Chiedi allo sviluppatore, parte 16: Nintendo Switch 2 – Capitolo 1
02/04/2025

Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
In questo sedicesimo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e dei particolari più insoliti su cui si sono soffermati, parliamo con i principali responsabili dello sviluppo di Nintendo Switch 2, il cui lancio è previsto per giovedì 5 giugno.
Capitolo 1: Creare esperienze di gioco nuove e inedite
Capitolo 2: Ripensare tutto da capo
Capitolo 1: Creare esperienze di gioco nuove e inedite
Per iniziare, vorrei chiedervi di presentarvi brevemente.
Kawamoto:
Salve! Io sono Kouichi Kawamoto, del dipartimento Entertainment Planning & Development. In qualità di producer per Switch 2, il mio ruolo è stato quello di dare la direzione sul tipo di console da sviluppare, e di consultare il dipartimento di sviluppo hardware e altri team sulle specifiche tecniche. Sono stato il direttore generale di Nintendo Switch e, per questo progetto, ho continuato a essere coinvolto nello sviluppo generale dell’hardware.
Dohta:
Salve. Io sono Takuhiro Dohta, del dipartimento Entertainment Planning & Development, e sono il direttore del progetto Switch 2. In passato ho lavorato come direttore tecnico per giochi come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (1). Da quando lavoro per Nintendo, sono stato coinvolto nello sviluppo di ogni titolo di lancio, da Nintendo DS (2) a Switch. Per questo progetto, ho sfruttato tali esperienze per condividere idee su che tipo di console dedicata al gioco avremmo potuto creare, dal punto di visto di uno sviluppatore software.
(1) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, un gioco per Nintendo Switch pubblicato a maggio 2023. Si svolge in seguito agli eventi di The Legend of Zelda: Breath of the Wild ed è ambientato nello stesso mondo. Il titolo esplora il vasto e variegato ambiente delle terre e dei cieli di Hyrule. Il suo gameplay permette ai giocatori di raccogliere, spostare e combinare vari oggetti per creare diversi oggetti, come veicoli o armi.
(2) Una console da gioco portatile lanciata nel marzo 2005, caratterizzata da due schermi LCD e gameplay basato su un touch screen utilizzato tramite uno stilo incluso.
Sasaki:
Salve! Sono Tetsuya Sasaki e faccio parte della divisione Technology Development. Per Switch, ho lavorato allo sviluppo del software di sistema della console, creando allo stesso tempo una piattaforma di sviluppo più avanzata per permettere a Nintendo di progredire ulteriormente nella creazione di giochi. Questa volta il mio ruolo è stato di direttore tecnico, responsabile dello sviluppo della tecnologia hardware, del software di sistema che sta alla base dell’esecuzione dei giochi, e dei servizi di rete che li supportano.
Grazie mille. Ora passiamo subito alla prima domanda. Questa è la prima nuova console da gioco di Nintendo, ad otto anni dal lancio di Switch. Quand’è iniziato lo sviluppo di Switch 2? E come ha inizio lo sviluppo di una console per videogiochi?
Kawamoto:
Noi tre abbiamo iniziato a collaborare al nuovo progetto hardware nel 2019. Ma se consideriamo lo sviluppo vero e proprio di Switch 2, mi pare che la fase di ricerca e sviluppo fosse partita ancora prima dell’inizio ufficiale del progetto, vero?
Sasaki:
Proprio così. Sapevamo che avremmo continuato a sviluppare console da gioco anche dopo il lancio di Switch, perciò era necessario prepararsi per tempo, iniziare a porre le basi e pensare a cosa fare con la prossima console. Lo sviluppo hardware richiede tempo e, se non avessimo iniziato subito, la piattaforma di sviluppo software che sarebbe stata necessaria subito dopo, nota come Software Development Kit, non sarebbe stata pronta in tempo. Abbiamo iniziato raccogliendo ogni giorno informazioni su vari tipi di tecnologia e i risultati che avrebbero potuto dare. Quindi si può dire che abbiamo iniziato lo sviluppo prima del 2019.
Kawamoto:
All’inizio, invece che tentare di creare l’intera console da zero, ci siamo concentrati sugli elementi che avrebbero richiesto più tempo e risorse. Altrimenti non avremmo potuto fornire agli sviluppatori un SDK (Software Development Kit) per creare i giochi, e lo sviluppo software non sarebbe stato completato in tempo.
Sasaki:
Esatto. Senza un’adeguata preparazione, non saremmo riusciti a sviluppare hardware e software in tempo utile.
Capisco. Quali aspetti specifici avete considerato durante la fase di preparazione precedente allo sviluppo hardware?
