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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 17 : GameChat – Chapitre 1


    03/04/2025

    Les développeurs ont la parole, Vol. 17 : GameChat – Chapitre 1

    L'image ci-dessus provient de la version japonaise du logiciel. GameChat est disponible en français.

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

    Dans ce 17e épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et partagent leurs anecdotes, nous accueillons les développeurs ayant travaillé sur la conception de GameChat (1), une fonctionnalité de la Nintendo Switch 2.

    (1) Pour utiliser les services en ligne, vous devez avoir créé un compte Nintendo et avoir accepté les termes du contrat relatif au compte Nintendo. La politique de confidentialité du compte Nintendo s'applique. Une connexion Internet et un abonnement au service payant Nintendo Switch Online sont nécessaires. Pour utiliser GameChat, l'enregistrement d'un numéro de téléphone portable est requis. Les enfants doivent obtenir l'autorisation de leur parent ou tuteur via l'application Contrôle parental Nintendo Switch pour utiliser GameChat. Certains services en ligne pourraient ne pas être accessibles dans tous les pays. Pour utiliser certaines fonctionnalités ainsi que le chat vidéo, une caméra USB-C compatible telle que la caméra Nintendo Switch 2 (vendue séparément) est nécessaire.

    Chapitre 1 : Une fonctionnalité déterminante

    Chapitre 2 : Une ambiance de foire

    Chapitre 3 : Un jour nouveau

     

    Chapitre 1 : Une fonctionnalité déterminante

    Pour commencer, pourriez-vous vous présenter rapidement ?


    Ono:
    Bonjour, je suis Sumikazu Ono, du département Entertainment Planning & Development. J'étais le directeur chargé de superviser le développement des fonctionnalités intégrées de la Nintendo Switch 2, c'est-à-dire les logiciels préinstallés sur la console. Je travaille sur le développement de fonctionnalités matérielles intégrées depuis que j'ai commencé chez Nintendo. Et depuis le moment où j'ai rejoint le développement du journal d'activité Nintendo 3DS en tant que programmeur, je travaille avec M. Tokunaga. Pour la Nintendo Switch, j'avais le rôle de directeur de la programmation et superviseur des fonctionnalités intégrées, mais cette fois, l'éventail de mes responsabilités était beaucoup plus large.


    Tokunaga:
    Bonjour, je suis Eiji Tokunaga de Nintendo Systems Co., Ltd. En tant que directeur technique des fonctions intégrées, j'ai supervisé le développement global des logiciels système et des serveurs nécessaires à leur fonctionnement. Je suis également en charge du développement de logiciels système depuis l'époque de la Nintendo 3DS. M. Ono et moi avons longtemps travaillé ensemble au développement de logiciels système sur site, alors le fait que nous dirigeons maintenant chacun notre propre équipe est quelque chose de marquant pour nous.


    Tamura:
    Bonjour. Je suis Yoshitaka Tamura, du département de développement des technologies. J'ai participé au développement de la caméra Nintendo Switch 2, vendue séparément, que l'on peut connecter à la console. Mon rôle consistait à réfléchir aux spécifications de la caméra et comment la combiner avec GameChat pour offrir une meilleure expérience. J'ai été auparavant responsable du développement de la caméra infrarouge à détecteur de mouvements et de la vibration HD des manettes et de périphériques, et j'étais également chef du projet Ring Fit Adventure (2).

    (2) Jeu Nintendo Switch commercialisé en octobre 2019. Ce jeu d'aventure fitness se joue en bougeant son corps après avoir attaché les Joy-Con au Ring-Con et à la sangle de jambe inclus avec le jeu.

    Merci. Commençons avec vous, M. Ono. Pourriez-vous nous donner un idée de ce qu'est GameChat sur Nintendo Switch 2 ?


    Ono:
    GameChat est une fonction de chat vocal et vidéo qui peut être utilisée avec le microphone intégré de la Switch 2. D'autres microphones, par exemple ceux des casques, peuvent également être utilisés. La particularité de cette fonctionnalité est que chacun peut partager son écran de jeu (3).

    (3) Jusqu'à quatre personnes peuvent partager leur écran en même temps au cours d'une session GameChat.

    Comme GameChat fait partie des fonctions intégrées de la console, je suppose qu'il a été développé en parallèle au développement de la Switch 2. Quand son développement a-t-il commencé ?


