Pregunta al desarrollador, volumen 16. Nintendo Switch 2 – Capítulo 2
02-04-2025

Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 1: Proporcionar experiencias de juego nuevas
Capítulo 2: Rediseñándolo todo de cero
Bien, ya hemos hablado sobre la dirección que seguisteis al desarrollar Nintendo Switch 2, así que me gustaría preguntaros ahora por los elementos específicos que se han mejorado.
Sasaki:
Aunque hicimos varios cambios, uno que salta a la vista enseguida es que la pantalla es más grande. Cuando alguien vea esta consola por primera vez, lo más probable es que piense «¡Pedazo de pantalla!».

Todos:
(Risas)
Kawamoto:
La consola tiene el mismo grosor que Nintendo Switch, pero la pantalla no solo es más grande, sino que también permite mostrar imágenes más vívidas y con mayor resolución, así como tener una tasa de visualización más ininterrumpida. Además de potenciar el procesador, también hicimos lo propio con otros componentes de Switch 2 para ampliar su capacidad como consola.
Sasaki:
Como dato curioso, los expertos en tecnología quizá ya lo sepan, pero Nintendo siempre ha desarrollado cada consola nueva centrándose en la capacidad de la memoria interna. En esta ocasión, estábamos incluso más empeñados en aumentar el tamaño de la memoria. Aparte del procesador, la consola también cuenta con una pantalla LCD y con almacenamiento y memoria internos. Obviamente, cada función requiere un coste y hace uso de la capacidad de la memoria, así que debíamos lograr que existiese un equilibrio a la hora de mejorar la consola.
Kawamoto:
La duración de la batería también fue otro factor que tuvimos que incluir en la ecuación. Un procesador de alto rendimiento y una gran memoria interna consumen mucha energía, lo que reduce la duración de la batería. Sin embargo, no solo debíamos hallar ese equilibrio, sino que también debíamos tener en cuenta que la gente usaría la consola para jugar mientras viajase. Pusimos mucho empeño para que la duración de la batería no se redujese considerablemente; por ejemplo, ampliando su capacidad para que fuese 1,2 veces mayor que la de Switch.
Dohta:
Dado que Switch es una consola que ha tenido una buena acogida y con la que la gente ha jugado durante mucho tiempo, queríamos que Switch 2 fuese también una consola con un rendimiento capaz de aguantar bien el paso del tiempo. Sopesamos con sumo cuidado el equilibrio existente entre la capacidad de procesamiento y la de la memoria interna, y nos parece que hemos logrado crear una consola que no hará sentir a los jugadores que está desfasada pasado un tiempo.
Kawamoto:
Dado que teníamos en mente un hardware cuyo rendimiento se mantuviese estable con el paso del tiempo, nos tocó imponer ciertas restricciones. Los títulos de Switch 2 tienen un tamaño mayor y, para que los datos se carguen mientras el juego se ejecuta con fluidez, se requiere cierta velocidad de acceso. Por ejemplo, en Mario Kart World los jugadores pueden conducir su vehículo libremente alrededor de un vasto mundo, pero, obviamente, deben ser capaces de ver su destino. Por tanto, es necesario utilizar una tarjeta microSD Express con una velocidad de transferencia más rápida, en vez de la tarjeta microSD que habíamos usado hasta ahora. Así, gran parte de los datos se puede leer de antemano y mostrarse rápidamente. Dado que el almacenamiento interno de Switch 2 es de 256 GB, dudo que la mayoría de la gente necesite disponer de una tarjeta microSD Express nada más comprar la consola.
Es decir: habéis encontrado un equilibrio entre garantizar que se mantengan los elementos esenciales de una consola de sobremesa que a la vez es portátil e incrementar la potencia de procesamiento lo máximo posible. Hemos hablado del rendimiento de la consola, pero ¿qué hay de los mandos Joy-Con, tan emblemáticos de Switch? ¿También les habéis hecho algún cambio o mejora?
