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  • Pregunta al desarrollador, volumen 18. Mario Kart World – Capítulo 3


    21-05-2025

    Pregunta al desarrollador, volumen 18. Mario Kart World – Capítulo 3

    Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    Capítulo 1: Llegar al siguiente nivel

    Capítulo 2: Una impresión duradera

    Capítulo 3: Un mundo interconectado

    Capítulo 4: Una nueva generación de Mario Kart

     

    Capítulo 3: Un mundo interconectado

    Habéis mencionado que la cantidad de contenido acabó aumentando. También dibujasteis un montón de imágenes conceptuales para este juego.


    Ishikawa:
    A los diseñadores se les ocurrieron varias ideas pensando que, si el tema era un mundo extenso, podrían aparecer más elementos aparte de carreras. Había bocetos de personajes, escenarios, trajes que iban a juego con los diversos paisajes, personajes comiendo... Teníamos en mente un mundo amplio e interconectado y, por eso, muchas de las imágenes mostraban escenas cotidianas. Diseñamos los trajes y vehículos como conjuntos y creamos unos diseños al estilo de pósteres.

    AtD18_Inserted_10.png

    Ah, aunque se trate de Mario Kart, hay algunos en los que los personajes aparecen comiendo en vez de conduciendo un kart.


    Yabuki:
    La idea de mostrar personajes comiendo todo tipo de platos surgió al principio del desarrollo.


    Jikumaru:
    Si viajas por un mundo amplio y diverso, no puedes dejar de incluir la comida local de cada lugar. Pero lo cierto es que consideramos quitar el elemento de la comida en un momento dado. Al incorporarlo en el juego no se trataba solo de añadir comida, sino también las tiendas que la vendían y el personal de las mismas, lo que implicaba aún más contenido.

    ¿Pero volvisteis a esta idea más adelante?


    Jikumaru:
    Sí, durante el desarrollo, unos dos años después de que surgiera la idea, pensé: «¡Al final sí que quiero comida!». (Risas) Como no pude abandonar la idea, pedí a los programadores que implementaran un modelo de hamburguesa que yo había creado para que los personajes se la comieran. Tuvo buen recibimiento dentro del equipo, y el diseñador comenzó a crear en masa todo tipo de comida. Antes de que nos diéramos cuenta, teníamos tropecientas variaciones.


    Ishikawa:
    El diseñador que se encargaba de esto se lo pasó en grande creándolas. Hemos incorporado muchos toques y pequeños elementos inspirados en Mario para crear una gran variedad de diseños. Yo me divertí muchísimo al echarles un vistazo.

    AtD18_Inserted_11.png


    Sato:
    La comida se vende en el local de Yoshi, un restaurante de carretera ficticio donde se puede pedir para llevar, ubicado por todos los rincones del juego. Yoshi y sus amigos cocinan comida inspirada en cada zona.

    Así que el local de Yoshi es una cadena de restaurantes que se ha expandido por el mundo.


    Ishikawa:
    Exactamente. Por ejemplo, un local de Yoshi ubicado en una región volcánica parecería un volcán y vendería sopa supercaliente inspirada en Bowser. (Risas)


    Jikumaru:
    Conforme creábamos todos estos conceptos, Yabuki vino un día y me dijo: «Cuando Mario se come algo, se transforma». Lo dijo muy en serio. (Risas)


    Yabuki:
    Originalmente, creábamos los diversos trajes independientemente de la comida. Y al final se nos ocurrió que quizás podríamos combinar ambos elementos.

    Ah, ¿entonces la comida y los trajes no estaban relacionados al principio?


    Yabuki:
    Eso es, eran dos elementos completamente independientes. Estuvimos hablando de la idea de usar monedas para comprar ropa en tiendas, pero eso habría implicado tener que parar en tiendas para comprar, lo que habría interrumpido el flujo normal del juego, a pesar de tratarse de un mundo en el que puedes conducir de forma continuada. Y ahí es donde surgió la idea de la comida. Pensamos: ¿por qué no tenemos un sistema al estilo de los restaurantes de carretera en el que los personajes comen mientras conducen y al comer cambian sus trajes o se transforman en otros personajes? Aunque es completamente ridículo. (Risas)

    Pero, en el mundo de Mario, probablemente no parezca tan raro.


    Yabuki:
    Entonces surgió la cuestión: «¿Mario come champiñones de verdad?». (Risas)


    Jikumaru:
    Así que, en mitad del desarrollo, hablamos con Tezuka (8) y le pedimos que nos confirmara si, efectivamente, Mario se come los champiñones.

    (8) Takashi Tezuka. Jefe ejecutivo y productor de la división de planificación y desarrollo del entretenimiento. Ha trabajado principalmente en el desarrollo de juegos de Mario en 2D de la serie Super Mario Bros. Apareció previamente en Pregunta al desarrollador, volumen 11. Super Mario Bros. Wonder.