Kawamoto:
Beh, Switch è una console da gioco creata per permettere agli utenti di giocare a vari tipi di giochi in diversi ambienti e situazioni. Fortunatamente, è stata accolta molto positivamente dal pubblico. Tuttavia, ciò non vuol dire che Switch sia una console perfetta. Ci sono stati momenti in cui abbiamo desiderato che il processore della console Switch fosse più veloce, per poter sviluppare nuove e inedite esperienze di gioco. Ritengo che il processore scelto per Switch al tempo del suo sviluppo fosse l’opzione migliore all’epoca. Tuttavia, col passare del tempo, abbiamo capito che non permetteva sempre agli sviluppatori di creare qualsiasi sorta di gioco avessero in mente.

Dohta-san, vorrei chiedere anche a lei un parere, in veste di sviluppatore software. Come Kawamoto-san, anche lei a volte ha desiderato che il processore fosse un po’ più veloce?
Dohta:
Senza dubbio. Prestazioni hardware e sviluppo software sono legati a doppio filo e sono vicendevolmente dipendenti. Voglio dire che, quando arriva del nuovo hardware e la potenza di calcolo aumenta, anche lo sviluppo software ne trae vantaggio e può affrontare nuove sfide. Ad esempio, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3) fu sviluppato in origine per Wii U (4), tenendo conto delle capacità della console Wii U. Tuttavia, con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abbiamo potuto creare un mondo sospeso nel cielo e uno sottoterra, proprio perché le prestazioni di Switch erano superiori.
Immagini relative alla versione inglese del gioco. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è disponibile anche in italiano.
Anche l’abilità di fondere oggetti assieme per crearne di nuovi è stata possibile grazie alle prestazioni della console Switch.
Immagini relative alla versione inglese del gioco. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è disponibile anche in italiano.
Gli sviluppatori software, però, continuano ad affrontare sempre nuove sfide e a migliorare dal punto di vista tecnico, e quindi finiscono col sviluppare soluzioni che vanno oltre a quello che la potenza di calcolo può gestire. Perciò un hardware con una capacità di calcolo più elevata è sempre un vantaggio per gli sviluppatori che vogliono cimentarsi a creare esperienze di gioco non ancora immaginabili.
(3) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Gioco pubblicato per Nintendo Switch e Wii U a marzo 2017. Risvegliatosi da un sonno durato 100 anni, il protagonista, Link, deve esplorare la vasta e pericolosa terra di Hyrule e sopravvivere al fine di recuperare i propri ricordi. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è il sequel di questo titolo.
(4) Una console da gioco casalinga lanciata in Europa a dicembre 2012. Permette ai giochi di visualizzare contenuti sia sullo schermo della TV che sul controller Wii U GamePad portatile.
Capisco. Per questo avete deciso di porre le basi dando priorità alla velocità del processore di Switch 2.
Sasaki:
Gli sviluppatori software vogliono sempre spremere al massimo l’hardware. D’altro canto, le console da gioco odierne devono eseguire un sacco di processi in background. Per fare un esempio, potresti voler scaricare i dati di un gioco in background, mentre ne stai giocando un altro. Quando alla Nintendo sviluppiamo una console da gioco, non usiamo un sistema operativo (5) già esistente e disponibile, ma ne creiamo uno del tutto nuovo. Questo perché vogliamo realizzare una piattaforma che soddisfi gli sviluppatori software. Per aiutare nel lungo termine gli sviluppatori software a creare quello che hanno in mente, abbiamo deciso di progettare un hardware dall’avanzata potenza di calcolo.
(5) Il sistema operativo di base richiede che sull’hardware girino diversi programmi.
Kawamoto:
Le maggiori prestazioni del processore della console Switch 2 ci hanno permesso di creare nuovi tipi di gameplay mai visti prima. Per fare qualche esempio, in Donkey Kong Bananza (6) si può provare l’ebbrezza di poter distruggere quel che si vuole senza limiti. In Mario Kart World (7), tutti i percorsi sono connessi senza interruzioni in un unico mondo, perciò i giocatori possono guidare da un percorso all’altro.
Possiamo dire che una delle caratteristiche fondamentali di Switch 2 è la sua maggiore capacità di calcolo, che ha reso possibili queste nuove esperienze di gameplay.
(6) Un gioco per Nintendo Switch 2 la cui uscita è prevista per luglio 2025. Donkey Kong esplora un enorme mondo sotterraneo, distruggendo l’ambiente di gioco con la sua forza straordinaria.
(7) Un gioco per Nintendo Switch 2 la cui uscita è prevista per giugno 2025. Le corse si tengono in un vasto mondo interconnesso. La modalità Corsa libera permette di guidare liberamente in giro per il mondo a proprio piacimento.
Quindi avete aumentato la capacità di calcolo per poter creare nuove esperienze di gameplay. Se guardiamo alle console Nintendo del passato, credo che molti si sarebbero aspettati qualcosa di meno convenzionale, sulla falsariga di Wii (8) e Nintendo DS che usavano modalità di comandi uniche di Nintendo. Durante lo sviluppo di Switch 2 c’è stata qualche considerazione sul prendere un approccio simile?