    Ono:
    Je crois que c'était vers 2020, lorsque nous avons commencé à réfléchir aux fonctions que nous pourrions intégrer au prochain hardware. À l'époque, nous ne savions pas encore ce que serait ce hardware, mais j'avais entendu dire que l'équipe envisageait de concevoir ce qui succéderait à la Switch. Puis M. Kawamoto (4) nous a demandé : « Avez-vous des idées de fonctionnalités marquantes qui pourraient être intégrées à notre prochain hardware ? » Lors de notre brainstorming, l'idée de faire du chat vocal une fonctionnalité préinstallée de base a été évoquée.

    (4) Kouichi Kawamoto. Producteur de la Nintendo Switch 2. Il a été interviewé dans « Les développeurs ont la parole, Vol. 16 : Nintendo Switch 2 ».

    Avec la Nintendo Switch, le chat vocal est disponible via l'application mobile et peut être utilisé dans les jeux compatibles. Qu'est-ce qui vous a motivé à intégrer cette fonctionnalité directement dans la console ?


    Ono:
    Lorsque M. Kawamoto nous a demandé de réfléchir a des idées, il a également évoqué le thème d'« espace communautaire ». Il s'agit d'un espace dans lequel les étudiants peuvent se rassembler et échanger. Nous avions envie de recréer cette ambiance communautaire, afin que les gens puissent se rassembler non seulement pour jouer, mais aussi pour simplement passer du temps ensemble. Ce concept d'espace communautaire semblait rejoindre l'idée d'intégration du chat vocal suggérée par l'équipe. Jusqu'à présent, jouer à des jeux Nintendo en ligne signifiait « se réunir pour jouer au même jeu ». Mais avant tout, notre objectif était de créer un espace où les gens pourraient se rassembler spontanément, qu'ils veuillent jouer au même jeu, à des jeux différents, ou simplement regarder quelqu'un jouer. L'équipe a suggéré qu'un tel espace créerait une façon inédite de discuter vocalement, différente des précédents chats vocaux de Nintendo. Ce concept correspondait au thème d'« espace communautaire », alors nous avons décidé de créer un prototype.

    AtD17_Inserted_01.jpg


    Tokunaga:
    Notre équipe pensait aussi que la technologie de communication constituerait la clé de la prochaine console de jeu. Avec la même idée en tête, chacun de nous creusait différents thèmes, certains le chat vocal, d'autres la diffusion en direct, d'autres encore les microphones avec réduction de bruit. C'est vers ce moment-là que M. Ono m'a contacté et m'a demandé s'il serait possible d'implémenter une fonctionnalité qui faciliterait la communication entre les joueurs. J'ai répondu : « Mon équipe a travaillé sur un concept similaire. Nous pourrions créer une démo ensemble ? » À partir de là, nous avons assez rapidement réalisé la première démo et nous avons senti assez tôt que nous suivions la bonne piste.


    Ono:
    J'ai été soufflé de découvrir que l'équipe de M. Tokunaga s'était déjà lancée dans des recherches similaires. (rires) Nous avons donc décidé de fabriquer un prototype, mais à l'époque, la Switch 2 n'avait pas encore pris forme, les recherches ont donc été effectuées sur une Switch dotée d'une mémoire accrue et d'un processeur amélioré. Comme les deux équipes avaient déjà bien avancé dans les recherches, le prototype a été achevé en à peu près six mois seulement.

    Créer quelque chose qui fonctionne en seulement six mois, ça semble plutôt rapide. Quelle a été l'implication de l'équipe de développement matériel dans le processus ?


    Tamura:
    Pour le développement du matériel, nous avons systématique adopté les dernières technologies en matière de caméras. Un jour, nous avons appris qu'une fonctionnalité de communication pourrait être implémentée dans ce qui succéderait à la Switch et qu'un chat vidéo ainsi qu'un chat vocal pourraient être nécessaires. Nous avons donc commencé à réfléchir aux spécifications de la caméra en conséquence. Comme ça a été mentionné, le thème était un « espace communautaire ». Nous avons donc pensé qu'il était important que l'ambiance dans la pièce soit transmise aux autres personnes. Nous avons compris que la caméra jouerait un rôle clé, et avons donc commencé à considérer sérieusement ses spécifications.

    Je vois. Il faut généralement beaucoup plus de temps pour aboutir à un prototype, mais M. Ono et M. Tokunaga effectuaient séparément des recherches techniques avec un objectif similaire, et à un moment donné, les trois équipes ont décidé d'unir leurs forces.


    Tokunaga:
    C'est vrai. Nous n'avions encore jamais terminé un prototype aussi rapidement. Par contre... passer du prototype au produit final a pris un temps fou. (rires)


    Tous :
    (Rires)

    GameChat est donc finalement devenu un pilier fondamental des fonctionnalités intégrées de la Switch 2, mais était-ce un concept que vous aviez en tête dès le début du développement ?