    Yabuki:
    En efecto. Y Tezuka respondió que sí se los come.


    Todos:
    (Risas)


    Jikumaru:
    Además, la idea de comer alimentos de una región en concreto y ponerse un traje relacionado con esa región se ajustaba al juego perfectamente. Mientras conduces, es maravilloso ver cómo los jugadores se van poniendo uno por uno el traje típico de cada zona.


    Yabuki:
    No todos los personajes tienen trajes que cambian al comer, pero sí que se puede elegir entre varios trajes mientras conduces y comes. Esperamos que esto suponga un buen incentivo para que los jugadores prueben diferentes personajes.

    Ahora que lo mencionáis, me ha sorprendido la selección de algunos de los nuevos personajes. Por ejemplo, una vaca como personaje jugable.


    Yabuki:
    En efecto. En anteriores juegos de la serie, la vaca formaba parte del paisaje o era un obstáculo de alguno de los circuitos. Pero, al trabajar en una de las primeras versiones de un circuito ambientado en un rancho por el que pueden conducir los jugadores, apareció este boceto. (Risas)

    AtD18_Inserted_12_updated.png

    Ah, pensaba que la vaca estaba en la parte de atrás de la camioneta, pero no, está conduciendo. (Risas)


    Ishikawa:
    En cada nuevo juego de Mario Kart aparecen nuevos personajes con los que competir, pero, como ya añadimos tantos en el juego anterior, nos preguntamos qué más se podía hacer. Y entonces a uno de los diseñadores se le ocurrió aquel boceto de la vaca conduciendo y pensé: «¡Eso es!». (Risas) Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que los entornos de los circuitos podían ser una buena fuente de ideas.

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    El diseñador de personajes creó rápidamente un prototipo de una vaca que pudiera conducir y, por increíble que parezca, no estaba fuera de lugar en absoluto. Así que pensamos que quizás podríamos incluir otros personajes que generalmente se utilizan a modo de obstáculo, y decidimos añadir a Cheep Cheep y a Pokey como pilotos. Pensando en un mundo interconectado, me pareció que tenía sentido la idea de coger este tipo de personajes que aparecían en circuitos de los anteriores juegos, y que participaran en las carreras.


    Sato:
    A este tipo de personajes los llamamos «pilotos NPC». «NPC» significa «non-player character», es decir, un personaje que los jugadores no pueden controlar. Así que, en cierto modo, es como si diéramos a entender que los jugadores no pueden manejar a estos conductores.


    Yabuki:
    Era como: «Son NPC, pero ¿se pueden usar para jugar? ¿En qué quedamos?». (Risas) Es bastante divertido ver una vaca, con sus cuatro patas, sujetando el manillar de una moto con las pezuñas delanteras.


    Ishikawa:
    Pero, al saltar, vuelve a su postura cuadrúpeda habitual. Estoy seguro de que la vaca sigue en contacto con su naturaleza animal. (Risas)


    Jikumaru:
    Y, gracias a la introducción de varios «pilotos NPC», nació la idea de que apareciera Kamek como objeto. Cuando Kamek lanza un hechizo, los pilotos se convierten en NPC jugables y, uno por uno, pueden llegar a transformarse todos en la vaca en mitad de la carrera. Creo que el resultado ha sido un objeto muy especial nunca visto. De hecho, la vaca es un personaje que ha inspirado muchas ideas diferentes, como los dromedarios y jirafas que sirven de obstáculos.


    Ishikawa:
    La vaca es un personaje central de la serie Mario Kart. (Risas)


    Asahi:
    Por otro lado, cuando personajes que anteriormente no se podían usar para jugar, como la vaca, pasan a ser personajes jugables, hay que darles nuevas formas de expresar emoción, lo que debe de haber sido difícil en cuanto a la dirección de voz. Tuvimos mucho cuidado al mostrar las personalidades y características de los «pilotos NPC» para que no se percibieran como inferiores a las de personajes clásicos como Mario. Los miembros del equipo de voz pasaron por un largo proceso de ensayo y error en busca del sonido ideal. Además de tener más personajes, este juego también dispone de una selección más amplia de vehículos que pueden conducir dichos personajes, por lo que costó un trabajo enorme crear sonidos de motor acordes con las características de cada vehículo, como la apariencia o la estructura. Probamos un montón de sonidos diferentes en nuestra búsqueda de algo ideal: incluso utilizamos el croar de las ranas y golpes de tambor. (Risas)


    Sato:
    También hay muchos vehículos en este juego. Como el juego trata de correr por el mundo, no solo hemos incluido karts de carreras, sino también vehículos cotidianos. Debe de haber sido muy difícil para los diseñadores, que no solo tenían que diseñar el armazón del vehículo, sino también considerar cómo los neumáticos se transformarían al derrapar y cómo el vehículo se movería al saltar.

