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  • Creator's Voice : The Duskbloods


    04/04/2025

    Creator's Voice : The Duskbloods

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

    Les termes localisés ont été traduits pour les besoins de cette interview et peuvent ne pas refléter la version finale du jeu.

    Dans cette édition de Creator’s Voice, nous nous entretenons avec le réalisateur Hidetaka Miyazaki au sujet de The Duskbloods, le prochain jeu FromSoftware dont la sortie est à venir en 2026 sur Nintendo Switch 2.

    Chapitre 1 : Sang et Crépuscule

    Chapitre 2 : Capacités surhumaines et approche opportuniste

    Chapitre 3 : Jeu de rôle et altération de destins

     

    Chapitre 1 : Sang et Crépuscule

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    Pourriez-vous vous présenter rapidement ?


    Miyazaki:
    Je m'appelle Hidetaka Miyazaki. Je travaille chez FromSoftware (1), et je suis le réalisateur de The Duskbloods.

    (1) FromSoftware, Inc. : Une société de développement et d'édition de jeux. Elle a développé des titres comme ELDEN RING™ et a publié Dark Souls™: Remastered sur Nintendo Switch.

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    Tout d'abord, parlez-nous de ce qui a conduit au développement de ce titre sur Nintendo Switch 2.


    Miyazaki:
    Il y a quelques temps, nous avons eu l'occasion de rencontrer Nintendo pour discuter d'idées, et au cours de cette conversation, nous avons présenté les grandes lignes de The Duskbloods.

    C'était encore une idée très rudimentaire à l'époque ; il s'agissait plus de bribes d'idées que véritable présentation. Le concept en lui-même était différent de tout ce que nous avions fait auparavant, et Nintendo semblait très intéressé par l'idée de nous aider à le concrétiser. C'est ainsi que le projet a démarré.

    Au départ, une petite équipe travaillait sur ce titre pour Nintendo Switch. Cependant, à mesure que le jeu commençait à prendre forme, Nintendo nous a approché pour parler de la Switch 2, ce qui nous a amené à revoir notre procédé de développement pour prendre en compte cette nouvelle console.

    Cette nouvelle console nous a permis de mettre davantage l'accent sur l'aspect en ligne du titre, et ainsi de rester aussi fidèle que possible à la vision d'origine, ce que nous avons accueilli comme une très bonne nouvelle.

    Il semble que ce jeu diffère de la plupart de vos titres précédents. Pouvez-vous nous en dire plus sur le type de jeu dont il s'agit ?


    Miyazaki:
    En termes de structure, nous le considérons comme un jeu JcJcE (2). C'est en son cœur un jeu centré sur le multijoueur en ligne qui présente à la fois des aspects « joueur contre joueur » et « joueur contre environnement ».

    (2) Acronyme (signifiant « Joueur contre Joueur contre Environnement ») qui désigne un type de jeux compétitifs où, en plus de s'affronter entre eux, les joueurs affrontent aussi des ennemis contrôlés par l'ordinateur.

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    Avez-vous toujours eu cette envie de créer des jeux JcJcE ?


    Miyazaki:
    Oui, j'ai toujours trouvé la structure JcJcE très intéressante. Elle permet un large éventail d'idées de gameplay, tout en nous permettant de tirer parti de notre expérience dans la conception d'ennemis complexes à affronter.

    Au passage, permettez-moi d'aborder un point. Comme dit précédemment, il s'agit avant tout d'un jeu multijoueur en ligne, mais cela ne signifie pas que nous avons décidé, en tant que compagnie, d'orienter nos futurs titres vers une approche plus multijoueur.

    La version Switch 2 d'ELDEN RING (3) a également été annoncée, et nous avons toujours l'intention de développer activement des jeux solo comme celui-ci, qui adoptent notre style plus traditionnel.

    (3) ELDEN RING Tarnished Edition fait son arrivée sur Nintendo Switch 2 en 2025. Il s'agit d'un RPG d'action se déroulant dans un vaste monde ouvert de dark fantasy, où les joueurs développent leur personnage en fonction de leur style de jeu.

    Parlez-nous maintenant des personnages et l'univers du jeu.


