Les développeurs ont la parole, Vol. 16 : Nintendo Switch 2 – Chapitre 3
02.04.2025

Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.
Chapitre 1 : Proposer des expériences de jeu innovantes et sans précédent
Chapitre 2 : Tout revoir depuis le début
Chapitre 3 : Une valeur ajoutée inhérente
Jusqu'à présent, nous avons abordé les modifications invisibles au premier coup d'œil, telles que les améliorations apportées aux Joy-Con 2 et à la manette Nintendo Switch 2 Pro. Cependant, il y a aussi des modifications plus visibles. Je suis curieux d'en savoir plus sur le bouton C présent sur la manette. À quoi sert-il ?
Kawamoto:
Il s'agit du bouton utilisé pour lancer GameChat (18), l'une des nouvelles fonctionnalités de la Nintendo Switch 2. La Nintendo Switch permet le chat vocal grâce à l'application mobile Nintendo Switch Online (19), mais à l'origine nous souhaitions intégrer cette fonctionnalité à la console elle-même.
Cependant, en raison des capacités du processeur de la Switch, il était difficile d'implémenter une fonction de chat vocal sans que cela n'impacte les performances des jeux, c'est pourquoi nous avons décidé de la proposer via une application mobile. Mais avec la Switch 2, nous avons pu intégrer cette fonctionnalité à la console. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous ont le souvenir d'avoir joué à plusieurs en étant enfant, par exemple chez des amis ou dans un espace communautaire où tout le monde apporte sa propre console, et ce sentiment que nous souhaitions recréer en ligne. Tout le monde se rassemblait, parfois pour jouer ensemble au même jeu, mais parfois même pour chacun jouer à des jeux différents.
(18) Pour utiliser les services en ligne, vous devez avoir créé un compte Nintendo et avoir accepté les termes du contrat relatif au compte Nintendo. La politique de confidentialité du compte Nintendo s'applique. Une connexion Internet et un abonnement au service payant Nintendo Switch Online sont nécessaires. Pour utiliser GameChat, l'enregistrement d'un numéro de téléphone portable est requis. Les mineurs doivent obtenir l'autorisation de leur parent ou tuteur via l'application Contrôle parental Nintendo Switch pour utiliser GameChat. Certains services en ligne pourraient ne pas être accessibles dans tous les pays.
(19) L'application sera prochainement renommée Nintendo Switch App.

Oui, je me souviens qu'il n'était pas rare de voir des enfants se retrouver au parc pour jouer à Pokémon sur Game Boy.
Kawamoto:
Cette fois, grâce aux fonctionnalités de la console, vous pouvez discuter à plusieurs tout en jouant au même jeu, ou à des jeux différents. Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée à la console, et elle est née de notre expérience du développement à distance durant le COVID-19. À l'époque, nous utilisions un système de vidéoconférence pour vérifier le logiciel sur lequel nous travaillions avec notre équipe, mais la fonction de partage d'écran du système de vidéoconférence ne nous permettait de partager qu'un seul écran. Nous avons donc demandé à chaque personne de placer son écran de jeu face à la caméra, au lieu de son visage. Et nous avons réalisé cela nous donnait l'impression que nous nous réunissions, chacun avec sa console, pour jouer au même jeu, et cela était très amusant. Sur la base de cette expérience, nous avons proposé d'ajouter à la Switch 2 une fonctionnalité qui permettrait aux joueurs et joueuses de partager leur écran de jeu.
Sasaki:
Bien évidemment, les développeurs cherchent à exploiter au maximum les performances de la console dans leurs jeux, donc nous tenons à réduire au minimum les besoins en ressources du logiciel système. Néanmoins, nous avons décidé de tenter d'implémenter le partage d'écran car nous pensions que ce serait un ajout précieux à cette console, et que sa capacité de traitement accrue rendrait ce ajout possible.
Lorsque les développeurs logiciel ont entendu parler de cette nouvelle fonctionnalité de chat, y avez-vous vu du potentiel ?