    Ono:
    En développant GameChat, nous étions convaincus que ce serait une fonctionnalité déterminante de la Switch 2. Au cours du développement, nous avons eu l'occasion de laisser les dirigeants de Nintendo tester GameChat. Nous avons pu les voir essayer la fonctionnalité pour la première fois, discuter via le chat vidéo et partager des écrans de jeu en toute simplicité, et ça nous a confortés dans le fait que cela fonctionnait.


    Tokunaga:
    Les dirigeants se remémoraient avec bonheur le développement des jeux Super NES (5) et Nintendo 64 (6) auxquels ils jouaient en partageant leurs écrans. En voyant cela, j'ai réalisé le potentiel de cette fonctionnalité.

    (5) Super Nintendo Entertainment System. Console de jeux vidéo de salon lancée en avril 1992 dans une partie de l'Europe, et qui a succédé à la Nintendo Entertainment System.

    (6) Console de jeux vidéo de salon lancée en mars 1997 en Europe. C'était la première console de salon de Nintendo capable d’afficher de larges environnements en 3D. La manette était équipée d'un stick de commande 3D qui permettait aux personnages contrôlés par les joueurs de se déplacer librement dans des espaces en 3D.


    Ono:
    Mais nous avons d'abord voulu creuser davantage et explorer pleinement le potentiel du partage d'écran en jouant, avant d'être réellement certains que cela deviendrait véritablement une fonctionnalité déterminante de la Switch 2. Nous avons donc passé environ deux heures par jour à jouer à différents jeux tout en partageant nos écrans via GameChat, et avons continué à réfléchir aux situations dans lesquelles il serait amusant d'utiliser cette fonctionnalité.

    Je vois. Qu'avez-vous découvert après avoir essayé GameChat avec différents jeux ?


    Ono:
    À l'époque, nous prototypions encore cette fonctionnalité sur Switch, nous testions donc GameChat avec des jeux qui étaient déjà sortis sur Switch. Un jour, un membre de l'équipe jouait à un jeu de réflexion appelé Baba Is You (7), et nous étions tous curieux de savoir de quel genre de jeu il s'agissait. La personne qui jouait a partagé son écran et a dit : « C'est un jeu qui se joue avec ces règles. »

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    Et là, nous nous sommes tous dit : « Waouh, on ne savait pas qu'un jeu de réflexion aussi intéressant existait ! » Le lendemain, toute l'équipe y jouait. (Rires) À ce moment-là, le partage d'écran a montré tout son potentiel.

    (7) Publié par Hempuli. Un jeu de réflexion dans lequel il est possible de changer les règles. Les règles sont présentées dans chaque niveau sous forme de blocs avec lesquels il est possible d'interagir, et leur manipulation modifie le fonctionnement du niveau, provoquant des interactions surprenantes et inattendues. La version Nintendo Switch a été publiée en mars 2019 en Europe.


    Tokunaga:
    Lorsque j'ai essayé GameChat avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild (8), j'ai trouvé intéressant le fait d'avoir l'impression de jouer à un jeu en ligne alors que ce n'était pas le cas.

    (8) Jeu en solo sorti sur Nintendo Switch et Wii U en mars 2017. Se réveillant d'un sommeil de 100 ans, le protagoniste, Link, doit explorer les vastes et dangereuses contrées d'Hyrule pour retrouver la mémoire.

    Vous aviez l'impression de jouer à un jeu en ligne alors que ce n'était pas le cas ? Que voulez-vous dire par là ?


    Tokunaga:
    Par exemple, supposons que deux personnes jouent à leur propre rythme, indépendamment l'une de l'autre. Si l'une dit : « Il y a une énigme que je n'arrive pas à résoudre », l'autre pourrait dire : « Je vais me rendre au même endroit, attends-moi », et, une fois là-bas dans sa propre partie, partager son écran pour montrer comment résoudre l'énigme.

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    « Je vais me rendre au même endroit, attends-moi », ce n'est pas une phrase qu'on entend dans les jeux qui ne se jouent pas en ligne. C'est à ce moment-là que j'ai été persuadé que cette fonctionnalité pourrait apporter une valeur supplémentaire aux jeux existants.

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    Tamura:
    En partageant votre écran avec d'autres personnes, il est plus facile de leur montrer comment jouer à ce jeu. Lorsqu'on découvre un jeu pour la première fois, on peut facilement se retrouver perdu, donc je pense que les joueurs apprécieront de pouvoir demander de l'aide à leurs amis tout en jouant ensemble.