Kawamoto:
Los mandos Joy-Con 2 que vienen con esta consola se han rediseñado desde cero. En comparación con los mandos Joy-Con de Switch, las palancas de control son más grandes y resistentes, y se mueven de forma más suave. Los mandos Joy-Con 2 también son más grandes, para que se correspondan con el tamaño de la consola. Si nos hubiésemos limitado a estirar los mandos Joy-Con de Switch en vertical, serían muy difíciles de sostener, dado que no se podría llegar con los dedos a los botones L y R ni tampoco cabrían bien en la palma de la mano. Por eso alargamos los botones L y R, redondeamos las esquinas inferiores y experimentamos con la posición (prácticamente hasta el milímetro) de las palancas de control y los botones, hasta que llegamos a la forma y diseño que tienen ahora mismo.

Dohta:
La sensación que se tiene al usar un mando varía en función del tamaño de las manos, así que buscamos en toda la empresa a miembros del equipo de desarrollo que tuviesen las manos pequeñas para que probasen los prototipos. Tuvimos que ir preguntando por la oficina quién tenía las manos pequeñas. (Risas)
Kawamoto:
Por otro lado, quizá no se pueda percibir a simple vista, pero la vibración HD 2 de Switch 2 se ha modificado para que disponga de un mayor rango de vibraciones. La vibración HD (10) de los mandos Joy-Con de Switch era capaz de crear distintas sensaciones al tacto, pero, dado el tamaño de los propios mandos, no logramos conseguir que fuese tan intensa como en el mando de Nintendo GameCube (11). No obstante, la vibración HD 2 que hemos instalado en esta ocasión no solo es más intensa, sino también más realista, a la vez que tiene unos tiempos de respuesta más rápidos. Las características de hardware de Switch 2, incluidos los mandos Joy-Con 2, se presentan en Nintendo Switch 2 Welcome Tour (12), así que esperamos que todo el mundo se anime a probarlas.
(10) La función de vibración instalada en los mandos Joy-Con de Nintendo Switch, que se lanzó en marzo de 2017. Las vibraciones precisas que crea el motor de vibración lineal logran recrear diversas sensaciones, como la de una bola rodando o la de cubitos de hielo que se agitan dentro de un vaso de agua.
(11) Una consola de sobremesa que se lanzó en Japón y Estados Unidos en 2001 y en Europa en 2002. Sus características más destacadas son su forma de cubo y el uso de discos ópticos de 8 cm para los programas.
(12) Un programa exclusivamente digital para Nintendo Switch 2 disponible en junio de 2025. Se pueden descubrir las características de Nintendo Switch 2 y experimentar con ellas mediante minijuegos y otras actividades, como si de una exposición se tratase.
Hablando de los mandos Joy-Con, ahora se acoplan a la consola de forma magnética.
Kawamoto:
Inicialmente, cuando estábamos desarrollando Switch, teníamos la idea de encajar los mandos Joy-Con en la consola por medio de imanes. Con los imanes, se podrían acoplar y desacoplar los mandos rápidamente, así que resultaría más fácil compartirlos. Le llevé un prototipo de los mandos a Iwata (13), quien por aquel entonces era el presidente de la empresa, para que me diese su opinión. Por desgracia, los mandos Joy-Con resultaban muy inestables cuando se acoplaban a la consola por medio de imanes debido a lo débil que era la conexión. Al final descartamos la idea, puesto que nos preocupaba que los usuarios no se sintiesen tranquilos al usar la consola. Decidimos adoptar el sistema de raíles en su lugar, lo que nos permitió que los mandos se encajasen en Switch de forma más estable. Pero en realidad siempre nos quedó clavada la espinita de hacer que fuese más fácil acoplar y desacoplar los mandos.
(13) Satoru Iwata, antiguo presidente de Nintendo. Lideró el lanzamiento de Nintendo DS y Wii, entre otras consolas, así como el desarrollo de Nintendo Switch. Se esforzó por hacer llegar el entretenimiento de Nintendo al mayor número de personas posible. Apareció en presentaciones Nintendo Direct e introdujo productos y servicios «directamente» a los usuarios. Falleció en 2015.
Sasaki:
Mi equipo siguió investigando los imanes desde el desarrollo de Switch. Aún no estábamos listos para abandonar la idea por completo.
Kawamoto:
Necesitábamos que los mandos se acoplasen firmemente a la consola para que no se moviesen. Al mismo tiempo, queríamos que fuesen fáciles de acoplar y desacoplar, incluso para los niños. Por tanto... le pedimos un imposible al Departamento de Desarrollo Tecnológico. (Risas) Tras mucho ensayo y error, al fin consiguieron que se acoplasen firmemente y se desacoplasen con facilidad pulsando el botón de extracción.
Dohta:
Inicialmente, decidimos incorporar imanes por lo prácticos y funcionales que son, pero al final todos los del Departamento de Desarrollo Tecnológico se dedicaron a afinar el sistema hasta que lograron crear esa gratificante sensación de «clic» que hacen los mandos cuando se acoplan a la consola. Creo que este sistema se ha convertido en una pieza fundamental que representa lo que es Nintendo Switch 2. Entenderéis de lo que hablo cuando los tengáis en vuestras propias manos. (Risas) Animo a todo el mundo a que haga la prueba.
Si llevabais dándole vueltas a la idea desde el desarrollo de Switch, es algo que os ha apasionado durante más de una década, ¿no?
Dohta:
Creo que en Nintendo siempre ha habido gente que se niega a rendirse con ciertas cosas y que sigue investigando contra viento y marea. Incluso aquellas ideas que, por desgracia, no se pueden desarrollar en cierto momento, quizá logren materializarse en el futuro.
Hablando de piezas fundamentales, los mandos Joy-Con 2 también actúan a modo de ratón ahora, ¿verdad? ¿Se trata también de una función que llevabais tiempo considerando?
Kawamoto:
No formaba parte del plan inicial, pero una vez, cuando estaba jugando en el ordenador con el ratón, se me ocurrió que quizá los mandos Joy-Con también podrían utilizarse así. Desde el principio, nos planteamos mejorar la velocidad de procesamiento de Switch 2 para que fuese compatible con un mayor rango de juegos y, con eso en mente, pensé que estaría bien si también se pudiese jugar a títulos interesantes que requirieran el uso de un ratón. Implementar el modo ratón, algo tan común a día de hoy, en los mandos Joy-Con no resultaba tan costoso, y creo que precisamente en eso consiste el «aplicar el pensamiento lateral a la tecnología marchita» (14). Me pareció una idea genial, así que se la presenté al Departamento de Desarrollo Tecnológico. La respuesta de todo el mundo fue que ya llevaban siglos dándole vueltas al tema. (Risas)
(14) Concepto de desarrollo propugnado por Gunpei Yokoi, antiguo director general del Departamento de Investigación y Desarrollo n.º 1 de Nintendo, quien lideró el desarrollo de varios juguetes electrónicos, Game & Watch y Game Boy. Según esta teoría, se podrían crear nuevos productos populares haciendo uso de tecnología que está extendida pero ya no resulta innovadora para aplicarla con nuevos fines. Esta filosofía influyó en el desarrollo de los productos de Nintendo durante los años posteriores.
Todos:
(Risas)
Sasaki:
Habíamos asumido que el tema acabaría surgiendo en algún momento, así que habíamos estado siguiendo de cerca la tecnología que podría usarse para hacerlo realidad. Gracias a ello, creo que pudimos ofrecer una solución en el momento justo.
Kawamoto:
Tomemos Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition (15) como ejemplo: al disponer de dos mandos Joy-Con 2, se puede utilizar el izquierdo para que el personaje se desplace al mover la palanca a la vez que el derecho actúa como ratón para apuntar y disparar. Gracias a los dos mandos Joy-Con 2, hemos podido crear juegos como Drag x Drive (16) e incluso experiencias de juego en las que dos personas hacen uso del modo ratón, como en Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV (17). Así es posible disfrutar de una mayor variedad de juegos.
(15) Un juego de Nintendo Switch cuyo lanzamiento está previsto para 2025. Se trata de una entrega totalmente nueva de la serie Metroid Prime, en la que los jugadores se pondrán en la piel de Samus Aran para explorar un vasto mundo. En Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition, además de usar las palancas y el control por movimiento, también se puede utilizar el modo ratón para jugar de manera intuitiva.
