Pregunta al desarrollador, volumen 16. Nintendo Switch 2 – Capítulo 3
02-04-2025

Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 1: Proporcionar experiencias de juego nuevas
Capítulo 3: Valor añadido
Hasta ahora, hemos comentado los cambios que no se aprecian a simple vista en lo relativo a las mejoras aplicadas a los mandos Joy-Con 2 y al mando Pro de Nintendo Switch 2. Sin embargo, hay actualizaciones que resultan más obvias. Por ejemplo, el botón C que se ha añadido a algunos mandos me produce curiosidad. ¿Para qué sirve?
Kawamoto:
Este botón permite acceder a GameChat (18), una de las nuevas funciones de la consola Nintendo Switch 2. Nintendo Switch es compatible con el chat de voz por medio de la aplicación Nintendo Switch Online para dispositivos inteligentes (19), pero nuestra intención original era incorporarlo como función en la propia consola.
Sin embargo, debido a la capacidad de procesamiento de Nintendo Switch, era muy complicado implementar la función de chat de voz sin que afectase a los juegos, así que optamos por ofrecerla a través de dispositivos inteligentes. Con Nintendo Switch 2, hemos conseguido que dicha función forme parte de la propia consola. Estoy seguro de que mucha gente ha vivido la experiencia de reunirse en casas de sus amigos cuando eran niños o de juntarse con otros estudiantes para echar unas partidas, cada cual con su propia consola. Nuestro objetivo era recrear esa situación, pero en línea. Lo normal era jugar juntos al mismo título, pero también se darían casos en los que, a pesar de estar todos reunidos, cada uno se dedicara a jugar a uno diferente.
(18) Para utilizar los servicios en línea, es necesario crear una cuenta Nintendo y aceptar el contrato correspondiente. Se aplica la política de privacidad de la cuenta Nintendo. Se requiere conexión a internet y disponer de una suscripción de pago a Nintendo Switch Online. Para utilizar la función GameChat, es necesario registrar un número de teléfono móvil. Para que los niños puedan usar GameChat, deben contar con la aprobación de un padre, madre o tutor en la aplicación Control parental de Nintendo Switch. Algunos servicios en línea podrían no estar disponibles en todos los países.
(19) En el futuro, la aplicación pasará a llamarse «Nintendo Switch App».

Sí, recuerdo que era bastante habitual ver a grupos de niños en el parque jugando a Pokémon en Game Boy.
Kawamoto:
Ahora, gracias a las funciones de la consola, se puede charlar con otras personas, tanto al jugar con ellas al mismo título como a otro totalmente distinto. También se ha añadido una nueva función que surgió a raíz de nuestras vivencias mientras desarrollábamos software en remoto debido a la COVID-19. Por aquel entonces, usábamos un sistema de videoconferencias para comprobar con nuestro equipo el software que estábamos desarrollando, pero la función para compartir pantalla solo nos permitía mostrar una pantalla de juego cada vez. Así que pedimos que, en lugar de su cara, cada persona mostrara la pantalla de su consola a la cámara. Al hacerlo, teníamos la sensación de que estábamos todos en el mismo lugar y que cada uno había traído su propia consola para jugar en compañía. Resultaba muy divertido. A partir de esta experiencia, propusimos añadir una función en Switch 2 que permitiera compartir la pantalla de juego con los demás.
Sasaki:
Por supuesto, los desarrolladores siempre querrán sacarle todo el provecho al potencial de Switch 2 en sus juegos, así que nuestro objetivo era minimizar los recursos que utiliza el software de sistema de la consola. A pesar de todo, nos decidimos a implementar la función de compartir pantalla porque, además de considerarla de gran importancia, también pensamos que le aportaría mucho valor a esta consola. Es algo que solo hemos podido hacer gracias a que se ha aumentado la capacidad de procesamiento.
Cuando los desarrolladores de software os enterasteis de la nueva función de chat, ¿os pareció que tenía potencial?
