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  • Pregunta al desarrollador, volumen 17. GameChat – Capítulo 2


    03-04-2025

    Pregunta al desarrollador, volumen 17. GameChat – Capítulo 2

    La imagen se corresponde con la versión japonesa. GameChat está disponible en español.

    Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    Capítulo 1: Una función clave

    Capítulo 2: Ambiente festivalero

    Capítulo 3: Una nueva perspectiva

     

    Capítulo 2: Ambiente festivalero

    Habéis señalado la importancia de que GameChat sea fácil de utilizar. Siento que resulta fácil decirlo, pero conseguirlo es otro tema, ¿no? ¿Podríais hablar un poco sobre el proceso de ensayo y error que os llevó a lograr este resultado? 


    Tokunaga:
    Cuanto más teníamos que centrarnos en la facilidad de uso, más cosas debíamos considerar desde nuestro punto de vista como desarrolladores. Por ejemplo, no solo queríamos contar con un micrófono integrado, sino que buscábamos que se pudiese usar sin tener que configurarlo previamente. Sin embargo, en realidad es bastante difícil implementar un micrófono integrado. Tuvimos que hacer ajustes, porque si no el micrófono acabaría captando los sonidos del juego, como la música, por ejemplo. Y, si esos sonidos no se eliminan, entonces ahogarán los más importantes: las voces de los jugadores. Sobre todo en el modo portátil, el micrófono también podría captar los sonidos del mando, como el clic de los botones o la vibración, así que esos también debían eliminarse.  Por otro lado, en el modo televisor, los jugadores están lejos de la consola, así que es necesario que el micrófono capte sus voces sin que tengan que gritar. Por tanto, debíamos lograr dos cosas que entraban en conflicto: eliminar los sonidos fuertes del televisor a la vez que el micrófono captaba las voces de los jugadores, que estarían lejos de la consola.  


    Ono:
    Una y otra vez, te pedíamos imposibles, Tokunaga.  Por ejemplo, eliminar todo el ruido posible que no se corresponda con la voz de alguien, pero al mismo tiempo conservar el sonido de los aplausos.


    Tokunaga:
    Instalamos un chip de audio de alto rendimiento dedicado expresamente al procesamiento de voz y lo fuimos ajustando una y otra vez hasta que solo detectaba los sonidos que nos interesaban. (Risas) 


    Ono:
    Y te estaré eternamente agradecido por ello. (Risas) Una vez me preguntaron si el micrófono solo debería captar la voz de una persona o si deberían ser las voces de todo el mundo en caso de que lo usase una familia, ya que sería mucho más sencillo si fuese solo una de las dos cosas. Mi respuesta fue que no era cuestión de elegir lo uno o lo otro, sino que ambas cosas debían ser posibles. (Risas) Al fin y al cabo, queríamos cubrir varios factores, como la distancia del sofá al televisor o las posiciones de los jugadores en el sofá. Una vez Tokunaga me pidió que dejase de ser tan poco preciso, pero si afirmamos que «no hará falta ningún tipo de configuración», el micrófono debería ser capaz de lidiar con diversas situaciones. 

    ¿Qué hay de los altavoces? ¿También hubo que seguir un proceso de ensayo y error?


    Ono:
    Para lograr el objetivo de que no hiciese falta ningún tipo de configuración, tuvimos que poner mucho empeño en equilibrar el volumen de los altavoces.  Dado que los sonidos de los juegos y del chat de voz se emiten a través de los mismos altavoces, colaboramos con el equipo de sonido para determinar qué tipo de sonido debería destacar más.  Incluso sin configurar nada de manera manual, el chat de voz se escucha más cuando habla alguien y, si nadie habla, el sonido del juego es más prominente.  Existe una transición natural entre ambos.


    Tokunaga:
    El micrófono detecta automáticamente qué sonidos son esenciales y ajusta el equilibrio del audio de las voces para que sea más cómodo escucharlas. Por ejemplo, al pasar del modo televisor (donde las voces se captan a distancia) al portátil (donde se captan más cerca), la persona que esté al otro lado del chat no escuchará las voces más altas de repente, por lo que se puede seguir usando la función sin tropiezos.


