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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 16: Nintendo Switch 2 – Capitolo 2


    02/04/2025

    Chiedi allo sviluppatore, parte 16: Nintendo Switch 2 – Capitolo 2

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.


    Capitolo 1: Creare esperienze di gioco nuove e inedite

    Capitolo 2: Ripensare tutto da capo

    Capitolo 3: Valore aggiunto intrinseco

    Capitolo 4: Un nuovo standard

     

    Capitolo 2: Ripensare tutto da capo

    Ora che abbiamo parlato della direzione che avete preso sviluppando Nintendo Switch 2, quali sono nello specifico gli elementi che sono stati migliorati?


    Sasaki:
    Abbiamo apportato vari cambiamenti, ma una cosa facile da notare sono le maggiori dimensioni dello schermo. Quando si vede la console per la prima volta, si pensa proprio “Wow, che schermo enorme!”

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    Tutti:
    (Ridono)


    Kawamoto:
    Nonostante la console abbia lo stesso spessore di Nintendo Switch, non solo lo schermo è più grande, ma offre anche una risoluzione più alta, colori più vividi e una frequenza di aggiornamento più fluida. Oltre al processore, abbiamo potenziato varie parti di Switch 2 per aumentare le sue capacità come console.


    Sasaki:
    Tra l’altro, i più attenti agli aspetti tecnici tra voi avranno forse notato come Nintendo abbia sempre sviluppato ogni nuova console da gioco concentrandosi sulla capacità della memoria di sistema. Questa volta siamo stati particolarmente aggressivi nell’ottenere una memoria decisamente più grande. Processore a parte, ci sono anche lo schermo LCD, la memoria interna, lo spazio di archiviazione. Ogni caratteristica, ovviamente, ha un costo e occupa una certa parte di memoria, quindi abbiamo dovuto trovare un equilibrio nel potenziare la console.


    Kawamoto:
    Un altro fattore che abbiamo dovuto bilanciare è stato la durata della batteria. Un processore ad alte prestazioni e una grande memoria di sistema consumano molta energia, il che riduce la durata della batteria. Tuttavia, nel trovare il nostro equilibrio, dovevamo tenere a mente anche che la gente avrebbe giocato in modalità portatile. Abbiamo fatto vari tentativi per far sì che la durata della batteria non fosse sacrificata troppo, come aumentare la capacità della batteria di 1,2 volte rispetto a quella di Switch.


    Dohta:
    Dato che molti giocatori hanno adottato Switch ed hanno usato questa console per molto tempo, volevamo che anche Switch 2 diventasse una console da gioco con prestazioni che potessero resistere alla prova del tempo. Abbiamo considerato attentamente l’equilibrio tra capacità di calcolo e capacità della memoria di sistema, e crediamo di essere riusciti a creare una console che i giocatori non considereranno obsoleta in futuro.


    Kawamoto:
    Dato che volevamo ottenere prestazioni che durassero nel tempo, ci siamo imposti alcune limitazioni. I giochi per Switch 2 avranno file di dimensioni maggiori e, per caricare i dati e al contempo eseguire il gioco con fluidità, è necessaria una certa velocità di accesso. Ad esempio in Mario Kart World il giocatore può guidare liberamente il suo kart attraverso un vasto mondo, ma ovviamente la destinazione deve essere visibile. Perciò è stato necessario adottare le schede di standard microSD Express, dalla più alta velocità di trasferimento, invece delle schede microSD usate finora: in tal modo una grande quantità di dati può essere letta in anticipo e processata velocemente. Dato che Switch 2 ha una memoria integrata di 256 GB, dubito che saranno in molti ad aver bisogno di una scheda microSD Express subito dopo aver acquistato la console.

    Insomma avete trovato un equilibrio individuando gli elementi essenziali di una console da gioco casalinga che sia anche portatile, incrementando al contempo la capacità di calcolo il più possibile. Abbiamo parlato delle prestazioni della console, ma cosa potete dirci dei controller Joy-Con, un altro elemento distintivo di Switch? Avete apportato miglioramenti o cambiamenti?