Dohta:
En nuestra opinión, el hecho de que la función de chat estuviese implementada directamente en el hardware ofrecía algo novedoso a los jugadores sin requerir un esfuerzo adicional por parte de los desarrolladores. También pensamos que podría revolucionar la forma en que se juega. Por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se desarrolló originalmente para Wii U, una consola de sobremesa, pero al lanzarlo también para Switch, tuvo el valor añadido de que los usuarios «pudieran jugarlo en cualquier lugar». A día de hoy no tiene nada de excepcional, pero el hecho de que de repente pudieras jugar a un título en cualquier sitio cuando hasta entonces solo podías jugarlo en el televisor era algo significativo. Nos daba la sensación de que así se enriquecía la experiencia de juego sin que nosotros, los desarrolladores, tuviéramos que añadir nada por nuestra parte. Jugar en los modos televisor y portátil es algo totalmente normal en la actualidad, pero, por aquel entonces, me parecía algo increíble. GameChat, una nueva función de esta consola, representa algo igual de valioso en ese sentido, y está disponible automáticamente para todos los juegos compatibles con Switch 2. Por supuesto, se puede usar para jugar en línea con amigos, pero incluso en el caso de títulos para una sola persona, podéis compartir vuestra pantalla con los demás para que os sugieran estrategias u os aconsejen si os atascáis. Por otro lado, quizá veáis a una amistad jugando a un título que no conocéis, os pique la curiosidad y le preguntéis más detalles sobre el juego en cuestión. De esta manera, cualquier juego de Switch 2 cuenta con un valor añadido de serie sin que los desarrolladores tengan que hacer ningún esfuerzo extra por su parte. Creo que se podría decir que esta función representa toda una evolución con respecto a Nintendo Switch, llevando un paso más allá lo que logró al permitir que se pudiese disfrutar en cualquier sitio de juegos propios de una consola de sobremesa. Y, por eso, consideramos que merecía la pena añadirla en Switch 2.
Sasaki:
También opinamos que es esencial tener una función que puedan aprovechar los desarrolladores de software sin que tengan que hacer un esfuerzo adicional. Las conversaciones a través de vídeo son ahora más habituales a raíz de la pandemia de la COVID-19, por lo que los usuarios tienen ciertas expectativas en lo tocante a los sistemas de videollamadas. Sin embargo, teníamos que ser cautos a la hora de establecer las características de GameChat y decidir cuáles de esas expectativas podíamos cumplir. Si le dedicábamos demasiada potencia de procesamiento a GameChat, quizá no quedaría suficiente para los juegos. Por suerte o por desgracia, contábamos con un grupo de desarrolladores muy exigentes que no tenían ningún reparo en expresar su opinión, así que logramos un buen equilibrio. Creo que la cultura de trabajo de nuestra empresa permite a los desarrolladores dedicarse en cuerpo y alma a crear productos de Nintendo únicos precisamente porque no tienen reparo en expresar sus opiniones. (Risas)
Dohta:
Los desarrolladores de software y hardware deliberaron cuánta potencia de procesamiento debía adjudicarse a cada uno, casi como si se tratara de una negociación de presupuestos. (Risas)
Sasaki:
¡Exacto! (Risas) Los desarrolladores de software pedían todo tipo de funciones, pero a la vez querían que el coste desde el punto de vista del hardware fuera inexistente. Y los desarrolladores del hardware les respondían que eso era bastante complicado. (Risas)
Así que se producía un tira y afloja entre los equipos de desarrollo de software y hardware, cada cual interesado en lograr su objetivo.
Dohta:
Pero, a medida que probábamos los prototipos y hablábamos entre nosotros, empezamos a hacernos una idea de la capacidad de procesamiento y la cantidad de memoria necesarias para lograr un nivel específico de funcionalidad, así como de los puntos donde deberíamos asignar más recursos. Tras sucesivos intentos, conseguimos acordar qué funciones merecía la pena incluir según la potencia de procesamiento que requerían.
Tras estas negociaciones tan intensas, ¿lograsteis el resultado que esperabais, Kawamoto?
Kawamoto:
Numerosos profesionales siguieron un proceso de ensayo y error hasta lograr el mejor resultado posible. En mi opinión, acabó siendo mucho mejor que mi propuesta original. Si conectáis la cámara de Nintendo Switch 2, un accesorio de Switch 2 que se vende por separado, se mostrará vuestra cara en la pantalla de juego. Lo que me parece interesante es que te hace sentir como una de esas personas que emiten sus partidas en directo. En las fases más tempranas del desarrollo nunca hubiéramos previsto momentos tan agradables como este.
Suena muy divertido. Pero tanto si estáis retransmitiendo vuestra partida como si queréis sencillamente charlar con otras personas, está claro que un micrófono resulta esencial.
Kawamoto:
Sí, por eso tuvimos que devanarnos bastante los sesos, en particular a la hora de decidir dónde colocar el micrófono. ¿Debería estar incorporado en los mandos Joy-Con 2 o en la consola? Tuvimos que considerar cómo colocaría la gente la base de la consola, así como la posición del ventilador. Al final, decidimos poner el micrófono en la parte superior de la consola.