    Ono:
    Consideramos que la capacidad de pasar sin interrupciones del modo televisor al portátil mientras se usa el chat de voz es una de las cualidades más únicas de Nintendo Switch 2. Si alguien está usando el chat de voz en el modo televisor y otra persona de la familia quiere usar la tele, se puede retirar la consola de la base y seguir usando el chat como si nada en el modo portátil. 


    Tokunaga:
    Además, en el modo portátil se puede llevar la consola a cualquier parte, así que ahora se puede usar el chat de voz y jugar en la cama, por ejemplo. 

    Entiendo. Si se quiere usar el chat, la voz se escuchará claramente al otro lado y, si nadie habla, se puede seguir jugando con toda la atención puesta en la partida. A todo esto, la cámara que se usa para el chat de vídeo no está integrada en la consola, ¿verdad?


    Tamura:
    Creamos la cámara de Nintendo Switch 2 como un accesorio que se vende por separado. Evitamos a propósito contar con una cámara integrada, pensando sobre todo en el modo televisor. Tal y como yo lo veo, al usar el modo televisor, cada persona tendrá la consola colocada en un lugar distinto.  Por tanto, me pareció mejor idea crear un dispositivo que se pudiese conectar cuando y donde hiciera falta, y que se pudiese utilizar de inmediato sin tener que configurar nada. Además, al ser un dispositivo aparte, los usuarios pueden decidir si les interesa hacerse con él o no.

    También se pueden usar otras cámaras USB-C compatibles, ¿no? ¿Cuál es la diferencia entre la cámara de Nintendo Switch 2 y otras cámaras? 


    Tamura:
    Uno de los puntos fuertes de la cámara de Nintendo Switch 2 es que se sirve de su lente gran angular para capturar el ambiente de la habitación de los jugadores. Su configuración predefinida proporciona el ángulo de visión óptimo. La cámara está diseñada para que recoja la imagen de los jugadores tanto si están lejos como cerca, a solas o en grupo, o incluso si están jugando a un título que requiera mover el cuerpo. Pero lo que más valoramos es la claridad con la que se muestran las expresiones faciales. Nos pareció que, para poder transmitir con fidelidad la atmósfera de una sesión de juego, necesitábamos que las expresiones faciales de los jugadores resultasen claramente visibles para otras personas. Por tanto, añadimos una función que detecta automáticamente las caras y las muestra con la mayor resolución posible. 

    AtD17_Inserted_04.jpg


    Ono:
    En el caso de muchas cámaras USB (11), si alguien está lejos de la lente, se muestra en pequeñito y se desenfoca si se amplía la imagen. Pero la cámara de Nintendo Switch 2 tiene una función de software que procesa automáticamente la imagen para reducir ese desenfoque lo máximo posible cuando se amplía la imagen, haciendo que las expresiones faciales se muestren de forma clara. 

    (11) Es posible que algunos dispositivos no sean compatibles. En la propia consola Nintendo Switch 2 se puede comprobar la compatibilidad.

    Es decir, las caras de los jugadores se captan de forma clara sin que estos tengan que preocuparse de lo alejados que están de la cámara.


    Tamura:
    Sí, exactamente.  A la hora de capturar de forma clara las expresiones faciales, también tuvimos muy presente la iluminación de las estancias en las que se usaría Switch 2. Siento que, por las noches, mucha gente juega con luz tenue para relajarse mejor. Incluso en esas situaciones, el brillo se ajusta de manera automática para que las expresiones faciales puedan verse claramente.

    Parece que decantarse por la cámara de Nintendo Switch 2 aporta ciertas ventajas, si permite disfrutar de GameChat de manera óptima sin tener que configurar nada.


    Ono:
    Otra petición que hice con respecto a la cámara fue que se ocultase el fondo y se mostrase solo a los jugadores. Me parecía que algunas personas tendrían sus reservas a la hora de usar la cámara si otra gente podía ver su cuarto.  Por tanto, la configuración oculta el fondo por defecto. Si se combina eso con la opción de compartir la pantalla de juego...

    ¡Anda! Es como estar retransmitiendo en directo.


    Ono:
    Exactamente. En realidad solo es un chat de vídeo con amigos, pero se presenta de tal manera que parece alguien emitiendo su partida en YouTube. Me pareció que a mucha gente le resultaría divertido sentirse como «streamers» mientras juega en compañía.