    Entiendo. Como los jugadores conducen en un amplio mundo interconectado, habéis diseñado vehículos con los que se puedan usar diferentes estilos de conducción y que se puedan emplear en distintas circunstancias.


    Ishikawa:
    En efecto. Por ejemplo, el kart estándar es más alto en este juego, y se ha añadido el movimiento de la suspensión para que, al conducirlo, los neumáticos se muevan en función de las irregularidades de la superficie y tus acciones.


    Dado que los jugadores conducen en un enorme mundo, queríamos que experimentaran la conducción no solo sobre asfalto, como en una pista de carreras, sino también en superficies más irregulares fuera de las carreteras. Esto fue posible gracias al nivel de detalle que pusieron los programadores a los movimientos de los vehículos. También queríamos que fuera divertido elegir un vehículo dependiendo de las diferentes ubicaciones y situaciones del mundo y, por eso, hemos intentado que la selección fuera lo más variada y distintiva posible.

    En cuanto al diseño, en el anterior juego, Mario Kart 8 Deluxe, se podía conducir bajo el agua, pero, en este juego, puedes conducir sobre ella, ¿verdad?

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    Sato:
    Sí. Como se puede conducir sobre el agua, también hemos trabajado mucho en los gráficos de las olas. No solo en su aspecto; nuestros prometedores programadores también han implementado simulaciones, como las ondulaciones que se producen cuando algo se cae al agua, o las olas que aparecen cuando pasa un vehículo. Hicieron que fuera posible crear olas a gusto del consumidor, como quien dice. En este juego hay personajes enemigos que crean olas al atacar, y hemos podido incorporar a la experiencia de juego la habilidad de saltar por encima de esas olas.


    Jikumaru:
    Conducir sobre el agua es algo que este juego tiene en común con Wave Race 64 (9).

    (9) Un título de Nintendo 64 que salió a la luz en Europa en abril de 1997. Los jugadores corren a toda velocidad sobre el agua montados en motos de agua y compiten por tiempo y técnica.


    Ishikawa:
    Es verdad: en lo que respecta a los saltos, Jikumaru, has sido muy exigente con la espuma de las olas, ¿verdad?


    Jikumaru:
    Ah, te has dado cuenta. (Risas) Si quieres dar un salto emocionante por encima de una ola, tienes que poder verle la cresta para calcular cuándo saltar. Pero, con las imágenes de ola normales, es difícil saber dónde está la cresta de la ola. Por eso pedí que se añadiera espuma blanca a las crestas. Yo decía: «Mmm... No veo ninguna espuma sobre las olas...». Y los programadores decían: «¿Y ahora, Jikumaru?». Y yo les respondía: «¡Aún no la veo! ¡Un poco más!». Tuvimos muchas idas y venidas así hasta que se completó el trabajo. Los programadores se esforzaron mucho. Y, gracias a eso, creo que saltar por encima de las olas es ahora un elemento de juego muy resultón.

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    ¿Eso también formaba parte de vuestro compromiso con la facilidad de uso?


    Jikumaru:
    Sí. Pero, mientras seguíamos trabajando en esto, los diseñadores comenzaron a solicitar diferentes formas de representar agua, no solo desde la perspectiva de la experiencia de juego, sino también en cuanto a la representación visual de playas y bancos de arena.


    Ishikawa:
    Quería mostrar el suelo de arena que se ve cuando el agua es totalmente transparente. Al principio, nos preocupaba no ser capaces de mostrar ese suelo porque era muy exigente para el procesador. Pero los programadores hicieron mejoras por aquí y por allá y lo logramos. Incluso en el conocido circuito Playa Koopa pudimos crear los elementos visuales que queríamos... Gracias, Sato.


    Sato:
    Como fuimos tan exigentes con esto, los diseñadores tuvieron que esforzarse muchísimo para que el suelo de arena fuera visible. (Risas) Pero, gracias a sus esfuerzos, la calidad de los gráficos mejoró.


    Ishikawa:
    Tú también habrás tenido que trabajar mucho para crear el sonido que se oye al conducir sobre el agua, ¿no, Asahi?


    Asahi:
    Exacto. A diferencia de la conducción sobre tierra, al ir por encima del agua el vehículo sube y baja con el movimiento del agua. El sonido está diseñado para que se corresponda con el movimiento del vehículo y su orientación. Prestamos una gran atención incluso a los sonidos más delicados: por favor, escuchad bien cuando conduzcáis sobre agua.

    Continuar al capítulo 4: Una nueva generación de Mario Kart