Les développeurs ont la parole, Vol. 16 : Nintendo Switch 2 – Chapitre 1
02/04/2025

Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.
Dans ce 16e épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et partagent leurs anecdotes, nous accueillons les développeurs ayant travaillé sur la conception de la Nintendo Switch 2, disponible le 5 juin.
Chapitre 1 : Proposer des expériences de jeu innovantes et sans précédent
Chapitre 2 : Tout revoir depuis le début
Chapitre 1 : Proposer des expériences de jeu innovantes et sans précédent
Pour commencer, pourriez-vous vous présenter rapidement ?
Kawamoto:
Bonjour, je suis Kouichi Kawamoto et je travaille au département Entertainment Planning & Development. En tant que producteur de la Switch 2, mon rôle a été de définir quel type de console développer et de consulter le département de développement matériel et d'autres équipes quant aux spécifications détaillées. J'étais directeur général pour la Nintendo Switch, et pour ce projet, j'ai continué à être impliqué dans le développement global du matériel.
Dohta:
Bonjour. Je suis Takuhiro Dohta de l'Entertainment Planning & Development Department et je suis le directeur de la Switch 2. Je travaille d'ordinaire en tant que directeur technique de titres tels que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (1). Depuis que j'ai rejoint Nintendo, j'ai été impliqué dans le développement de tous les titres de lancement, depuis la Nintendo DS (2) jusqu'à la Switch. Pour ce projet, j'ai mis cette expérience à profit pour partager des idées sur le genre de console que nous devrions créer ensuite, du point de vue d'un développeur de logiciels.
(1) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est sorti sur Nintendo Switch en mai 2023. L'histoire s'inscrit dans la suite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild et se déroule dans le même monde. Le protagoniste y explore les vastes étendues terrestres et célestes d'Hyrule. Les joueurs peuvent ramasser, déplacer et combiner de nombreux éléments pour créer différentes choses telles que des véhicules et des armes.
(2) Une console de jeu portable sortie en mars 2005, qui présente deux écrans LCD ainsi qu'un gameplay sur écran tactile utilisant le stylet inclus.
Sasaki:
Bonjour ! Je suis Tetsuya Sasaki, et je fais partie du département de développement des technologies. Pour la Switch, j'ai participé au développement du logiciel système tout en créant un environnement de développement logiciel plus avancé pour améliorer la façon dont Nintendo conçoit des jeux. Cette fois, j'ai œuvré comme directeur technique, et ai supervisé le développement de la technologie matérielle, du logiciel système qui sert de base à l'exécution des jeux, et des services réseau qui les prennent en charge.
Merci beaucoup. Passons sans attendre à la première question. Huit ans après la Switch, il s'agira de la première console de jeu de Nintendo. Quand avez-vous débuté le développement de la Switch 2 ? Et comment démarre le développement d'une console de jeu ?
Kawamoto:
Nous avons tous les trois commencé à travailler sur le nouveau projet matériel vers 2019. Mais en ce qui concerne le développement de la console, si je me rappelle bien la recherche et le développement ont débuté avant-même le lancement du projet, n'est-ce pas ?
Sasaki:
C'est vrai. Nous savions que nous continuerions à développer de nouvelles consoles même après le lancement de la Switch, nous devions donc commencer d'avance à planter les graines du développement de la prochaine console. Le développement matériel est un long processus, et si nous ne le débutions pas tôt, l'environnement de développement logiciel (aussi appelé « kit de développement logiciel ») nécessaire par la suite n'aurait pas été prêt à temps. Nous avons commencé par nous informer quotidiennement sur les différents types de technologie et les résultats qu'ils pouvaient atteindre. En ce sens, le développement a commencé bien avant 2019.
Kawamoto:
Au début du développement, plutôt que d'essayer de créer la console entière dès le départ, nous nous concentrons sur les éléments qui demanderont le plus de temps et d'efforts. Autrement, nous ne pourrions pas fournir de kits de développement aux développeurs pour qu'ils créent des jeux, et le développement logiciel ne serait pas prêt à temps.
Sasaki:
Exactement. Sans une préparation constante, nous ne serions pas en mesure d'achever les développements matériels et logiciels en temps voulu.
Je vois. Quels éléments considérez-vous en particulier lorsque vous « plantez des graines » avant de débuter le développement matériel ?
Kawamoto:
Eh bien, nous avons créé la Switch pour que les gens puissent jouer à différents types de jeux dans des lieux et des situations variées. Nous nous estimons heureux qu'elle ait été bien accueillie par un public nombreux. Cependant, cela ne veut pas dire que la console est parfaite. Il nous est arrivé de souhaiter que son processeur soit plus rapide pour pouvoir proposer des expériences de jeu innovantes et sans précédent. Je pense que le processeur que nous avons choisi d'implémenter lors du développement de la Switch était la meilleure option à l'époque. Cependant, le temps passant, nous avons réalisé que cela pouvait signifier que les développeurs ne pourraient pas concevoir tous les types de jeu qu'ils souhaitaient.