Dohta:
Nous avons senti que proposer cette nouvelle fonctionnalité directement depuis la console pourrait offrir une nouveauté aux joueurs et joueuses sans efforts supplémentaires de la part des développeurs logiciels. Nous avons également pensé que cela pourrait permettre de découvrir des façons complètement différentes de jouer. Par exemple, The Legend of Zelda: Breath of the Wild a été développé à l'origine pour la Wii U, qui est une console de salon, mais en le développant également sur Nintendo Switch, nous avons pu y apporter la valeur ajoutée : « jouez-y où vous voulez ». Cela peut sembler évident aujourd'hui, mais lorsqu'un jeu initialement jouable uniquement sur téléviseur devient jouable partout, cela donne l'impression que le jeu y gagne en valeur ajoutée, même si nous, les développeurs, n'avons rien fait de plus. Être aussi bien capable de jouer sur téléviseur qu'en mode portable peut sembler aujourd'hui ordinaire, mais sur le moment, j'ai trouvé cela incroyable. De manière similaire, GameChat, une nouvelle fonctionnalité de la console, apporte automatiquement une valeur ajoutée à tous les jeux compatibles avec la Switch 2. On peut bien sûr l'utiliser pour jouer en ligne entre amis, mais même lorsqu'il s'agit de jeu en solo, il est possible de partager son écran pour réfléchir ensemble à des stratégies ou demander conseil si on est dans l'impasse. Ou encore, si on voit un ami jouer à un jeu que l'on ne connaît pas, cela peut donner l'occasion de s'y intéresser et de lui demander en quoi il consiste. Ainsi, lorsqu'un jeu sort sur Switch 2, il gagne automatiquement en valeur ajoutée sans que les développeurs n'aient besoin de déployer de nouveaux efforts. Je pense qu'on peut dire qu'il s'agit d'une réelle évolution qui propose quelque chose d'unique comparé à la Nintendo Switch, qui avait déjà ajouté comme valeur la possibilité de jouer sur console de salon partout où on le souhaite. C'est pour cette raison que j'ai senti que cela méritait d'être implémenté sur Switch 2.
Sasaki:
Nous pensons également qu'il est essentiel de présenter une fonctionnalité dont puissent bénéficier les développeurs logiciel sans efforts supplémentaires. Comme les vidéoconférences sont devenues de plus en plus répandues dans le monde suite à la pandémie de COVID-19, les demandes et les attentes à ce sujet dont désormais plus diversifiées. Cependant, lorsque nous avons considéré les fonctionnalités de GameChat et les demandes auxquelles il pourrait répondre, il nous a fallu faire preuve de prudence car dédier trop de ressources à GameChat pourrait affecter les performances des jeux. Heureusement, ou malheureusement, nous avions à nos côtés un groupe de développeurs très pointilleux, ce qui nous a aidé à trouver un bon équilibre. Je pense que notre entreprise a une culture où les développeurs peuvent s'atteler à créer des produits uniques car ils n'ont pas peur de dire les choses clairement lorsqu'ils font part de leur opinion. (Rires)
Dohta:
Les développeurs matériel et logiciel ont commencé à avoir des discussions sur le partage de la capacité de traitement entre les logiciels et le système. On aurait dit qu'ils négociaient un budget. (Rires)
Sasaki:
C'est vrai ! (Rires) Les développeurs logiciel disaient : « Nous voulons toutes ces fonctionnalités-là, mais avec un budget système de zéro. » Et les développeurs matériel rétorquaient : « Ça ne sera pas faisable avec un tel budget. » (Rires)
Il y a donc eu un bras de fer entre développeurs logiciel et développeurs matériel, où chacun tentait de concrétiser sa vision.
Dohta:
Mais au fil des essais de prototypes, et en communiquant, nous avons commencé à mieux percevoir quelle puissance de traitement et de mémoire étaient requises pour un certain niveau de fonctionnalité, et où allouer quel budget. À force de persévérance, nous sommes parvenus à une compréhension mutuelle des fonctionnalités qui valaient d'être incluses en fonction de la puissance de traitement qu'elles nécessitaient.
Après tous ces bras de fer, avez-vous pu atteindre le résultat espéré, M. Kawamoto ?
Kawamoto:
De nombreux professionnels ont procédé par tâtonnement pour trouver la meilleure solution possible, et je pense que le résultat final est bien meilleur que mon idée initiale. Ce que j'ai trouvé intéressant est que si vous connectez la console à la caméra Nintendo Switch 2, un accessoire vendu séparément, votre visage apparaît à l'écran et cela donne le sentiment de faire du streaming. Cela fait partie des surprises agréables que nous n'avions pas anticipées au tout début du développement.
S'imaginer faire du streaming en direct a l'air amusant. Cependant, qu'il s'agisse de diffuser sa partie en direct ou de simplement discuter à plusieurs, il semble que le micro joue un rôle important.
