pulsante C al Joy-Con 2 destro, che i giocatori possono premere per aprire immediatamente GameChat ogni volta che lo desiderano.

Ho pensato che sarebbe stato scomodo dover mettere il gioco in pausa, andare al menu HOME, avviare la chat e poi tornare al gioco, ogni volta che si voleva usare quella funzione. Per questo abbiamo richiesto l’implementazione di un pulsante speciale mentre la progettazione hardware era ancora in corso. È stata una richiesta dell’ultimo minuto, giusto prima che venissero realizzati i modelli preliminari dei controller.
Tamura:
Credo però che avere il pulsante C sia stata senza dubbio la scelta giusta. Premere il pulsante C per iniziare una chat, avviare la telecamera o regolare le impostazioni è davvero intuitivo, e crea un’esperienza del tutto nuova per i giocatori.
Tokunaga:
In definitiva, siamo stati in grado di implementare un metodo di comando davvero semplice che permette ai giocatori di avviare immediatamente GameChat, semplicemente premendo il pulsante C, ogni volta che lo desiderano.