El procesador también cuenta con un chip de audio de alto rendimiento que elimina ruidos. Eso significa que las personas con las que estéis hablando a través del micrófono no escucharan ningún sonido que se produzca al pulsar los botones o a causa del ventilador de la consola.
Dohta:
Apenas se escucha el ruido de una aspiradora.
¡Caray!
Kawamoto:
Incluso si tu padre o tu madre está pasando la aspiradora justo al lado mientras juegas en casa, las personas con quienes chateen no escucharán nada en absoluto. Me quedé bastante impresionado la primera vez que intenté captar el ruido de la aspiradora en el chat de voz. Me dije: «¡Anda! ¿En serio había una aspiradora encendida?»
Sasaki:
Las peticiones de los desarrolladores de software respecto a la función de eliminación de ruido fueron bastante interesantes. Por un lado, querían que el ruido de la aspiradora se redujera todo lo posible, pero también deseaban que se pudieran seguir escuchando las muestras de entusiasmo de los jugadores, como los aplausos o los gritos de alegría. Además de decidir qué sonidos debían eliminarse y cuáles no, el trabajo necesario para desarrollar una función que elimine el ruido de forma selectiva resultó ser todo un quebradero de cabeza. Y si a eso se le sumamos otra montaña de peticiones más... (Risas)
Todos:
(Risas)
Kawamoto:
Por supuesto, es importante que los demás puedan entender lo que dices, pero también es esencial que capten las emociones o, mejor dicho, la animación del momento. Por tanto, acabamos pidiendo lo imposible.
Sasaki:
En absoluto. A mí me pareció una idea fascinante.
Kawamoto:
Para rizar el rizo, el chip de eliminación de ruido de Switch 2 cuenta con una función llamada «control automático de ganancia» que ajusta el volumen automáticamente. Así que, tanto si estás jugando en el modo portátil, con la consola más cerca de ti, como si te decantas por el modo televisor y la tienes más lejos, el volumen de tu voz se ajustará al nivel adecuado. Esta función permite disfrutar de GameChat en situaciones muy diversas.
¿Funciona también si más de una persona usa el mismo micrófono a la vez?
Kawamoto:
Múltiples personas pueden hablar usando un solo micrófono. Reconoce las diferencias en el volumen de voz de cada persona y ajusta todas las voces al mismo volumen automáticamente.
Como GameChat es una función destacada de Switch 2, no veo la hora de poder entrevistar a los otros desarrolladores que contribuyeron extensamente a su creación. Hablando de funciones que permiten pasarlo en grande en grupo: una de las funciones más señaladas de Switch era la posibilidad de compartir mandos Joy-Con (20) entre varias personas. ¿Cómo se ha modificado dicha función para esta consola?
(20) Una función que permite a los jugadores compartir uno de sus mandos Joy-Con con otra persona y jugar en compañía.
Kawamoto:
Al igual que en Switch, en Switch 2 se pueden compartir los mandos Joy-Con 2 con más gente. Pero incluso durante el desarrollo de Switch, ya queríamos implementar una función que permitiera compartir no solo los mandos Joy-Con con otros jugadores, sino también partidas con otras consolas. En el pasado, en Game Boy Advance y Nintendo DS se podía hacer uso del modo descarga para que alguien enviase parte de un juego a sus amigos y jugar todos juntos. Sopesamos incluir dicha función también en Switch. Pero el volumen de datos de los juegos de Switch es tan grande que llevaba mucho tiempo transferirlos, así que abandonamos la idea.
Tener que esperar un montón de tiempo para jugar todos juntos no resulta muy práctico.
Kawamoto:
Por eso, se nos ocurrió que si aprovechábamos la potencia de procesamiento de Switch 2 y usábamos la misma tecnología de retransmisión que utiliza Wii U para enviar imágenes desde la consola al Wii U GamePad (21), sería posible compartir la partida al instante sin que se perdiera tiempo transfiriendo el programa. Me parecía bonito que los jugadores pudieran compartir juegos al instante y echar partidas competitivas o cooperativas. Esa fue otra de las funciones que le encargué a Sasaki. Debió de ser una currada, ¿no? (Risas)
(21) Un mando exclusivo de Wii U equipado con una pantalla táctil, además de palancas y botones. Las imágenes del juego en la consola Wii U se transfieren al GamePad y se muestran en su pantalla.