(8) Una console da gioco casalinga lanciata a dicembre 2006, che proponeva giochi con comandi di movimento unici, eseguiti tramite i telecomandi Wii, controller dalla forma verticale.
Kawamoto:
Dal Nintendo DS al Wii U, abbiamo proposto nuovi modi di giocare implementando caratteristiche hardware inusuali per le console da gioco dell’epoca, chiedendo agli sviluppatori software di trarne vantaggio. Tuttavia questa non è stata una priorità con Switch. Con Switch abbiamo dato precedenza all’implementare qualcosa che potesse essere usato con ogni genere di software, come la possibilità di giocare sia in modalità TV che in modalità portatile, piuttosto che incaricare gli sviluppatori software di sviluppare esperienze di gameplay che sfruttassero le caratteristiche uniche dell’hardware. Proprio come con Switch, anche con questa console non abbiamo considerato delle caratteristiche hardware uniche come la massima priorità. Naturalmente, abbiamo preso in considerazione varie idee. Tuttavia abbiamo concluso che, anche se un’idea potrebbe funzionare per alcuni giochi, potrebbe non essere valida per molti altri. Inoltre abbiamo riflettuto molto sulla possibilità di cambiare il design di Switch, una console con uno schermo e controller Joy-Con su ogni lato, che è utilizzabile con una TV se inserita nella sua base. Dopo aver esaminato molte nuove idee, abbiamo deciso che era meglio mantenere il design della console Switch e non cambiare soltanto per il dovere di farlo.
Dohta:
Dal punto di vista di uno sviluppatore software, abbiamo pensato che fosse la cosa più desiderabile, durante lo sviluppo di un gioco. In passato Nintendo ha sviluppato software che sfruttava caratteristiche hardware uniche come il telecomando Wii e i due schermi della console Nintendo DS. Tuttavia, penso che dal lancio di Switch ci sia stato un cambio nel modo in cui gli sviluppatori creano giochi. Piuttosto che basarsi sulle caratteristiche hardware per creare qualcosa di unico, gli sviluppatori ora possono scegliere quali tecnologie software incorporare per rendere unici i loro giochi. La mia sincera opinione, in qualità di sviluppatore software, è che anche se viene introdotta una nuova caratteristica hardware non vuol per forza dire che essa risolva dei problemi o che garantisca lo sviluppo di una serie di innovative esperienze di gameplay. Perciò con Switch 2 abbiamo aumentato la potenza di calcolo nella speranza che possa diventare una piattaforma di gioco dedicata con una base solida e forte, che permetta agli sviluppatori di realizzare quello che hanno in mente.
Kawamoto:
In alcuni casi, come il Ring-Con di Ring Fit Adventure (9), abbiamo offerto un’esperienza unica presentando un accessorio assieme al gioco, ed è stato ben accolto dai giocatori, perciò ci siamo chiesti se fosse il caso di dotare Switch 2 di una nuova caratteristica hardware.
(9) Un gioco per Nintendo Switch pubblicato a ottobre 2019. In questa avventura a tema fitness, si gioca collegando i controller Joy-Con a due accessori inclusi con il gioco, il Ring-Con e la fascia per la gamba, e muovendo il proprio corpo. Kouichi Kawamoto ha fatto da producer di questo gioco.
Sasaki:
Per essere chiari, non stiamo dicendo che Nintendo in futuro non svilupperà più console dalle inedite e uniche caratteristiche hardware. Stavolta abbiamo scelto questa strada perché, piuttosto che dotare la nuova console di nuove caratteristiche hardware, abbiamo pensato di poter offrire nuove esperienze di gioco includendo con i giochi accessori aggiuntivi, come abbiamo fatto per il Ring-Con con Ring Fit Adventure.
Capisco. Quindi con Switch, che funge da piattaforma, vi siete concentrati sulle funzioni utili a qualsiasi software, dato che caratteristiche hardware uniche possono essere offerte in un secondo momento, con accessori inclusi con i giochi. E ritenete che gli sviluppatori avranno ancora più possibilità di creare giochi unici grazie a quelle funzioni.
Dohta:
Esattamente. Se posso aggiungere una cosa, Switch è una console da gioco dedicata che include gli elementi migliori delle console Nintendo precedenti. Si può giocare sia in modalità TV che in modalità portatile, i controller sono scollegabili e hanno vari sensori integrati... e io credo che anche il suo formato abbia ancora un sacco di potenziale. Tuttavia, penso che il modo in cui la gente gioca nel quotidiano stia lentamente cambiando, quindi una delle sfide che abbiamo di fronte è approfondire quest’aspetto. Con una nuova, più potente console, basata sul concetto originale di Switch, crediamo che sarà possibile offrire eccezionali esperienze di gioco ai nostri utenti.