    Miyazaki:
    Les protagonistes du jeu, ou plutôt les personnages contrôlés par le joueur, sont connus sous le nom de « Bloodsworn » (Lige-Sang). Les « Bloodsworn » sont un groupe dont les membres possèdent des capacités surhumaines grâce au pouvoir d'un sang spécial. D'une manière générale, ils sont similaires aux vampires, mais ils ne sont pas dépeints comme les horribles monstres que l'on pourrait associer aux vampirisme traditionnel.

    Nous avons essayé d'extraire le type d'aspects romantiques que nous trouvions intéressants à partir de concepts tels que les vampires ou « le sang », et nous les avons réinterprétés à travers les « Bloodsworn ».

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    Dans The Duskbloods, les « Bloodsworn » s'affrontent pour quelque chose que l'on nomme le « First Blood » (le Sang Primordial). Alors que la société humaine touche à sa fin, le « First Blood » se met à couler au cours d'un événement nommé le « Twilight of Humanity » (Crépuscule de l'humanité). Les « Bloodsworn » sont invoqués au cœur du « Twilight of Humanity » à travers différentes régions et époques pour tenter d'obtenir le « First Blood ».

    Pour cette raison, il n'y a pas de région ou d'époque fixe dans laquelle The Duskbloods se déroule. Il existe des cartes plus traditionnelles de style gothique ou victorien, ainsi que des cartes représentant les dernières années de l'époque moderne, tel qu'aperçu dans la bande-annonce lorsqu'un train fait son apparition.

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    Pouvez-vous nous en dire plus sur la signification du nom The Duskbloods ?


    Miyazaki:
    The Duskbloods fait directement référence aux « Bloodsworn » eux-mêmes. Comme mentionné plus tôt, les « Bloodsworn » sont invoqués en plein « Twilight of Humanity » pour s'affronter dans le but d'obtenir le « First Blood ». « Duskbloods » est un terme collectif pour désigner les personnages contrôlés par les joueurs.

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    Il semble que le sang joue un rôle très important dans ce jeu.


    Miyazaki:
    Oui, dans le contexte du jeu, le sang est utilisé de manière conceptuelle, par opposition aux représentations plus littérales comme par exemple pour indiquer des blessures physiques. Le sang symbolise l'un des thèmes principaux du jeu : l'histoire qu'il contient, le pouvoir qu'il transmet, les destins qu'il tisse, et le marqueur de celles et ceux qui ont dépassé les limites de leur propre humanité.

     

    Chapitre 2 : Capacités surhumaines et approche opportuniste

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    Quelles sont certaines caractéristiques des « Bloodsworn » ?


    Miyazaki:
    Il y a plusieurs raisons pour lesquelles nous concentrons l'attention des joueurs sur les « Bloodsworn », l'une d'elles étant les actions qu'ils rendent possibles.

    Les « Bloodsworn » possèdent des capacités surhumaines en raison d'un sang spécial, par conséquent, leurs actions sont plus spectaculaires que tout ce que l'on a pu voir dans nos titres précédents.

    Même les actions de base telles que la course, les super sauts ou encore les double sauts sont conçues pour être dynamiques et sans stress, et sont complémentées par les armes et capacités uniques de chaque personnage pour un large éventail de créativité.

    De plus, et bien que cela ne soit pas en lien direct avec les « Bloodsworn » eux-mêmes, le cadre permet de représenter des armes à feu et autres, et chaque personnage est équipé d'un moyen d'attaquer à distance. Je pense que c'est l'un des aspects uniques du jeu par rapport à nos titres précédents. J'espère que ces nouveaux éléments d'action sauront plaire aux joueurs.

    Plus tôt, vous faisiez référence aux « protagonistes » ou aux « personnages » au pluriel. Cela signifie-t-il que les joueurs pourront choisir parmi plusieurs personnages ?


    Miyazaki:
    Oui, il y a plus de douze personnages parmi lesquels choisir et chacun possèdent une identité et une apparence propre. Je pense que les designs des personnages et leurs armes présentent de nombreux éléments uniques, et j'espère que les joueurs pourront trouver un ou deux favoris parmi eux.

    De plus, chaque personnage peut être personnalisé dans une certaine mesure, ce qui permet aux joueurs de créer un personnage qu'ils peuvent s'approprier.

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    Pouvez-vous nous en dire plus sur la boucle de gameplay générale ?