M. Dohta, j'aimerais également entendre votre point de vue de développeur logiciel. Tout comme M. Kawamoto, y a-t-il eu des moments où vous avez souhaité que la vitesse du processeur soit un peu plus rapide ?
Dohta:
Effectivement. Les performances matérielles et le développement logiciel se dépassent constamment l'un l'autre. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsqu'un nouveau matériel sort et que la puissance de traitement s'améliore, le développement logiciel peut en tirer parti pour relever de nouveaux défis. Par exemple, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3) a été développé à l'origine pour la Wii U (4), et a donc été conçu avec les capacités de cette console en tête. Cependant, pour The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nous avons pu créer un monde qui englobe le ciel et les souterrains grâce aux meilleures performances de la Switch.
Images tirées de la version anglaise du jeu. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est disponible en français.
J'ajoute à cela que la possibilité de fusionner des objets pour en créer de nouveaux a également pu voir le jour grâce aux capacités de la Switch.
Images tirées de la version anglaise du jeu. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est disponible en français.
Cependant, à mesure que les développeurs de jeux continuent de relever ce type de défis, leurs capacités techniques s'améliorent et de nouvelles idées naissent, et ce qu'ils souhaitent réaliser finit par dépasser ce que le matériel est capable de proposer. Un matériel doté d'une meilleure puissance est une bénédiction pour les développeurs qui veulent se créer de nouvelles expériences de jeu inimaginables à ce jour.
(3) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jeu sorti sur Nintendo Switch et Wii U en mars 2017. Se réveillant d'un sommeil de 100 ans, le protagoniste, Link, doit explorer les vastes et dangereuses contrées d'Hyrule pour retrouver la mémoire. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est une suite de ce titre.
(4) Console de jeux vidéo de salon lancée en décembre 2012 en Europe. Elle permet de jouer à des titres se déroulant à la fois sur l'écran du téléviseur et sur celui du Wii U GamePad.
Je vois, c'est donc pour cela que vous avez décidé de planter des graines et de donner la priorité à l'amélioration de la vitesse du processeur pour la Switch 2.
Sasaki:
Les développeurs logiciels essaient toujours de tirer le maximum du matériel. De l'autre côté, les consoles contemporaines doivent traiter beaucoup de données en arrière-plan. Un exemple serait lorsque l'on télécharge des données d'un jeu en arrière-plan tout en jouant à un autre titre. Lorsque Nintendo conçoit une console, nous n'utilisons pas un système d'exploitation (5) existant, mais développons le nôtre. C'est parce que nous voulons concevoir une console qui saura satisfaire les développeurs de jeux. Pour aider les développeurs à créer ce qu'ils veulent sur le long terme, nous avons décidé de concevoir un matériel plus puissant en termes de performances de traitement.
(5) Logiciel de base requis pour exécuter divers logiciels sur le matériel.
Kawamoto:
Les meilleures performances du processeur de la Switch 2 nous ont permis de concevoir de toutes nouvelles façon de jouer. Pour vous donner un exemple, dans Donkey Kong Bananza (6), vous pouvez découvrir ce qu'on ressent quand on peut tout détruire sans limite dans un jeu. Et dans Mario Kart World (7), les circuits sont intégrés dans la carte du monde, et il est possible de passer d'un circuit à l'autre sans s'arrêter de conduire.
On peut dire que l'une des caractéristiques principales de la Switch 2 est sa meilleure capacité de traitement, qui a rendu ces nouvelles expériences de jeu possibles.
(6) Jeu Nintendo Switch 2 dont la sortie est prévue pour juillet 2025. Donkey Kong y explore un vaste monde souterrain et peut détruire son environnement grâce à sa force extraordinaire.
(7) Jeu Nintendo Switch 2 dont la sortie est prévue pour juin 2025. Les courses s'y déroulent dans un vaste monde interconnecté. Il propose également un mode Balade où vous pouvez conduire librement dans le monde entier.
Vous avez donc amélioré les capacités de traitement pour permettre à de nouvelles expériences de jeu d'émerger. Cependant, étant donné les précédentes consoles de Nintendo, je pense que de beaucoup de gens s'attendent à voir quelque chose de moins conventionnel, comme ça a été le cas lorsque la Wii (8) et la Nintendo DS ont proposé des manières de jouer uniques à Nintendo. A-t-il été question d'adopter une approche similaire durant le développement de la Switch 2 ?
(8) Sortie en décembre 2006, cette console de salon proposait des commandes par mouvements uniques à l'aide de la télécommande Wii, une manette verticale.