    Ono:
    En essayant GameChat avec différents jeux et en découvrant progressivement des façons de l'utiliser en jouant, nous nous sommes dit que si nous avons déjà pu découvrir tant ces façons intéressantes d'en tirer parti, les joueurs et joueuses en trouvaient forcément d'autres. Ça pouvait devenir l'une des fonctionnalités déterminantes de la Switch 2.

    Donc, vous dites que GameChat peut ajouter une nouvelle valeur aux jeux existants, mais y a-t-il des conditions pour profiter de cette fonctionnalité ?


    Ono:
    Eh bien, à terme, un abonnement Nintendo Switch Online (9) sera nécessaire pour utiliser GameChat, mais dans un premier temps, jusqu'au 31 mars 2026, il sera possible d'en profiter même sans abonnement. L'abonnement Nintendo Switch Online permet d'accéder entre autres à des catalogues de classiques NES (10) et Super NES, et je pense que les joueurs et joueuses pourront vraiment s'amuser à utiliser GameChat avec ce genre de jeux.

    (9) Nintendo Switch Online est un service payant par abonnement. Pour en savoir plus sur GameChat, consultez le site officiel de la Nintendo Switch 2. Offre de découverte GameChat : GameChat est disponible gratuitement jusqu'au 31 mars 2026. Passé cette date, un abonnement Nintendo Switch Online sera nécessaire.

    (10) Nintendo Entertainment System. Console de jeux vidéo de salon lancée initialement en septembre 1986 dans une partie de l'Europe. Elle était fournie avec deux manettes dotées d'une croix directionnelle et de boutons A et B. Les joueurs pouvaient changer de cartouche pour jouer à différents jeux.


    Tamura:
    Bien que nous ayons nous-même vu comment GameChat pouvait élargir les possibilités de jeu, nous avons estimé qu'il était important que cette fonctionnalité soit simple d'utilisation. Dans le domaine du jeu vidéo, le chat vocal ou vidéo nécessite souvent un peu de travail supplémentaire en ce qui concerne la configuration de l'équipement. Mais la Switch 2 est dotée d'un microphone intégré qui permet d'utiliser le chat vocal en toute simplicité, et la caméra Nintendo Switch 2 vendue séparément est facile à utiliser et ne nécessite pas de configuration très compliquée. Grâce à l'amélioration des performances matérielles et aux progrès annuels des équipements et environnements réseau, nous avons enfin atteint le point où cette fonctionnalité pouvait facilement être mise en place.

    C'est vrai. Dans le contexte du jeu vidéo, on peut s'imaginer avoir séparément une paire d'écouteurs pour le chat vocal. Si vous pouvez lancer le chat sans devoir vous soucier de ça, je pense que le chat vocal y gagnera en accessibilité pour les utilisateurs.


    Ono:
    Je pense que GameChat encouragera davantage de personnes à tester le chat vocal en jouant pour la première fois. Nous savions que beaucoup de personnes cesseraient d'utiliser cette fonctionnalité si elle n'était pas facile à comprendre, nous avons donc travaillé dur pour qu'elle puisse être utilisée sans difficulté ni complications avec des proches.


    Tokunaga:
    L'une des principales caractéristiques de GameChat est sa simplicité d'utilisation.


    Ono:
    Nous avons ajouté le bouton C au Joy-Con 2 droit. En appuyant dessus, les joueurs et joueuses peuvent accéder instantanément à GameChat lorsqu'ils ont envie de discuter.

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    Je pensais qu'il serait fastidieux de devoir mettre le jeu en pause, puis d'ouvrir le menu principal, de configurer le chat, et enfin de revenir au jeu à chaque fois que l'on veut utiliser cette fonctionnalité. Nous avons donc demandé l'ajout d'un bouton spécial alors que la phase de conception du matériel était déjà en cours. C'était une demande de toute dernière minute, juste avant que les moules des manettes ne soient réalisés.


    Tamura:
    Mais je pense qu'avoir le bouton C était à 100 % le bon choix. Il est réellement intuitif d' appuyer sur le bouton C pour démarrer une discussion, utiliser la caméra ou régler les paramètres, et je pense que cela créera une expérience complètement inédite.


    Tokunaga:
    En fin de compte, nous avons pu implémenter une méthode de contrôle très simple qui permet de lancer à tout moment GameChat avec le bouton C pendant une partie.

    Vers le chapitre 2 :Une ambiance de foire