Sasaki:
Para nada, ya me lo esperaba...
Todos:
(Risas)
¿Era un tema que ya habías investigado antes de recibir la petición?
Sasaki:
Pues sí. A los miembros del Departamento de Desarrollo Tecnológico nos gusta poder decir que ya nos imaginábamos que algo resultaría útil cuando recibimos nuevas peticiones, así que procuramos investigar y desarrollar toda suerte de cosas con antelación. (Risas) Llevábamos mucho tiempo detrás de una función de retransmisión inalámbrica que permitiera a los jugadores compartir sus juegos. Nos dimos cuenta de que podíamos lograr nuestro objetivo aprovechando los últimos avances en tecnología de retransmisión inalámbrica, lo que a su vez nos abría las puertas a una nueva manera de compartir juegos.

Dohta:
Gracias a esta nueva función, a la que hemos llamado GameShare, se pueden compartir ciertas partes de juegos compatibles con hasta tres personas. Es decir, ahora hasta cuatro personas pueden jugar en compañía usando una sola copia de un juego. GameShare funciona igual que el modo descarga, que estaba disponible en algunas de nuestras consolas anteriores. Sin embargo, la diferencia radica en que ahora se puede empezar a jugar al instante.
GameShare es una función que solo está disponible en Switch 2, ¿verdad?
Dohta:
Bueno, aquí viene lo interesante: al usar GameShare de manera local, es posible compartir ciertos juegos tanto con consolas Switch 2 como Switch.
¿Quieres decir que con GameShare los usuarios que tengan consolas Switch y Switch 2 pueden disfrutar de juegos en compañía de manera local?
Dohta:
Exactamente. Aunque decidas comprar una consola Switch 2, tu antigua Nintendo Switch seguirá teniendo sus usos. Además, se pueden compartir juegos en línea con GameChat. Si una persona tiene un juego, hasta cuatro personas pueden jugarlo mientras usan el chat de voz. GameChat es una función exclusiva de Switch 2, por lo que la opción de compartir juegos en línea solo estará disponibles entre consolas Switch 2.
Por lo que veo hasta el momento, diría que habéis logrado vuestros objetivos sin grandes complicaciones, pero ¿es eso cierto?
Sasaki:
Pues... sería exagerar bastante. (Risas) Siempre hay un gran salto entre la fase de investigación y el proceso para darle forma al producto en la realidad. No basta con estar convencidos de que cierta tecnología tiene potencial y puede servir para un producto. Tenemos que seguir adelante con el desarrollo sin olvidarnos del tipo de experiencia que queremos ofrecer con dicha tecnología.
Kawamoto:
No resultó nada fácil. La calidad de la imagen del juego se resiente cuando se transfiere mediante tecnología de retransmisión, así que el equipo, por medio de ensayo y error, se esforzó para mantener la calidad todo lo posible. Además, con GameShare, hay juegos en los que conviene que no todos los jugadores vean la misma pantalla. Por tanto, creamos una función que permitiese a cada persona ver una pantalla diferente, incluso aunque todos estén jugando en compañía con una sola copia del juego. Por ejemplo, en los juegos de cartas y el mahjong japonés de 51 Worldwide Games, se mostrará una pantalla distinta a cada jugador, porque si todos pudiesen ver lo mismo resultaría imposible jugar. Así que, con GameShare, se pueden echar de inmediato partidas de cartas y de mahjong japonés con otros usuarios de manera local o con aquellos conectados en línea a través de GameChat.
GameShare solo es compatible con ciertos programas, ¿verdad?
Dohta:
Así es. GameChat es una función exclusiva de Nintendo Switch 2 y es compatible con todos los juegos, pero GameShare solo puede usarse con juegos compatibles que lleven incorporado un programa especial.
Kawamoto:
Es posible que la función GameShare no sea adecuada para ciertos juegos por razones como la velocidad de reacción. Por ejemplo, quizá no resulte idóneo para juegos rítmicos, en los que es necesario pulsar los botones en el momento preciso. En lo tocante a juegos de Nintendo, elegiremos cuáles casan mejor con esta función.
Entiendo. Por lo que me habéis contado, tengo la impresión de que el equipo de Sasaki, que siempre va un paso por delante en muchos aspectos, está tan abierto a nuevas ideas que prácticamente se lo considera una leyenda.
Todos:
(Risas)
Sasaki:
Todo es gracias al trabajo exhaustivo que hacen los miembros del equipo diariamente.