由開發人員親自分享
任天堂研發理念與堅持的專欄──
「開發人員的訪談」。
第15集我們邀請到已於11月7日(四)發售的
《瑪利歐&路易吉RPG
兄弟齊航!》開發人員來進行訪談。
能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
我是任天堂的大谷。
我從「瑪利歐&路易吉RPG」系列的第2作開始負責此作品,
並於第3作起以製作人的身分參與製作。
本作是我經手的第7部作品,
主要負責統籌整體企劃。
當然,我也會一起思考、統整遊戲內容,
處理各種遊戲相關的事情。
我是任天堂的福島。
此前我在Nintendo Switch的《任天堂明星大亂鬥
特別版》※1
等專案中
負責協調的工作。
在本作則是擔任助理製作人。
負責與ACQUIRE協商,
以及統整遊戲整體的內容與調整進度等等,
從試作到完成都參與其中。
※12018年發售的Nintendo Switch專用遊戲軟體。本作是一款對戰型動作遊戲,可以使用在各種遊戲中登場的角色互相將對方擊飛。包含新增內容在內,玩家可操作多達80位以上的角色,並在超過100種關卡內展開激烈的大亂鬥。
我是ACQUIRE
※2的大橋。
我擔任本作的遊戲監製,
負責策劃與管理遊戲開發現場。
這是我首次與任天堂合作,
能順利完成令我感到非常欣慰。
※2ACQUIRE股份有限公司。創立於1994年的遊戲軟體開發與銷售公司。在Nintendo Switch上推出「剣と魔法と学園モノ。」系列,以及開發「OCTOPATH TRAVELER 歧路旅人」等系列。
我是ACQUIRE的古田。
我擔任本作的美術監製。
我的職責包括統籌調度整體的美術風格,
同時也負責部分主要角色的設計等等。
雖然我從小就在遊玩瑪利歐系列的遊戲,
但「瑪利歐&路易吉RPG」系列是因
開發本作品為契機才開始接觸。
那麼,接下來能請大谷先生為我們介紹一下「瑪利歐&路易吉RPG」系列以及本作嗎?
(大谷)「瑪利歐&路易吉RPG」系列的
第1作於2003年在
Game Boy
Advance上發售。
這是一款以瑪利歐和路易吉兩人合作推進遊戲
為特色的動作RPG,
遊戲類型屬於「兄弟動作RPG」。
我認為這系列在「適度的動作性」、「適度的解謎」以及
「瑪利歐系列逗趣的故事與表現手法」等方面
取得了很好的平衡。
而本作是此系列自2015年的
《マリオ&ルイージRPG
ペーパーマリオMIX》※3以來,
睽違9年的全新作品。
※32015年12月發售的任天堂3DS專用遊戲軟體。瑪利歐與路易吉以及紙片瑪利歐三人一起在世界中展開冒險。
感謝您的介紹。您說這是睽違9年的全新作品,那麼本作的故事舞台是什麼樣的地方呢?
本作的舞台是在一個名為「柯連庫塔魯大地」的地方,與蘑菇王國是全然不同的世界,
瑪利歐和路易吉將在各個漂浮於海上的島嶼中展開冒險。
據點是一座船島,他們會在漂流的過程中尋找其他島嶼,
每個發現的島嶼上都有各式各樣的機關和戰鬥在等著他們。
此外,在面對敵人卓孔座威脅的同時,
瑪利歐和路易吉也會邂逅形形色色的人,
在大家的協助下與之對抗。
本作的資訊是在2024年6月的Nintendo Direct首次公開,畢竟是睽違9年的新作,相信有很多人感到驚喜。
無論是在日本國內還是國外,玩家們驚喜的程度都遠超乎了我們的預期。
我想最大的原因應該是
「以為不會再發售的遊戲居然復活了」
這件事令大家感到很驚訝吧。
「瑪利歐&路易吉RPG」系列已經有一段時間沒推出新作了呢。
是的。
當然,公司內部一直以來也都在研討《瑪利歐&路易吉RPGペーパーマリオMIX》的下一部作品。
不僅必須保留過往的「瑪利歐&路易吉RPG」系列的優點,
也要隨著硬體進步追求新意。
兩者兼具很困難……
在各種嘗試的過程中,甚至有段時間也曾想過
或許這個系列再也做不下去了,
打算放棄。
最後經過多方面的考量,
我們決定邀請ACQUIRE合作進行開發。
與大橋先生交流過幾次後,
我認為ACQUIRE或許能實現我們一直想達成的
「瑪利歐&路易吉RPG」3D化的夢想,
因此決定一起共同開發。
當然,
傳承「瑪利歐&路易吉RPG」系列的
「風格」也非常重要,
於是我們邀請了過去曾參與系列作開發的
前ALPHADREAM
的一些員工加入團隊。
※4ALPHADREAM股份有限公司。以「瑪利歐&路易吉RPG」為代表作的遊戲開發公司。營運期間為2000~2019年。
原來有這麼一段背景故事啊。那您是出於什麼理由選擇ACQUIRE作為合作夥伴的呢?