    Tokunaga:
    Hay cámaras de ordenador y de dispositivos inteligentes que ocultan el fondo. Pero, cuando se trata de una consola, es necesario ocultar el fondo mientras esta utiliza potencia de procesamiento para ejecutar el juego; algo que suponía todo un reto. Sin embargo, creo que el hecho de que el fondo sea visible o no también afecta a la sensación de seguridad, así que hicimos un ajuste tras otro para usar la menor potencia de procesamiento posible y mostrar solo a los jugadores. Al final acabamos consiguiendo algo de lo que estábamos orgullosos.


    Ono:
    El fondo se oculta correctamente incluso si hay varias personas, no solo al jugar en solitario. Dudo que sea algo que se vea a menudo.

    Qué interesante.  La tecnología de red también juega un papel importante a la hora de comunicar las voces y expresiones de los jugadores, ¿verdad? ¿Cómo se retransmiten a otras personas las voces y el vídeo?


    Tokunaga:
    Las voces y el vídeo se retransmiten a otros jugadores mediante servidores. Para asegurarnos de que el chat de voz funciona de manera fluida en todo el mundo, disponemos de servidores no solo en Japón, sino también en otros países y regiones.

    Habréis tenido que hacer montones de ajustes para que resulte sencillo y cómodo de usar, ¿no?


    Tokunaga:
    Dado que Switch 2 es una consola, tuvimos que dedicar un porcentaje significativo de sus recursos a ejecutar juegos y usar lo que sobraba para GameChat. Además, también debía funcionar de manera estable para que no afectase negativamente al juego. Se ejecutan muchos procesos a la vez: eliminar el ruido del audio, ocultar el fondo en el vídeo, enviar y recibir datos a través de la red, comprimir y descomprimir datos... Incorpora un montón de tecnología de diversos equipos, así que integrarlo todo, organizarlo y hacer que funcionase supuso todo un reto. Tanto fue así que, durante el proceso de desarrollo, solíamos decir que había un «ambiente festivalero». (Risas)

    AtD17_Inserted_05.jpg

    ¿Ambiente festivalero?  


    Tokunaga:
    Sí.  Cuando alguien se encontraba con un reto durante el desarrollo, otra gente se apiñaba a su alrededor y le preguntaba qué problemas tenía. Luego le ofrecían su ayuda, diciendo que trabajarían todos en equipo hasta resolverlos. Como mencionamos antes, GameChat es una combinación de varios tipos de tecnología. Dado que tiene que ejecutarse a la vez que un juego, si cualquiera de sus componentes usa demasiados recursos para el procesamiento, el rendimiento del juego podría verse afectado. Por tanto, tuvimos que afinar al milímetro todos los tipos de tecnología implicados, lo que requirió la participación de personas de varios equipos. Al final, todo el mundo estaba al pie del cañón y decía que, si era por GameChat, lo haría funcionar de alguna manera. (Risas) A todo el mundo le gustaba resolver problemas mediante la tecnología y se lo pasaban en grande haciéndolo. Ese ambiente festivalero duró más de dos años. Y con más de 100 personas involucradas... ¡menudo festival fue! (Risas) 

    ¡Más de 100 desarrolladores! Sí que parece todo un festival.


    Ono:
    Durante el desarrollo, nos reuníamos a diario con todas las personas que estaban usando GameChat para testear la función, hacer comprobaciones y mejorarla. Lo afinamos todo al milímetro mientras disfrutábamos de ese ambiente festivalero.

    Continuar al capítulo 3: Una nueva perspectiva

    Para utilizar los servicios en línea, es necesario crear una cuenta Nintendo y aceptar el contrato correspondiente. Se aplica la política de privacidad de la cuenta Nintendo. Es necesario disponer de conexión a internet y de una suscripción de pago a Nintendo Switch Online. Para utilizar la función GameChat, es necesario registrar un número de teléfono móvil. Para que los niños puedan usar GameChat, deben contar con la autorización de un padre, madre o tutor mediante la aplicación Control parental de Nintendo Switch. Algunos servicios en línea podrían no estar disponibles en todos los países. Para usar el chat de vídeo y ciertas funciones de juego, se requiere una cámara USB-C compatible, como la cámara de Nintendo Switch 2 (a la venta por separado).