    Miyazaki:
    Le jeu possède une zone qui sert de « hub », où les joueurs peuvent sélectionner leur personnage, le personnaliser, et accéder au mode multijoueur en ligne qui peut réunir jusqu'à huit personnes. À l'issue d'une confrontation en ligne, les joueurs retournent au hub et reçoivent des récompenses, qu'ils aient gagné ou non. Grâce à ces récompenses, les joueurs peuvent personnaliser davantage leurs personnages, et le cycle continue ainsi.

    Les parties en ligne se déroulent généralement sur le principe du dernier en lice, mais dans certains cas les conditions de victoire peuvent être différentes. Par exemple, les joueurs peuvent être chargés de faire équipe pour terrasser un puissant boss, ou de se retrouver dans des conditions particulières.

    Donc, la victoire ne dépend pas seulement des résultats en JcJ (4), mais aussi en JcE (5) ?


    Miyazaki:
    C'est exact. Certaines conditions de victoire consistent à vaincre un boss.

    (4) Acronyme (signifiant « Joueur contre Joueur ») qui désigne un type de jeux où les joueurs affrontent d'autres joueurs.

    (5) Acronyme (signifiant « Joueur contre Environnement ») qui désigne un type de jeux où les joueurs affrontent des ennemis contrôlés par l'ordinateur.

    Je ne trouve pas beaucoup d'exemples avec cet ensemble de règles. Cela semble très intéressant.


    Miyazaki:
    Je suis heureux de vous l'entendre dire. Qu'il s'agisse de JcJ ou de JcE, l'idée est de proposer aux joueurs une expérience qui leur permettra d'apprendre et de se perfectionner avec leurs compétences en jouant. Nous avons par conséquent conçu les combats de boss JcE pour procurer un défi de taille et un sentiment d'accomplissement après les avoir vaincus.

    Les joueurs peuvent donc également améliorer leurs propres compétences au fil des affrontements ?


    Miyazaki:
    Oui. Il y a toutefois divers éléments afin d'éviter que le jeu ne devienne trop statique. Par exemple, la façon dont les joueurs se comportent est tout aussi importante que l'affrontement en lui-même.

    The Duskbloods met en place des « points de victoire », qui déterminent principalement l'issue de la partie. Le combat direct joue bien sûr un rôle important dans l'obtention des points de victoire, mais ce n'est pas le seul moyen d'en obtenir. Certains pourraient préférer obtenir des points en évitant la confrontation directe et en adoptant une approche plus opportuniste. La façon dont vous obtenez des points dépend entièrement de vous.

    De plus, chaque personnage peut invoquer une entité pour l'aider au combat, ce qui offre une grande liberté quant à la façon de combattre... et de vaincre.

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    Un autre aspect important est celui des variables telles que le système d'événements. Ce système a le potentiel de modifier le déroulement de la partie, comme par exemple en faisant apparaître des ennemis spéciaux et en fixant des objectifs supplémentaires accompagnés de récompenses bonus.

    Vous avez peut-être remarqué dans la bande-annonce un visage de pierre géant flottant dans le ciel. Il s'agit d'un des événements qui peuvent se produire en cours de partie. Dans ce cas spécifique, l'apparition du visage de pierre affecte l'environnement et modifie les récompenses à gagner, ce qui peut avoir un impact immédiat sur les motivations et les objectifs des joueurs.

    Ces événements ne se produisent pas à chaque fois, et j'espère que leur découverte motivera les joueurs à enchaîner les parties.

    Il semble que même les personnes qui ont tendance à fuir le JcJ peuvent s'amuser.


    Miyazaki:
    C'était notre intention. Je ne suis personnellement pas vraiment porté sur le JcJ, et je voulais concevoir quelque chose qui pourrait satisfaire les joueurs comme moi.

    Bien que le but d'une partie soit d'obtenir le « First Blood », il existe aussi des objectifs personnels qui offrent des récompenses distinctes, et j'espère qu'ils aideront à rendre chaque confrontation plus amusante.

     

    Chapitre 3 : Jeu de rôle et altération de destins

    De quelles autres façons les joueurs peuvent-ils apprécier le titre en dehors des combats ?


    Miyazaki:
    Une chose que j'adore faire dans les jeux que je réalise, c'est de disséminer des fragments d'histoire et des détails sur le monde afin que les joueurs puissent s'amuser à utiliser leur imagination pour relier ces éléments entre eux. The Duskbloods ne fait pas exception.