Kawamoto:
Oui, il y a eu beaucoup de rebondissements, surtout concernant le choix de l'emplacement du micro. Devait-il être intégré aux Joy-Con 2 ou à la console ? Nous avons tenu compte de comment les gens placeraient la station d'accueil et de l'emplacement du ventilateur intégré, et nous avons finalement décidé de placer le micro au sommet de la console.

Il contient également une puce haute performance pour le traitement du son afin d'éliminer les bruits parasites. Cela signifie par exemple que les personnes à qui vous parlez n'entendront pas le bruit que vous faites en appuyant sur les boutons de votre manette, ni le ventilateur de la console.
Dohta:
On peut à peine entendre un aspirateur !
Ouah !
Kawamoto:
Même si vos parents passent l'aspirateur à côté de vous pendant que vous jouez, cela sera à peine audible. Quand j'ai entendu le résultat pour la première fois, j'ai été très surpris. Je me suis demandé : « Quoi ? Quelqu'un passait vraiment l'aspirateur ? »
Sasaki:
Les demandes de l'équipe de développement logiciel au sujet de la réduction du bruit étaient également intéressantes. Ils voulaient étouffer le bruit de l'aspirateur, mais pas les exclamations des joueurs et joueuses ni leurs applaudissements. Décider quels sons devaient être filtrés ou non, puis développer les moyens d'atteindre ces objectifs, a été une tâche extrêmement difficile. Et à côté de ça, on avait une montagne d'autres requêtes... (Rires)
Tous :
(Rires)
Kawamoto:
Bien sûr, il est important que nos interlocuteurs puissent nous entendre, mais il est aussi crucial de transmettre les émotions, ou plutôt l'ambiance environnante... Et nous avons donc fini par demander l'impossible.
Sasaki:
Pas du tout, j'ai pensé que c'était une idée intéressante.
Kawamoto:
De plus, la puce gérant la réduction de bruit possède une fonction de « contrôle automatique du gain » qui ajuste automatiquement le volume de la voix afin qu'il reste à un niveau approprié, que l'on joue en mode portable à distance très proche de la console, ou en mode TV où l'on se tient à une distance plus éloignée. Cette fonctionnalité permet de profiter de GameChat dans toutes sortes d'environnements.
Cela fonctionne-il aussi si plusieurs personnes parlent dans le même micro ?
Kawamoto:
Plusieurs personnes peuvent parler en même temps. Le micro capte les différences d'intensité entre chaque voix et harmonise automatiquement leur volume.
GameChat étant une fonctionnalité majeure de la Switch 2, j'ai hâte de pouvoir interviewer les autres développeurs impliqués dans ce projet. En parlant des fonctionnalités qui rendent le jeu à plusieurs plus amusant, l'une des principales caractéristiques de la Switch était la possibilité de jouer à plusieurs en se partageant les Joy-Con (20). Cette fonctionnalité a-t-elle connu des changements avec cette nouvelle console ?
(20) Une fonctionnalité qui permet de prêter l'un des deux Joy-Con à un partenaire de jeu pour jouer ensemble.
Kawamoto:
Tout comme avec la Switch, il est aussi possible de se partager les Joy-Con 2 sur Switch 2. Mais déjà à l'époque du développement de la Switch, nous voulions implémenter un moyen de partager un jeu à plusieurs en plus de la possibilité de partager les Joy-Con. Par le passé, il existait sur Game Boy Advance et Nintendo DS une fonctionnalité nommée « mode téléchargement » qui permettait d'envoyer une partie d'un jeu à des amis pour jouer ensemble. Nous avons réfléchi à la possibilité d'implémenter cette fonctionnalité sur Switch. Cependant, les fichiers des jeux Switch étaient si volumineux qu'ils nécessiteraient beaucoup de temps pour être transférés, et nous avons dû renoncer à cette idée.
Ce n'est pas pratique de devoir attendre des dizaines de minutes pour pouvoir jouer ensemble.
Kawamoto:
C'est pourquoi nous avons pensé que si nous pouvions tirer parti de la puissance de traitement de la Switch 2 et exploiter la même technologie de streaming que la Wii U utilisait pour envoyer des images vers le Wii U GamePad (21), nous pourrions partager un jeu instantanément sans besoin de transférer le logiciel lui-même. J'ai pensé que cela serait formidable si les joueurs pouvaient partager des jeux en un instant pour faire équipe ou s'affronter. Voilà donc une autre fonctionnalité sur laquelle j'ai demandé à M. Sasaki de se pencher. Y parvenir a dû être un cauchemar. (Rires)
(21) Manette exclusive à la Wii U dotée d'un écran tactile en plus des sticks analogiques et des boutons. Les images du jeu en cours sur la console sont transférées vers le GamePad et affichées sur son écran.