    Kawamoto:
    I controller di questa console, i Joy-Con 2, sono stati riprogettati da zero. A confronto con i controller Joy-Con per Switch, i control stick sono più grandi e più resistenti, e hanno movimenti più fluidi. Abbiamo reso i Joy-Con 2 più grandi anche a causa delle dimensioni maggiori della console. Se però avessimo semplicemente allungato i Joy-Con di Switch, sarebbero risultati poco comodi da impugnare, perché i pulsanti L e R sarebbero stati difficili da raggiungere con le dita e i controller non sarebbero stati molto ergonomici. Ecco perché abbiamo allungato i pulsanti L e R, arrotondato gli angoli dei pulsanti e sperimentato varie posizioni per control stick e pulsanti, regolandole al millimetro o meno, fino a ottenere la forma e l’aspetto finali.

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    Dohta:
    A seconda della grandezza delle mani di un giocatore, i controller possono risultare più o meno comodi, perciò abbiamo cercato nell’azienda sviluppatori dalle mani piccole per far loro impugnare i prototipi. Abbiamo chiesto in giro: “Conoscete qualcuno con le mani piccole?” (ride)


    Kawamoto:
    Un altro particolare, che non si può notare a prima vista, è che il rumble HD 2 per Switch 2 è stato modificato per riprodurre una gamma più ampia di vibrazioni. Il rumble HD (10) dei controller Joy-Con per Switch poteva riprodurre varie sensazioni tattili ma, a causa delle dimensioni dei Joy-Con, non era stato possibile ottenere una vibrazione forte come quella dei controller per Nintendo GameCube (11). Il rumble HD 2 implementato stavolta, però, non solo genera una vibrazione più forte, ma riproduce effetti più realistici e ha tempi di reazione ridotti. Le caratteristiche hardware di Switch 2, inclusi i Joy-Con 2, sono presentate in Nintendo Switch 2 Welcome Tour (12) e speriamo che tutti siano interessati a provarle.

    (10) La funzione di vibrazione integrata nei controller Joy-Con per Nintendo Switch, lanciato a marzo 2017. Le precise vibrazioni generate dal motore a vibrazione lineare possono riprodurre sensazioni di oggetti come una sfera che rotola o cubetti di ghiaccio che tintinnano in un bicchiere di vetro.

    (11) Una console da gioco casalinga lanciata nel 2001 in Giappone e Stati Uniti e nel 2002 in Europa. Era caratterizzata da una forma cubica e utilizzava per il software dischi ottici da 8 cm.

    (12) Un software per Nintendo Switch 2 disponibile solo in versione scaricabile, in arrivo a giugno 2025. Le caratteristiche di Nintendo Switch 2 possono essere scoperte e provate con minigiochi e altre attività, come se si stesse visitando una mostra.

    A proposito dei controller Joy-Con 2: stavolta si collegano alla console magneticamente.


    Kawamoto:
    Già all’epoca dello sviluppo di Switch avevamo avuto l’idea di usare una connessione magnetica tra console e controller Joy-Con. Con i magneti, collegare e scollegare i Joy-Con è semplice e immediato, ed è perciò più facile condividerli. Presentai i prototipi a Iwata-san (13), all’epoca Presidente di Nintendo, per avere il suo parere. Sfortunatamente i controller Joy-Con non rimanevano saldamente attaccati alla console, a causa della debole connessione magnetica. Perciò scartammo l’idea, preoccupati che gli utenti non avrebbero avuto buone sensazioni utilizzando la console. Adottammo invece il sistema a guida di Switch, che permetteva un collegamento più saldo. Abbiamo però continuato a desiderare un sistema più immediato per collegare e scollegare i controller.

    (13) Satoru Iwata. Ex presidente di Nintendo Guidò tra le altre cose il lancio di Nintendo DS e Wii, nonché lo sviluppo di Nintendo Switch. Si adoperò per diffondere il divertimento di Nintendo a quante più persone possibile. Apparve in varie presentazioni Nintendo Direct e presentò prodotti e servizi “direttamente” agli utenti. È scomparso nel 2015.


    Sasaki:
    Il mio team ha continuato a studiare i magneti anche dopo lo sviluppo di Switch. Non eravamo disposti ad abbandonare quell’idea.


    Kawamoto:
    Volevamo che i controller si collegassero saldamente alla console, senza muoversi. Allo stesso tempo, scollegare e collegare i controller doveva essere facile e comodo anche per un bambino. E quindi... abbiamo chiesto l’impossibile al dipartimento Technology Development. (Ride) Dopo molti tentativi a vuoto ed esperimenti, siamo finalmente riusciti a trovare un sistema per collegare saldamente e scollegare con facilità i controller, con una leggera pressione del pulsante di rilascio.