    Cependant, nous avons ici pris une approche un peu différente des titres précédents. Les fragments se trouvent désormais dans les éléments qui permettent de personnaliser les personnages mentionnés plus tôt : leur « l'histoire et le destin de leur sang ». Personnaliser un personnage permettra de dévoiler de nouvelles informations au sujet du monde et de son histoire.

    On personnalise donc « l'histoire et le destin de leur sang » ?


    Miyazaki:
    Oui, analyser et altérer l'histoire et le destin d'un sang permet aux joueurs de personnaliser toutes sortes de choses telles que les compétences, l'apparence, et les caractéristiques inhérentes du rôle qu'ils jouent dans le monde ainsi que leur relation avec d'autres personnages.

    Centrer ces éléments sur le concept du sang, ou de l'histoire et du destin qu'il porte, nous a permis d'explorer plus en profondeur le procédé de personnalisation et est une autre raison de placer les « Bloodsworn » comme protagonistes.

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    Y a-t-il d'autres points que vous trouvez personnellement intéressants et que vous pourriez partager avec nous ?


    Miyazaki:
    L'un dont je n'ai pas encore parlé est le concept de « rôles ». Dans les jeux en ligne, les rôles donnent des responsabilités et des tâches spécifiques aux joueurs qui mènent souvent à des interactions uniques et à des relations basées sur les rôles tenus par chacun.

    Ce n'est sans doute pas très parlant, alors permettez-moi de donner quelques exemples. Mais gardez à l'esprit que nous sommes toujours en train de travailler sur les noms et les détails.

    Par exemple, si un joueur possède le rôle de « Destined Rivals » (rivaux destinés), un autre joueur sera assigné comme son rival, et ils auront comme tâche de trouver et de vaincre l'autre. Cet objectif sera un objectif personnel, distinct de la condition générale de victoire.

    Un autre exemple est le rôle de « Destined Companion » (compagnon destiné), où un joueur a comme tâche de chercher la personne désignée comme son compagnon, avec à la clé une récompense spéciale si les deux arrivent à former un lien.

    Les rôles peuvent être assignés à tous les personnages via la personnalisation du sang, permettant ainsi de faire du jeu de rôle au sens littéral, et, je l'espère, d'ajouter une dimension dramatique aux interactions.

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    Un peu à la façon dont les joueurs choisissent leur rôle en jouant à un jeu de rôle sur table (6), c'est ça ?


    Miyazaki:
    Exactement. Même si ce n'est pas entièrement intentionnel, cela reflète peut-être un peu mes propres centres d'intérêt. Cela peut sembler peu orthodoxe à première vue, mais j'espère que les joueurs auront la curiosité d'essayer.

    (6) Jeu de rôle dans lequel les joueurs interagissent entre eux selon les règles décrites dans un livre de règles.

    Cela me rappelle, j'ai été intrigué par le rat ailé que l'on voit dans la bande-annonce. Pouvez-vous nous en dire plus sur le rôle qu'il joue ?

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    Miyazaki:
    Ce personnage joue un rôle similaire à celui des gardiennes du feu de la série Dark Souls. Il reste dans le hub et assiste les joueurs en prodiguant de l'aide et des conseils. Je suppose que l'on peut dire que nous avons tenté de faire quelque chose d'un peu plus « Nintendo » dans l'esprit de ce partenariat.

    Que voulez-vous dire par là ?


    Miyazaki:
    Nous avons essayé de créer un personnage mignon pour changer. Même si je dois dire que ce personnage est en réalité un vieillard. (rires)

    (Rires) Y a-t-il autre chose que vous souhaitez ajouter avant de conclure cet entretien ?


    Miyazaki:
    Hormis l'aspect JcJcE du jeu, nous nous sommes essayés à l'ajout de nombreuses idées à la fois nouvelles et intéressantes dans The Duskbloods.

    Qu'il s'agisse de capacités surhumaines, d'une approche libre du combat, d'un gameplay plus dynamique et spectaculaire, de l'esthétique romantique des « Bloodsworn », ou encore de la personnalisation poussée et de la narration fragmentée, je pense qu'il y a beaucoup de choses à apprécier dans ce titre et j'espère sincèrement que les joueurs ont hâte de le découvrir.

    Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé.