Pregunta al desarrollador, volumen 17. GameChat – Capítulo 1
03-04-2025

La imagen se corresponde con la versión japonesa. GameChat está disponible en español.
Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
En esta decimoséptima entrega de «Pregunta al desarrollador», una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de GameChat (1), una función de Nintendo Switch 2.
(1) Para utilizar los servicios en línea, es necesario crear una cuenta Nintendo y aceptar el contrato correspondiente. Se aplica la política de privacidad de la cuenta Nintendo. Es necesario disponer de conexión a internet y de una suscripción de pago a Nintendo Switch Online. Para utilizar la función GameChat, es necesario registrar un número de teléfono móvil. Para que los niños puedan usar GameChat, deben contar con la autorización de un padre, madre o tutor mediante la aplicación Control parental de Nintendo Switch. Algunos servicios en línea podrían no estar disponibles en todos los países. Para usar el chat de vídeo y ciertas funciones de juego, se requiere una cámara USB-C compatible, como la cámara de Nintendo Switch 2 (a la venta por separado).
Capítulo 1: Una función clave
Empecemos por las presentaciones, si os parece bien.
Ono:
Hola, yo soy Sumikazu Ono, del Departamento de Planificación y Desarrollo del Entretenimiento. Fui el director a cargo de supervisar el desarrollo de las funciones integradas de Nintendo Switch 2; es decir, el software que va instalado de serie en la consola. Llevo trabajando en el desarrollo de funciones integradas de hardware desde que llegué a Nintendo y, desde que me uní al desarrollo del registro de actividad de Nintendo 3DS como programador, siempre he trabajado codo con codo con Tokunaga. En Nintendo Switch actué como director de programación y supervisé las funciones integradas, pero en esta ocasión mis responsabilidades han sido incluso más extensas.
Tokunaga:
Hola, yo soy Eiji Tokunaga, de Nintendo Systems Co., Ltd. Como director técnico de las funciones integradas, me ocupé de supervisar el desarrollo del software de sistema de la consola y los servidores necesarios para su funcionamiento. Yo también llevo trabajando en el desarrollo del software de la consola desde la época de Nintendo 3DS. Ono y yo llevamos mucho tiempo desarrollando juntos software de consolas en la misma oficina, así que es todo un acontecimiento que ahora ambos lideremos nuestros propios equipos.
Tamura:
Hola. Soy Yoshitaka Tamura, del Departamento de Desarrollo Tecnológico. Estuve involucrado en el desarrollo de la cámara de Nintendo Switch 2, un accesorio que se vende por separado y se conecta a la consola. Mi papel consistió en considerar las especificaciones de la cámara en base a las funciones que debía tener y cómo se podía usar con GameChat para ofrecer a los jugadores una experiencia mejor. En el pasado, participé en el desarrollo de las cámaras infrarrojas de movimiento y la vibración HD para mandos y accesorios. También fui líder de proyecto en Ring Fit Adventure (2).
(2) Título de Nintendo Switch que se lanzó en octubre de 2019. En este juego que aúna ejercicio y aventuras se encaja un mando Joy-Con en el Ring-Con y otro en la cinta de la pierna (ambos accesorios se incluyen con el programa) para jugar moviendo el cuerpo entero.
Gracias. Ono, comencemos contigo. ¿Podrías explicarnos en qué consiste GameChat para Nintendo Switch 2?
Ono:
GameChat es una función de chat de voz y vídeo que se puede utilizar mediante el micrófono integrado de la consola Switch 2. También se pueden emplear otros micrófonos, como los que vienen incluidos en auriculares, por ejemplo. Lo que hace destacar esta función es que cada jugador puede compartir su pantalla de juego con otras personas (3).
(3) Hasta cuatro personas pueden compartir sus pantallas en una misma sesión de GameChat.
Dado que GameChat es una de las funciones integradas, asumo que este proyecto se fue llevando a cabo en paralelo con el desarrollo de Switch 2. Pero ¿cuándo comenzó exactamente el desarrollo?