Sasaki:
Non, je me doutais que ce genre de demande pourrait arriver...
Tous :
(Rires)
Est-ce quelque chose sur lequel vous aviez commencé à plancher avant qu'on ne vous en fasse la requête ?
Sasaki:
C'est tout à fait ça. Notre département a envie de pouvoir dire : « On savait déjà que vous auriez besoin de quelque chose du genre » lorsqu'une nouvelle requête arrive, et donc nous recherchons et développons toujours un tas de choses à l'avance. (Rires) La communication en streaming sans fil utilisée ici, qui permet de partager des jeux en streaming, est un sujet sur lequel nous menions des recherches depuis longtemps. Nous avons réalisé que nous pouvions profiter des dernières technologies en matière de communication en streaming sans fil pour trouver une nouvelle façon de partager des jeux.

Dohta:
Avec cette nouvelle fonctionnalité, que nous avons nommée GameShare, il est possible de partager certains segments des jeux compatibles avec trois autres personnes. En d'autres termes, jusqu'à quatre personnes peuvent jouer ensemble avec un seul exemplaire du jeu. Utiliser GameShare pour jouer en multijoueur local, cela fonctionne comme le mode téléchargement de certaines de nos consoles précédentes,sauf qu'il est désormais possible de commencer à jouer immédiatement.
GameShare est une fonctionnalité exclusive à la Switch 2, n'est-ce pas ?
Dohta:
Eh bien, un point intéressant est que l'utilisation de GameShare permet non seulement de partager un jeu avec d'autres Switch 2, mais également avec des Switch.
Alors ça signifie que les possesseurs de Switch 2 et de Switch peuvent jouer ensemble en local à des jeux Switch 2 ?
Dohta:
Exactement. Même si vous faites le choix d'acheter une Switch 2, votre ancienne Nintendo Switch peut encore servir. De plus, il est possible de partager des jeux en ligne via GameChat. Si une personne possède un jeu, jusqu'à trois autres personnes peuvent y jouer avec elle via le chat vocal. GameChat est une fonctionnalité exclusive à la Switch 2, le partage de jeu en ligne n'est donc possible qu'entre plusieurs Switch 2.
D'après ce que vous avez dit jusqu'à présent, vous semblez avoir accompli beaucoup sans trop de difficultés, mais était-ce réellement le cas ?
Sasaki:
Des difficultés... il y en a eu. (Rires) Il existe toujours un fossé entre la recherche et le produit fini. Croire qu'une technologie a du potentiel et qu'elle pourrait être avantageuse n'est pas suffisant. Il nous faut ensuite la développer tout en gardant à l'esprit le type d'expérience que nous souhaitons offrir par son biais.
Kawamoto:
Ce n'était pas chose aisée. Avec la technologie du streaming, la qualité de l'image se détériore au cours du transfert, nous avons donc tâtonné pour trouver comment conserver la meilleure qualité possible. Il y a également des jeux où il est préférable que tout le monde ne voie pas le même écran, nous avons donc créé une fonction qui permet à chaque personne de voir un écran différent même en jouant via un seul exemplaire du jeu. Par exemple, si vous jouez aux cartes ou au mahjong dans 51 Worldwide Games, chaque personne voit un écran différent pour ne pas découvrir le jeu des autres. Donc, avec GameShare vous pouvez immédiatement jouer aux cartes ou au mahjong à plusieurs en local, ou en ligne avec GameChat.
Est-ce que GameShare sera uniquement compatible avec certains jeux ?
Dohta:
C'est exact. GameChat est exclusif à la Nintendo Switch 2 et est compatible avec tous les jeux, mais GameShare ne peut être utilisé qu'avec les jeux compatibles intégrant un programme spécial.
Kawamoto:
GameShare pourrait être inadapté pour certains logiciels en raison d'éléments tels que le temps de réponse. Par exemple, il n'est pas idéal pour les jeux qui demandent de faire preuve d'un timing précis, comme les jeux de rythme. En ce qui concerne les jeux Nintendo, nous sélectionnerons ceux qui tireront le mieux parti de cette fonctionnalité.
Je vois. À vous écouter jusqu'ici, j'ai l'impression que l'infinie réceptivité de l'équipe de M. Sasaki, qui semble également avoir anticipé bien des détails, doit faire l'objet de légendes.
Tous :
(Rires)
Sasaki:
Tout cela est le fruit des recherches quotidiennes menées par tous les membres de l'équipe.