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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 18 : Mario Kart World – Chapitre 2


    21/05/2025

    Les développeurs ont la parole, Vol. 18 : Mario Kart World – Chapitre 2

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

    Chapitre 1 : Passer au niveau supérieur

    Chapitre 2 : Une impression durable

    Chapitre 3 : Un monde interconnecté

    Chapitre 4 : Une nouvelle génération de Mario Kart

     

    Chapitre 2 : Une impression durable

    À quel moment avez-vous décidé de faire passer le développement de ce jeu sur Nintendo Switch 2 ?


    Sato:
    M. Yabuki a évoqué le sujet pour la première fois vers 2020. À l'époque, nous avions déjà une idée des spécifications attendues pour la console suivante, mais ce n'est qu'un peu plus tard que nous avons reçu des unités de développement fonctionnelles. Jusqu'alors, nous devions avancer sur le développement en nous basant sur des estimations prévisionnelles.

    Je vois, vous avez donc dû faire preuve d'imagination pendant le développement du jeu.


    Sato:
    Quand nous développions pour la Nintendo Switch, nous nous inquiétions souvent de réussir à trouver l'équilibre entre le planning et la performance. Bien sûr, les performances de la Switch sont suffisantes pour développer différents types de jeu, mais si nous avions inclus tout ce que nous voulions dans le monde immense de ce jeu, il n'aurait pas pu tourner à 60 ips et aurait souffert de baisses constantes dans la fréquence d'images. Je crois que beaucoup dans l'équipe s'inquiétaient et se demandaient si on y arriverait vraiment. Mais après avoir décidé de sortir le jeu sur Switch 2, nous nous attendions à voir toutes nos inquiétudes s'envoler d'un coup. Je me souviens avoir été ravi de découvrir que nous allions pouvoir nous exprimer encore plus qu'escompté à l'origine.

    Avec le passage à la Nintendo Switch 2, vous étiez capables d'intégrer des choses jusqu'alors impossibles. D'un autre côté, cela ne voulait-il pas dire que vous aviez bien plus à faire qu'avant ?


    Ishikawa:
    C'est exact. Les graphismes devaient bien sûr être plus détaillés. Mais comme pour M. Sato, c'est surtout le sentiment de soulagement qui l'emportait. Depuis le départ, les concepteurs disaient qu'ils voulaient enrichir les graphismes, je me suis dit que c'était désormais faisable. Par exemple, les membres de l'équipe chargés de créer les paysages étaient vraiment contents parce qu'ils pouvaient placer davantage d'arbres, et c'était crucial pour donner au monde un aspect plus naturel.

    En effet, l'environnement paraît plus réaliste s'il y a des arbres un peu partout. À ce propos, les circuits du jeu sont disséminés dans différentes parties du monde. Comment avez-vous choisi leur emplacement et conçu les paysages environnants ?


    Ishikawa:
    M. Jikumaru a dessiné pour nous une carte rudimentaire afin que nous commencions à discuter de leur emplacement dans le monde. Nous avons d'abord disposé les circuits existants en nous basant sur les points cardinaux et leur avons créé un cadre. Par exemple, le climat devient plus sec à mesure que l'on va vers l'ouest, alors nous nous sommes dit que nous pourrions placer dans cette zone le circuit du Souk Maskass issu des précédents jeux, ainsi que son palais, et peut-être installer non loin le circuit du Désert du Soleil. En partant vers le nord-est, nous avons voulu créer une région plus froide, avec comme point de repère une montagne élevée et couverte de neige, et y placer un circuit permettant de faire la course jusqu'au sommet. En dessinant des circuits en fonction du climat, nous avons aussi essayé d'être créatifs pour que les routes qui relient ces circuits entre eux offrent une transition naturelle et que le paysage autour change sans que l'on s'en rende compte.


    Jikumaru:
    Chaque circuit individuel possède des caractéristiques distinctes, les relier entre eux a donc été assez difficile. Nous devions placer les circuits existants de manière à ce qu'ils s'adaptent au contexte du monde sans perdre ce qui fait leur spécificité.


    Ishikawa:
    Je me souviens que le responsable du terrain nous disait de toujours garder le contexte en tête. Chaque circuit était construit autour d'un concept unique et bien distinct, alors si l'environnement entre les circuits était vide, on aurait eu l'impression que le monde était simplement divisé en gros blocs. C'est pour ça qu'il est important de définir un contexte qui les relie entre eux de manière naturelle, tout en utilisant le contraste pour ménager des surprises. Par exemple, nous nous sommes dit que ce serait bien si, depuis le Circuit Mario Bros., il était possible de conduire sur une route très large telle que la Route 66 (6). Le décor serait ensuite de plus en plus clairsemé tandis qu'au loin, on verrait une formation ressemblant à celles de Monument Valley et la route finirait par rejoindre une grande ville.


    Images du jeu en cours de développement.

    Nous voulions que les joueurs puissent avoir le sentiment de changer de zone sans même sans rendre compte. Nous avons donc dû réfléchir aux endroits où disposer des modifications marquantes dans le paysage, des sortes de points de repère, qui permettraient de retranscrire cela de manière organique.

    (6) Ancienne route nationale qui traverse les États-Unis. Elle relie Chicago, dans l'Illinois, situé dans le Midwest, à Santa Monica, en Californie, au sud-ouest, et traverse de nombreux lieux emblématiques comme des parcs nationaux et des déserts.

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    Je vois. C'est là toute la difficulté d'insérer des circuits existants dans un nouveau monde, n'est-ce pas ? Par ailleurs, comment s'est passée la création d'une musique de fond capable de susciter encore plus d'enthousiasme ?


    Asahi:
    Nous avons d'abord créé la musique pour les circuits, comme nous l'avons toujours fait jusqu'ici, puis réfléchi à ce qu'il serait possible de faire pour les routes en dehors des circuits. Nous avons opté pour deux genres de musique différents, selon la manière dont vous jouez. Pour le mode survie, nous avons d'abord simplement essayé de lier entre eux les thèmes des circuits. Mais cette approche n'a pas très bien fonctionné. Le résultat final était étrange, car les morceaux ont tous des tempos et des rythmes différents. Nous avons alors décidé de trouver le moyen de clore chacun des thèmes des circuits, même s'ils étaient reliés entre eux par une route. Dans les jeux vidéo, la musique est souvent jouée en boucle et ce jeu ne fait pas exception : vous entendez toujours la même musique quand vous faites des tours sur un circuit. Mais dans le mode survie, à mesure que vous approchez du circuit suivant, la musique fait une transition vers son outro, afin de conclure joliment le thème. Nous avons aussi créé une nouvelle introduction pour le thème de chacun des circuits, qui commence peu de temps avant d'atteindre le portail de départ et qui fait grimper la tension. Ensuite, quand on franchit le portail, elle passe au thème du circuit sur lequel vous venez d'entrer. En répétant cela, on a l'impression d'écouter un medley en direct, ce qui crée l'immersion.

    Mais alors, qu'avez-vous fait pour la musique des modes comme balade, où le parcours n'est pas fixe ?


    Asahi:
    Pour les autres modes, comme le mode balade, nous avons préparé beaucoup de morceaux en plus des thèmes des circuits et fait en sorte que le jeu sélectionne automatiquement le bon morceau en fonction de la situation. Pendant le développement, nous avons appelé ça le « jukebox ». Pour ça, nous avons créé de nombreux arrangements à partir de musiques composées pour de précédents jeux Super Mario et Mario Kart.

    Vous ne modifiez pas seulement l'arrangement de la musique, mais le mécanisme de sélection et de déroulement des morceaux, c'est ça ? Vous avez dit avoir créé beaucoup de morceaux, mais de combien s'agit-il, au final ?


    Asahi:
    En tout, plus de 200 pour le « jukebox ». Ce sont tous de nouveaux arrangements et nous avons aussi fait des enregistrements en direct. Nous avons composé des morceaux à partir de genres musicaux vraiment très variés. Je crois que celles et ceux qui s'y connaissent en musique de jeux vidéo, mais aussi les néophytes, aimeront les écouter.

    Dans ce jeu, non seulement les circuits sont interconnectés, mais la météo et les phases de la journée changent également, c'est bien ça ?


    Ishikawa:
    Tout à fait. Quand les concepteurs ont l'opportunité de créer un monde aussi vaste, ils ont tendance à devenir audacieux, tout en étant conscients que cela impliquera pour eux de travailler sur un plus gros volume de contenu. Et si on pouvait modifier le décor de ce monde interconnecté en fonction de l'heure de la journée... Et si on pouvait créer un monde donnant l'impression que des gens y vivent vraiment... Nous nous sommes dit que serait tellement bien et que cela rendrait le jeu si émouvant que cela a donné naissance à ce genre d'esquisses.

    AtD18_inserted_08.jpg


    Jikumaru:
    Mais nous avons passé beaucoup de temps à discuter au sein de l'équipe pour savoir s'il serait vraiment possible d'intégrer des changements d'heure et de météo.