    Dohta:
    All’inizio scegliemmo di integrare dei magneti per la loro comodità e praticità, ma alla fine i nostri colleghi del dipartimento Technology Development hanno raffinato il meccanismo, fino ad ottenere la soddisfacente sensazione di “scatto” che si prova collegando i controller alla console. Credo che sia diventata un elemento distintivo di Nintendo Switch 2. La si può provare davvero solo toccando con mano. (Ride) Quindi invito tutti ad andare a provare di persona.

    Se avete coltivato quest’idea fin dallo sviluppo di Switch, dovete aver inseguito quest’obiettivo per più di un decennio.


    Dohta:
    Penso che alla Nintendo ci siano sempre state persone che rifiutano di arrendersi e proseguono tenacemente le loro ricerche. Anche quelle idee che non sono purtroppo adottabili in un certo momento, potrebbero rivelarsi realizzabili in futuro.

    A proposito di elementi distintivi, i controller Joy-Con 2 possono ora essere utilizzati anche come mouse, vero? Anche questa è stata un’idea coltivata a lungo?


    Kawamoto:
    Non era previsto nel piano iniziale, ma l’idea mi venne mentre stavo giocando al PC con un mouse: forse anche i controller Joy-Con potevano essere usati così. Switch 2 era in origine pensato per supportare una gamma di giochi più vasta grazie alla sua maggiore potenza di calcolo, perciò pensai che sarebbe stata una cosa positiva poter giocare anche titoli che richiedono un mouse. Integrare nei Joy-Con un sistema di controllo stile mouse, oggi molto comune, non è molto costoso, e penso che sia esattamente quello che si intende con “utilizzo creativo di tecnologia obsoleta” (14). La ritenni un’ottima idea, perciò la proposi al dipartimento Technology Development e loro risposero: “Oh, ci stiamo pensando da una vita.” (Ride)

    (14) Un concetto di sviluppo promosso da Gunpei Yokoi, ex General Manager della divisione Research & Development 1 di Nintendo, che portò allo sviluppo di vari giocattoli elettronici, Game & Watch e Game Boy. Secondo questa teoria, è possibile creare prodotti di successo utilizzando in modo diverso e innovativo della tecnologia ampiamente diffusa e non più all’avanguardia. Questo approccio ha influenzato lo sviluppo dei prodotti Nintendo in tutti gli anni a seguire.


    Tutti:
    (Ridono)


    Sasaki:
    Abbiamo supposto che prima o poi sarebbe tornata utile, perciò abbiamo tenuto d’occhio la tecnologia adatta per realizzare quest’idea. Penso che stavolta siamo riusciti a proporre la soluzione giusta al momento giusto.


    Kawamoto:
    Prendendo ad esempio Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition (15), è possibile usare il Joy-Con 2 sinistro per muovere il personaggio con il control stick, e il Joy-Con 2 destro come un mouse per puntare e sparare. Utilizzando una coppia di Joy-Con 2 possiamo creare giochi come Drag x Drive (16), e persino esperienze di gameplay in cui due giocatori usano i comandi stile mouse, come in Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV (17). Insomma, sarà possibile divertirsi con una gamma di giochi più ampia.

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    (15) Gioco per Nintendo Switch 2 la cui uscita è prevista per il 2025. Un capitolo completamente nuovo della serie Metroid Prime. Gioca nei panni di Samus Aran ed esplora un vasto mondo. In Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition, oltre ai control stick e il sensore di movimento, è anche possibile usare una modalità di gioco intuitiva che sfrutta i comandi stile mouse.

    (16) Un gioco per Nintendo Switch 2 disponibile solo in versione scaricabile, in arrivo nell'estate del 2025. Un nuovo tipo di sport 3 contro 3 con la palla, dove si gioca in maniera intuitiva impugnando un controller Joy-Con 2 in ogni mano e muovendoli come fossero mouse per controllare le due ruote.

    (17) Nintendo Switch 2 Edition in uscita a luglio 2025. È una versione aggiornata del gioco per Nintendo Switch Super Mario Party Jamboree, pubblicato a ottobre 2024, che offriva il maggior numero di minigiochi in tutta la serie. Sono stati aggiunti nuovi contenuti che sfruttano le caratteristiche di Nintendo Switch 2, come meccaniche di gioco basate sui comandi stile mouse, il microfono e una telecamera.