首先,ACQUIRE具備高超的3D技術,他們製作了RPG
「OCTOPATH
TRAVELER(歧路旅人)」※5,
並擁有RPG的開發經驗。
此外,他們還有開發《天誅》※6等動作遊戲的實績。
我認為他們是一家同時擁有開發動作遊戲與RPG能力的公司。
無論是實績還是技術面都無可挑剔,
因此非常想與他們合作。
※5由SQUARE ENIX發行的RPG系列,於2018年7月推出第1作。其特色是融合傳統像素圖與3DCG畫面效果的「HD-2D」表現方式。遊戲中有來自不同背景的8名旅人擔任主角,玩家可以體驗他們各自的故事。
※61998年發售的動作遊戲系列。玩家化身為忍者,必須在黑暗或陰影中隱藏自己,以避免被敵人發現,並在敵人不注意時發動致命攻擊,一擊擊敗敵人。
ACQUIRE對於大谷先生來訪,有什麼反應呢?
是的。
任天堂與我個人而言一直很有興趣,
對ACQUIRE來說,如果能與任天堂一起工作,
在技術層面或遊戲的製作方式上,
應該能學到很多東西,
因此我們討論後決定一起合作。
這是ACQUIRE首次與任天堂共同開發遊戲嗎?
這是ACQUIRE首次從事遊戲開發工作。
ACQUIRE過去多數開發的是其他平台的遊戲,
而且在之前,我們並沒有想到過與任天堂合作開發遊戲。
但當我們接到這個提案時,
聽到這樣的未來可能性,
我們瞬間感到非常興奮,
覺得這將會是一件非常有趣的事情。
ACQUIRE一直以來都在開發像《天誅》這類較為獨特、有特色的原創遊戲,
他們較少製作其他公司角色的遊戲,對吧?
是的。
過去我們基本上都是由ACQUIRE這邊提出企劃並發起,
然後向合作夥伴提案製作,
這次則是我們在沒有自己積累過的經驗的情況下進行製作,
所以確實比較辛苦。
ACQUIRE開發的《OCTOPATH
TRAVELER(歧路旅人)》有著介於2D與3D之間的「HD-2D」畫面表現。當大谷先生與ACQUIRE洽談合作時,
是否有考慮過這樣的畫面風格呢?
我確實有考慮過像《OCTOPATH
TRAVELER》那樣的HD-2D風格。
但是,「瑪利歐&路易吉RPG」一直以來的遊戲畫面都是像素圖,
而包裝等美術則是以插畫形式呈現的。
其他的瑪利歐遊戲,
遊戲內的視覺與主要插畫風格是相符的,
但「瑪利歐&路易吉RPG」則不一致,
這使得玩家們難以辨識遊戲的風格。
我一直有個願望,想要將遊戲畫面與藝術風格統一,
因此我希望下一部作品能以3D呈現。
我也從企劃階段就認為,
如果要製作的話,3D會比較好。
我認為2D較為困難的原因有幾個。
我曾經製作過《勇者のくせになまいきだ。》※7這款操控像素角色的遊戲,
即使像我這樣有像素動畫經驗的人看來,
「瑪利歐&路易吉RPG」過去的像素動畫仍然非常厲害,
無論是技術還是創意都十分出色。
如果要達到與之相同甚至更高的水平,
想必不會是簡單的事……
既然如此,
我覺得用3D呈現「瑪利歐&路易吉RPG」會是一個挑戰,
並能為這個系列帶來以往沒有的新魅力。
※72007年發售的遊戲系列。玩家化身為保護魔王的破壞神,在地下城中創造魔物生態系來擊敗入侵的勇者們,其特色是像素圖風格的世界。
原來如此,打從一開始雙方在採用3D製作這點上就有了共識。