    Ishikawa:
    C'est vrai, quand on sait le volume de travail que représente la préparation de tous les dessins nécessaires pour montrer le passage du temps et les changements météo dans un monde ouvert... nous ne nous faisions guère d'illusions. (rires) À un moment donné, nous avons même été à deux doigts d'y renoncer.


    Sato:
    Mais l'attrait de ces changements a été le plus fort. Nous avons donc tenté de trouver un moyen d'intégrer cette fonctionnalité que nous avions d'abord envisagé d'écarter.


    Yabuki:
    De plus, en termes de conception des circuits, si l'heure de la journée et la météo restent toujours les mêmes, il est plus facile de créer le chemin le plus évident en fonction de ces conditions. Mais de simples modifications de luminosité ou d'angle d'éclairage entraînent de multiples variations qu'il faut vérifier et adapter. De ce point de vue, tout le monde était heureux de pouvoir faire plus de choses, mais je suis sûr qu'ils se sont heurtés à de nombreuses difficultés lorsqu'il a fallu les créer vraiment.


    Ishikawa:
    Oh oui, ça a été pire que ce que nous imaginions. (Rires) Les programmeurs graphiques étaient néanmoins déterminés à créer quelque chose de bien et ont travaillé avec ambition pour que cela se réalise, avec le soutien de différentes personnes.


    Sato:
    Les programmeurs s'inquiétaient aussi de la façon dont ils pourraient travailler ensemble pour gérer un tel volume de contenu. Nous savions ce que nous voulions faire, mais le grand défi a été de trouver comment y parvenir concrètement. Ceci étant dit, cela nous a paru faisable si nous changions notre approche au niveau du développement, de manière à réduire la charge de travail.

    Je vois. Vous avez donc revu votre méthode de programmation pour venir à bout d'un volume de contenu sans précédent. Et grâce à cela, on peut maintenant percevoir clairement l'écoulement du temps quand on pilote, dans un environnement et avec une météo qui évoluent naturellement.


    Jikumaru:
    Nous avons fait en sorte qu'une journée dans le jeu passe en 24 minutes environ. On perçoit facilement l'écoulement du temps dans le jeu car il est plus rapide que dans la réalité. Mais le temps ne s'écoule pas de manière régulière, n'est-ce pas ?


    Ishikawa:
    Au départ, nous avons fait changer progressivement la couleur du ciel, mais dans de nombreuses situations, nous avons travaillé simultanément sur le temps et sur le paysage. Nous voulions par exemple que les joueurs puissent faire l'expérience du désert durant la nuit. Il arrive que nous tenions à ce que les joueurs découvrent une scène en particulier. Mais nous ne pensions pas que cette fonctionnalité marcherait, car les joueurs peuvent aussi traverser ce lieu dans le moment sans grand intérêt de la tombée de la nuit. J'ai discuté du sujet avec les programmeurs et nous avons choisi de nous concentrer sur les moments de la journée les plus attrayants et de réduire considérablement les transitions entre le jour et la nuit.


    Yabuki:
    Plutôt que de faire en sorte que le temps s'écoule selon les règles du monde réel, notre priorité a été que cela fonctionne bien avec le gameplay. En outre, pour ce qui est des changements météorologiques, il arrive qu'il pleuve ou qu'il neige, ou qu'en utilisant l'objet Éclair, le flash soit suivi d'un brusque changement de météo. Pour ce genre de choses aussi nous réfléchissions au moyen de laisser une impression durable sur les joueurs et aux types d'effets qui les amuseraient pendant qu'ils se baladent un peu partout. En ce qui concerne la musique de fond, nous avons pris des morceaux dans différents jeux Super Mario précédents et les avons arrangés pour en faire des mélodies amusantes, ce qui devrait améliorer encore plus l'expérience de jeu.


    Asahi:
    Grâce à la fonctionnalité « jukebox », vous allez pouvoir foncer vers le Château de Bowser tout en écoutant le morceau Bowser's Road de Super Mario 64 (7), ou faire un petit tour de nuit en profitant du thème Rainbow Road de Super Mario Kart. Durant la journée, vous entendrez des morceaux joyeux et entraînants. En soirée et de nuit, les arrangements sont plus tranquilles. Nous avons enregistré un arrangement de groupe du thème du générique de Mario Kart DS dans un style adapté à ce nouveau jeu, et personnellement, j'ai été très émue en l'écoutant alors que je roulais le soir dans les décors du jeu. Il est possible d'apprécier la musique sans connaître les morceaux d'origine, mais je crois que celles et ceux qui se souviennent avec émotion d'avoir joué à différents jeux Super Mario éprouveront une vague de nostalgie en les écoutant durant leurs virées.