    Dohta:
    Come saprà, lo schermo di Switch supporta i comandi touch, ma può essere utilizzato solo in modalità portatile e da tavolo. Quando si passa alla modalità TV, la funzione touch screen non è disponibile. Lo stesso vale per Switch 2, ma credo che la funzionalità stile mouse possa fungere da sostituto per il touch screen, dato che permette di mirare con precisione a un punto sullo schermo della TV, come faceva il cursore del telecomando Wii, anche se non è proprio la stessa cosa.

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    Kawamoto:
    Questo mi ricorda una cosa... Durante lo sviluppo di Switch ci siamo chiesti se fosse il caso di eliminare la funzione touch screen, dato che non può essere usata in modalità TV. Ma poi Iwata-san disse: “Sono sicuro che ci saranno giochi che la sfrutteranno, perciò perché non tenerla?” E quindi l’abbiamo tenuta. (Risate)

    Certo, i giochi che usano i comandi touch in modalità portatile sono difficili da gestire in modalità TV. Con un mouse sembra più facile garantire un gameplay coerente in entrambe le modalità.


    Dohta:
    Parlando da sviluppatore software, poter sfruttare tale opzione è un gran vantaggio.

    Parlando di controller, sono stati soltanto i controller Joy-Con 2 ad essere stati riprogettati da zero? E il Nintendo Switch Pro Controller?


    Kawamoto:
    Innanzitutto, precisiamo che sia i controller Joy-Con che il Pro Controller per Nintendo Switch possono essere usati con Nintendo Switch 2. Abbiamo però ulteriormente migliorato il Pro Controller. A parte il colore, a prima vista il Nintendo Switch 2 Pro Controller potrebbe sembrare identico al suo predecessore, ma è stato anch’esso riprogettato da zero. Nello specifico, i control stick destro e sinistro sono più silenziosi e non fanno rumore, nemmeno se inclinati rapidamente fino in fondo. Inoltre hanno un movimento molto fluido, tanto che abbiamo iniziato a chiamarli “stick con movimenti fluidi”. (Ride)

    Ah, ora che lo dice, in effetti non sento nessun tipo di resistenza quando li inclino.


    Sasaki:
    Se li chiamano “stick con movimenti fluidi”, è perché ci siamo sforzati di ridurre la sensazione di resistenza quando li si inclina. In effetti, alla Nintendo abbiamo portato avanti per molto tempo un progetto con l’obiettivo di realizzare il “miglior controller di sempre”, una cosa che stiamo studiando da molto tempo.


    Kawamoto:
    Le impugnature stavolta sono state progettate tenendo come riferimento il controller per Nintendo GameCube, assottigliando la base in modo da dare più spazio alle dita. Abbiamo inoltre eliminato la giuntura attorno all’impugnatura del Nintendo Switch 2 Pro Controller, per fornire una sensazione migliore al tatto. Internamente le chiamiamo “impugnature senza giuntura”.

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    Inoltre il Nintendo Switch 2 Pro Controller include una presa audio, che permette di usare un set cuffia e microfono per la chat vocale. È comodo anche se non si vuole disturbare chi sta accanto con l’audio dei giochi. Abbiamo anche aggiunto nuovi pulsanti sul dorso delle impugnature, denominati GL e GR.

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    Quei due pulsanti non sono presenti sui controller Joy-Con 2, vero?


    Kawamoto:
    Esatto. I pulsanti GL e GR sono presenti sul Nintendo Switch 2 Pro Controller e sull’impugnatura ricarica Joy-Con 2, entrambi venduti separatamente. I giocatori possono assegnare a questi pulsanti il comando che preferiscono. Inoltre, i comandi assegnati ai pulsanti vengono salvati per ogni gioco, nonché per ogni giocatore. È quindi possibile personalizzarli con facilità, assegnando comandi usati di frequente, o pulsanti che sono difficili da raggiungere contemporaneamente. Ad esempio, se assegno al pulsante GL il comando del pulsante di cattura, posso usarlo per catturare immagini senza dover togliere il pollice dallo stick sinistro.

    Capisco. A prima vista non lo avevo capito, ma ci sono stati davvero molti cambiamenti.

    Vai al Capitolo 3: Valore aggiunto intrinseco