Ono:
Creo que fue en torno a 2020 cuando empezamos a pensar en lo que podríamos hacer con las funciones integradas de la próxima consola. Por aquel entonces, todavía no sabía exactamente cómo sería la próxima consola, pero me había enterado de que el equipo estaba pensando en crear una sucesora de Nintendo Switch. Entonces Kawamoto (4) nos preguntó si teníamos ideas para funciones integradas que hiciesen destacar a la próxima consola. Estuvimos intercambiando ideas en el equipo y, a medida que lo íbamos haciendo, se nos ocurrió que un chat de voz como función preinstalada estaría bien.
(4) Kouichi Kawamoto, el productor de Nintendo Switch 2. Es uno de los entrevistados en Pregunta al desarrollador, volumen 16: Nintendo Switch 2.
Con Nintendo Switch, se puede acceder al chat de voz mediante la aplicación para dispositivos inteligentes y utilizarlo en juegos compatibles. ¿Qué os llevó a incluir un chat de voz integrado?
Ono:
Cuando Kawamoto nos pidió que le diésemos ideas, nos propuso el concepto de una «sala común para estudiantes». Es decir, un lugar donde los estudiantes pueden reunirse y charlar o interactuar. Pensamos que sería bonito recrear ese tipo de ambiente, donde todo el mundo se junta no solo para jugar, sino también para pasar el rato. El concepto de esa sala común para estudiantes encajaba con la idea del chat de voz integrado que el equipo tenía en mente. Hasta ese momento, las partidas en línea en juegos de Nintendo implicaban que todo el mundo debía jugar a lo mismo. Pero lo que más nos interesaba era crear un espacio donde la gente pudiese reunirse de manera totalmente natural, tanto para jugar a lo mismo o a algo distinto como simplemente para observar las partidas de los demás. El equipo sugirió que un espacio de ese tipo daría pie a una forma completamente nueva de chatear, a diferencia de chats de voz anteriores de Nintendo. Como encajaba en ese concepto de la «sala común para estudiantes», decidimos crear un prototipo.

Tokunaga:
Nuestro equipo también opinaba que la tecnología de comunicación era la clave para la siguiente consola. Varios de nosotros teníamos en mente lo mismo, así que estábamos investigando cosas distintas por separado: unos, el chat de voz; otros, la retransmisión en directo; otros, micrófonos que eliminasen el ruido. Fue por aquel entonces cuando Ono vino a hablar conmigo y me preguntó si sería posible implementar una función que facilitase la comunicación entre jugadores. Le dije que mi equipo había estado investigando algo por el estilo, y le propuse que creásemos una demo juntos. La primera demo se terminó sin mucha incidencia, así que sentimos desde relativamente pronto que estábamos ante algo que tenía mucho potencial.
Ono:
Me sorprendió un montón enterarme de que el equipo de Tokunaga ya había estado investigando lo mismo. (Risas) Decidimos crear un prototipo, pero, por aquel entonces, Switch 2 ni siquiera había empezado a tomar forma, así que hicimos el experimento con una consola Switch que contaba con más memoria y una CPU mejorada. Como ambos equipos habíamos investigado tanto de antemano, el prototipo estuvo listo en solo seis meses, más o menos.
¡Qué rápido! Seis meses no es mucho tiempo para lograr algo así. ¿Qué papel jugó el equipo de desarrollo de hardware en el proceso?
Tamura:
Por el lado del desarrollo de hardware, siempre habíamos estado al día con los últimos avances en tecnología de cámaras. Un día, nos informaron de que la sucesora de Switch quizá incorporaría una función de comunicación y probablemente se necesitaría un chat de voz y uno de vídeo. Por tanto, empezamos a pensar en las especificaciones técnicas de la cámara. Como comentamos antes, el concepto clave era esa «sala común para estudiantes», así que nos parecía importante que el ambiente de la sala llegase hasta los demás jugadores. Nos parecía que la cámara era un elemento esencial, así que empezamos a considerar sus especificaciones muy en serio.
Entiendo. Normalmente, se tarda mucho más tiempo en terminar un prototipo, pero Ono y Tokunaga estaban investigando aspectos técnicos por separado con la intención de lograr un objetivo similar, así que en algún momento los tres equipos decidisteis unir fuerzas.