Kawamoto:
De la Nintendo DS à la Wii U, nous avons proposé de nouvelles façons de jouer en implémentant des fonctionnalités matérielles qui n'étaient pas courantes pour les consoles de jeu, et nous avons invité les développeurs à les exploiter. Cependant, pour la Switch, nous en avons moins fait une priorité. Avec la Switch, plutôt que de demander aux développeurs de créer des expériences de jeu qui incorporent les spécificités du matériel, nous avons plutôt mis l'accent sur des fonctionnalités compatibles avec tous les types de jeu, comme la possibilité de jouer aussi bien sur un téléviseur qu'en mode portable. Comme avec la Switch, pour cette console nous avons décidé de moins mettre l'accent sur la création de spécificités matérielles uniques. Mais nous avions tout de même envisagé toutes sortes de possibilités. Cependant, nous sentions que même si une idée pouvait bien fonctionner avec certains jeux, cela ne serait pas le cas avec beaucoup d'autres. Nous avons également beaucoup réfléchi à la question du design de la Switch, qui comporte un écran central encadré par deux Joy-Con, et qu'on peut connecter à un téléviseur en la plaçant dans une station d'accueil. Après avoir envisagé toutes sortes de nouvelles idées, nous avons décidé qu'il serait préférable de conserver le design de la Switch et de ne pas « changer pour le plaisir de changer ».
Dohta:
Nous avons adopté le point de vue des développeurs de jeux et nous nous sommes demandé ce qu'ils voudraient que la console propose. Par le passé, Nintendo a développé des jeux qui tiraient parti des spécificités uniques du matériel, telles que la télécommande Wii ou les deux écrans de la Nintendo DS. Cependant, je pense que nous avons modifié notre façon de concevoir des jeux depuis le lancement de la Switch. Plutôt que de s'appuyer sur des spécificités matérielles pour créer quelque chose d'unique, les développeurs peuvent maintenant choisir d'incorporer les technologies logicielles de leur choix pour apporter de l'individualité à leurs jeux. En toute honnêteté, en tant que développeur de jeux, j'ai le sentiment que l'ajout d'une nouvelle spécificité matérielle ne veut pas nécessairement dire que différents problèmes seront résolus, ou que de nouvelles expériences de jeu verront le jour les unes après les autres. Ainsi, avec la Switch 2, nous avons amélioré la vitesse du processeur dans l'espoir de faire de la console une base solide pour permettre aux développeurs de créer les jeux qu'ils désirent.
Kawamoto:
Il y a eu des cas, tels qu'avec Ring Fit Adventure (9), où nous avons proposé une expérience de jeu unique en incluant un accessoire avec le jeu, ce qui a été bien accueilli par le public, et nous nous sommes alors demandé si la Switch 2 devait proposer une nouvelle fonctionnalité matérielle.
(9) Jeu Nintendo Switch commercialisé en octobre 2019. Ce jeu d'aventure fitness se joue en bougeant son corps après avoir attaché les Joy-Con au Ring-Con et à la sangle de jambe inclus avec le jeu. Kouichi Kawamoto était le producteur de ce titre.
Sasaki:
Pour être tout à fait clair, il n'est pas exclu que Nintendo développe à nouveau des consoles de jeu proposant des spécificités matérielles uniques à l'avenir. Nous avons fait ce choix cette fois-ci car, plutôt que d'équiper la console de nouvelles spécificités matérielles, nous aurions l'option de présenter de nouvelles expériences de jeu en incluant des accessoires avec les jeux, comme nous l'avons fait en incluant le Ring-Con avec Ring Fit Adventure.
Je vois. Ainsi, avec la Switch 2 faisant office de base, vous vous êtes concentrés sur les fonctionnalités nécessaires à tous les types de jeux, puisque les spécificités matérielles uniques pourraient toujours êtres proposées plus tard sous forme d'accessoires inclus avec les jeux. Et vous pensez que les développeurs de jeux auront encore plus de possibilité de créer des expériences uniques grâce à ces fonctionnalités.
Dohta:
Tout à fait. Si je peux ajouter quelque chose, la Switch est une console de jeu dédiée qui réunit le meilleur de ce que les consoles Nintendo précédentes proposaient. Elle permet de jouer sur téléviseur ou en mode portable, les manettes sont détachables et possèdent plusieurs capteurs... et je pense que ce format a encore beaucoup de potentiel. Cependant, je pense que la façon dont les gens jouent aux jeux vidéo évolue progressivement, et l'un de nos défis à l'époque était d'approfondir cet aspect. En d'autres termes, nous pensons qu'avec une nouvelle console, plus puissante et qui s'appuie sur le concept original de la Switch, les gens pourront vivre de fantastiques expériences de jeu.