    (7) Super Mario 64, titre de lancement de la Nintendo 64, sorti en mars 1997 en Europe. Il s'agit du premier jeu de plateforme intégralement en 3D de la série Super Mario. Dans ce jeu, les joueurs peuvent se déplacer librement et explorer un espace en 3D en utilisant une manette équipée d'un stick de commande 3D.

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    Je vois. Vous avez donc dû faire preuve de créativité afin d'assembler ce monde interconnecté. D'un autre côté, je suis certain que vous avez inclus dans ce jeu beaucoup de nouveaux éléments de gameplay. Pouvez-vous nous dire comment vous vous y êtes pris pour les créer ?


    Jikumaru:
    Les Mario Kart sont une série de jeux de course qui, au fil des ans, ont mis l'accent sur le « dérapage », les circuits étaient donc conçus avec beaucoup de virages. Mais dans ce jeu, puisqu'on roule dans un monde interconnecté, nous devions rendre amusant le fait de rouler non seulement dans des courbes, mais aussi en ligne droite.

    Rendre amusante la conduite en ligne droite ? Quelle a été votre approche, là-dessus ?


    Jikumaru:
    Par exemple, lorsqu'il s'agit d'aller d'un point A à un point B, nous avons essayé de placer plein de courbes, comme nous le faisons toujours. Mais s'il y en a trop, on finit par perdre de vue sa destination. L'objectif de se rendre du point A au point B devient alors bien plus difficile. Cela étant, conduire pendant des heures sur une route toute droite n'est pas très drôle non plus. Nous avons alors réalisé qu'il nous manquait une sorte de mécanique de gameplay pour les lignes droites et c'est de là qu'est venue l'idée de certains des nouveaux éléments du jeu, comme la glisse sur rail et la conduite sur paroi. L'équipe de développement a collectivement désigné ces nouvelles fonctionnalités comme des « tricks ».

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    Yabuki:
    Si on a seulement des routes droites partout, on a l'impression qu'elles se ressemblent toutes, où qu'on conduise.


    Jikumaru:
    Dans un monde aussi étendu, nous nous sommes dit que ce serait dommage d'avancer tout le temps en ligne droite. Et puis nous avons trouvé un indice dans un livre qui disait : « Les skateboards créent dans une ville des possibilités infinies avec une seule planche de bois. » Les tricks peuvent ouvrir de multiples possibilités de conduite pour un simple mur ou un chemin de terre. Nous nous sommes dit que ce serait amusant de pouvoir conduire de façon totalement différente, selon l'imagination du joueur, nous avons donc varié davantage le gameplay. Pour les tricks comme la glisse sur rail et la conduite sur paroi, nous avons pris pour référence des sports extrêmes comme le skateboard, le snowboard et le BMX.


    Yabuki:
    Je crois que ces tricks vont vraiment offrir aux joueurs l'opportunité de faire marcher leur imagination et leur donner des idées comme « Je vais rouler sur ce mur », « Et si j'utilisais cette colonne ? » ou bien « Est-ce que je peux rouler sur cette glissière de sécurité ou sur cette ligne électrique ? ».

    Je vois. Mais si vous offrez davantage d'actions aux joueurs, vous devez aussi concevoir des circuits qui les prennent en compte, non ? Combien y a-t-il de circuits dans le jeu ?


    Yabuki:
    Dans ce jeu, les courses de ne limitent pas aux circuits. Les espaces entre les circuits servent aussi de terrain de course. C'est donc comme s'il existait des circuits disséminés partout dans le monde, et si l'on tient compte de toutes les variations possibles, on dépasse facilement 100 parcours.

    Une minute, M. Yabuki. Ce n'est pas vous qui disiez tout à l'heure qu'il ne s'agissait pas seulement d'augmenter la quantité de contenu ?


    Tous:
    (Rires)


    Yabuki:
    Étant donné qu'il s'agit maintenant d'un monde unique et interconnecté, il est difficile de faire une comparaison directe avec le dernier jeu, mais en cherchant à rendre ce nouveau monde immense accessible et divertissant, le volume de contenu que nous avons dû créer en termes de graphismes, de programmation et d'audio a considérablement augmenté. Le résultat, c'est que le gameplay est plus varié que jamais.

    Vers le chapitre 3 : Un monde interconnecté