Tokunaga:
En efecto. Fue la primera vez que terminamos un prototipo tan rápido. Sin embargo, luego tardamos una eternidad en lograr que pasase de ser un prototipo a un producto final. (Risas)
Todos:
(Risas)
Entonces, GameChat acabó convirtiéndose en un pilar esencial de las funciones integradas de Switch 2. ¿Era esa vuestra intención desde el principio del desarrollo?
Ono:
Cuando estábamos desarrollando GameChat, teníamos claro que sería una función crucial de Switch 2. Durante el proceso de desarrollo, tuvimos la oportunidad de que los ejecutivos de Nintendo probasen GameChat. Al verlos experimentar con la función por primera vez, usando el chat de vídeo y compartiendo sus pantallas de juego de forma muy fácil, tuvimos una mayor certeza de que iba a funcionar.
Tokunaga:
Los ejecutivos empezaron a recordar muy contentos el desarrollo de los juegos de Super NES (5) y Nintendo 64 (6) a los que jugaban mientras compartían sus pantallas. Al oír eso, fui muy consciente del potencial de la función.
(5) Super Nintendo Entertainment System, una consola de sobremesa que se lanzó en abril de 1992 en ciertas partes de Europa, tras Nintendo Entertainment System.
(6) Una consola de sobremesa que se lanzó en Europa en marzo de 1997. Fue la primera consola de sobremesa de Nintendo capaz de mostrar entornos de juego en 3D a gran escala. El mando estaba equipado con una palanca que permitía controlar a los personajes para que se moviesen libremente en un entorno en 3D.
Ono:
Sin embargo, sentía que debíamos seguir profundizando y explorar más a fondo el potencial que ofrecía la opción de compartir pantalla antes de que pudiésemos tener la seguridad de que se convertiría en una función clave de Switch 2. Por tanto, nos pasábamos como dos horas al día jugando a distintos títulos mientras compartíamos las pantallas a través de GameChat, y también seguíamos investigando en qué tipo de situaciones sería divertido usar la función.
Entiendo. ¿Y qué descubristeis tras probar GameChat en varios juegos?
Ono:
Por aquel entonces, solamente teníamos un prototipo de la función para Switch, así que probábamos GameChat con los juegos que ya se habían lanzado para esa consola. Un día, alguien del equipo estaba jugando a Baba Is You (7), un juego de puzles, y a los demás nos intrigaba saber en qué consistía exactamente. La persona que estaba jugando compartió su pantalla y nos explicó las reglas del juego.
Todos nos quedamos sorprendidos porque no teníamos ni idea de que existiese un juego de puzles tan interesante. Por supuesto, al día siguiente todo el equipo lo estaba jugando. (Risas) Fue el momento de gloria de la opción de compartir pantalla.
(7) Título que publicó Hempuli en el que se pueden modificar las reglas del juego para ir resolviendo puzles. Las reglas se presentan en cada nivel por medio de bloques con los que se puede interactuar. Al manipularlos, se cambia la manera en que funcionan los niveles, lo que causa interacciones sorprendentes e inesperadas. La versión para Nintendo Switch se lanzó en Europa en marzo de 2019.
Tokunaga:
Cuando probé GameChat en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (8), me pareció interesante sentir que estaba jugando en línea, cuando en realidad no era así.
(8) Se trata de un título para un solo jugador que se lanzó en marzo de 2017 para Nintendo Switch y Wii U. Tras despertar de un letargo de 100 años, el protagonista, Link, debe explorar y sobrevivir en las inmensas y peligrosas tierras de Hyrule para recuperar sus recuerdos.
¿Sentías que estabas jugando a un título en línea? ¿Qué quieres decir exactamente?
Tokunaga:
Imagínate, por ejemplo, que dos personas juegan al mismo título, cada una por su cuenta y a su propio ritmo. Si una de ellas dice que no sabe cómo resolver un puzle, la otra le puede decir que irá a echarle una mano, y luego desplazarse a la misma ubicación en su propia partida y compartir la pantalla de juego para explicarle cómo se soluciona el puzle.
Que alguien te diga que va de camino para echarte una mano no es algo que escuches si no estás jugando en línea. Fue eso lo que me hizo ser muy consciente de que esta función podría aportar un valor añadido a los juegos que ya existían.

Tamura:
Al compartir la pantalla de juego con otras personas, es más fácil mostrarles cómo se juega. Cuando alguien empieza un juego, es normal que se atasque en algún punto, así que creo que los jugadores apreciarán mucho poder pedirles ayuda a sus amigos cuando jueguen en compañía.
Ono:
Al ir probando GameChat con varios juegos e ir descubriendo formas de utilizarlo como parte de la partida, empezamos a darnos cuenta de que, si ya habíamos encontrado tantas maneras interesantes de disfrutar de la función, los jugadores descubrirían incluso más, por lo que podía convertirse en una cualidad esencial de Switch 2.
Habéis dicho que GameChat puede aportarles un valor añadido a los juegos que ya existen, pero ¿hace falta algo más para disfrutar de esta función?
Ono:
Bueno, al final hará falta tener una suscripción a Nintendo Switch Online (9) para usar GameChat, pero, de entrada, hasta el 31 de marzo de 2026, quienes no cuenten con una suscripción también podrán disfrutar de esta función. Con una suscripción a Nintendo Switch Online, es posible acceder a títulos clásicos de NES (10), Super NES y más, así que creo que los jugadores se lo pasarán en grande al usar GameChat en esos juegos.
(9) Nintendo Switch Online es un servicio de suscripción de pago. En el sitio web oficial de Nintendo Switch 2 se recoge más información sobre cómo usar GameChat. Promoción de bienvenida a GameChat: Hasta el 31 de marzo de 2026, se podrá disfrutar de GameChat gratuitamente. Pasada esa fecha, será necesario contar con una suscripción a Nintendo Switch Online.
(10) Nintendo Entertainment System, una consola de sobremesa que se lanzó en partes de Europa en septiembre de 1986. Incluía dos mandos que contaban con una cruz de control y botones A y B. Los jugadores podían intercambiar cartuchos de juego para disfrutar de distintos títulos.
Tamura:
Nosotros habíamos visto de primera mano la capacidad de GameChat para expandir las formas en que se disfruta de los juegos, pero sentimos que era importante que la función fuese fácil de utilizar. A menudo, usar el chat de voz o de vídeo para jugar implica el trabajo extra de tener que configurar todo el equipo. Pero, como Switch 2 lleva un micrófono integrado, se puede usar fácilmente el chat de voz. Además, la cámara de Nintendo Switch 2, que se vende por separado, es muy fácil de utilizar, y configurarla no requiere mucho esfuerzo. Como el rendimiento del procesamiento de la consola ha mejorado y a lo largo de los años se han optimizado los entornos y equipos de red, al fin hemos llegado a un punto en el que esta función se puede implementar.
Ciertamente. En el contexto de los videojuegos, uno tiende a imaginarse que hace falta un par de auriculares aparte para usar el chat de voz. Si te puedes poner a jugar sin tener que pensar en eso, el chat de voz resulta más accesible en general, creo yo.
Ono:
En mi opinión, GameChat hará que más gente se anime por primera vez a jugar usando el chat de voz. Sabíamos que un gran número de jugadores dejarían de usar la función con el tiempo si no resultase sencilla de comprender, así que nos esforzamos mucho por garantizar que se pueda usar fácilmente con la familia y amigos, sin complicaciones.
Tokunaga:
Una de las características más destacadas de GameChat es lo fácil que resulta de utilizar.
Ono:
Hemos añadido el botón C al mando Joy-Con 2 derecho, que permitirá a los jugadores, con solo pulsarlo, acceder a GameChat al instante cuando quieran charlar.

Pensé que sería un rollo tener que pausar la partida, ir al menú HOME, iniciar el chat y luego volver al juego cada vez que se quisiese usar la función. Por eso pedimos que se añadiese un botón especial cuando el diseño del hardware aún estaba en proceso. Fue una petición de última hora, justo antes de que se fabricasen los moldes de los mandos.
Tamura:
Pero creo que añadir el botón C fue la decisión correcta, sin ninguna duda. Pulsar el botón C para empezar a chatear, activar la cámara o ajustar la configuración son procesos muy intuitivos, y creo que esto proporcionará una experiencia completamente nueva a los jugadores.
Tokunaga:
Al final, logramos crear una manera sencillísima de iniciar GameChat, ya que basta con pulsar el botón C en cualquier momento de la partida.