(16) Un juego exclusivamente digital para Nintendo Switch 2 que estará disponible en verano de 2025. Se trata de un nuevo deporte con balón, en el que se puede jugar de manera intuitiva al sostener un mando Joy-Con 2 en cada mano y moverlos como ratones para controlar las ruedas.
(17) Una versión Nintendo Switch 2 Edition que se lanzará en julio de 2025. Se trata de una versión mejorada del juego de Nintendo Switch Super Mario Party Jamboree, que se publicó en octubre de 2024 y que incluía el mayor número de minijuegos en la serie hasta la fecha. Esta versión añade contenido que saca partido a la consola Nintendo Switch 2, como secciones donde se puede jugar usando el modo ratón, el micrófono y una cámara.
Dohta:
Como quizá ya se sepa, la pantalla de Switch es compatible con controles táctiles, aunque solamente en los modos portátil y sobremesa. Al pasar al modo televisor, ya no es posible utilizar las funciones de la pantalla táctil. Lo mismo se aplica a Switch 2, pero creo que, en este caso, el ratón también puede servir como sustituto de la pantalla táctil, puesto que permite apuntar al televisor de forma similar al cursor del mando de Wii, aunque con ciertas diferencias.

Kawamoto:
Ahora que lo pienso, cuando estábamos desarrollando Switch, nos preguntamos si deberíamos deshacernos de la función de la pantalla táctil, ya que solo se puede utilizar en los modos portátil y sobremesa. Pero luego Iwata nos dijo que seguramente habría juegos que hiciesen uso de ella, así que ¿por qué no conservarla? Y así lo hicimos. (Risas)
En efecto, los juegos que hacen uso de los controles táctiles en el modo portátil son difíciles de manejar en el modo televisor. Con un ratón, resulta más fácil asegurarse de que la experiencia de juego no varía entre ambos modos.
Dohta:
Como desarrollador de software, me parece genial poder disponer de una opción así.
En lo que se refiere a mandos, ¿solamente se han rediseñado los mandos Joy-Con 2? ¿Qué hay del mando Pro de Nintendo Switch?
Kawamoto:
Para empezar, tanto los mandos Joy-Con como el mando Pro de Nintendo Switch pueden seguir usándose en Nintendo Switch 2. Pero además hemos creado un mando que ha evolucionado más allá. Dejando a un lado el color, puede que a simple vista el mando Pro de Nintendo Switch 2 resulte casi idéntico al mando previo, pero lo cierto es que también está rediseñado desde cero. En concreto, ambas palancas, izquierda y derecha, son más silenciosas; no hacen nada de ruido, incluso al inclinarlas al máximo rápidamente. Además, se deslizan con mucha suavidad, así que acabamos llamándolas «palancas de deslizamiento suave». (Risas)
¡Ah! Ahora que lo dices, no se siente ningún tipo de fricción al moverlas.
Sasaki:
Como las llamaban así, nos esforzamos por reducir la sensación de roce que se siente cuando se mueven. De hecho, hace muchos años que en Nintendo tenemos un proyecto cuya principal ambición es desarrollar el mando definitivo, por lo que hemos estado investigando con gran empeño durante muchísimo tiempo.
Kawamoto:
Los agarres se diseñaron tomando como referencia el mando de Nintendo GameCube, pero haciendo que la base fuese más delgada para que dejase más espacio a los dedos. También prescindimos de las líneas que delimitaban los agarres para que el mando Pro de Nintendo Switch 2 resultase más agradable al tacto. Entre nosotros, los llamamos «agarres lisos».

Por otra parte, el mando Pro de Nintendo Switch 2 incluye un conector de audio, lo que permite conectar auriculares con micrófono para utilizar el chat de voz. Resulta útil si no quieres molestar a quien tengas cerca con el sonido del juego. Además, hemos añadido nuevos botones en la parte trasera de los agarres: GL y GR.

Esos botones no se incluyen en los mandos Joy-Con 2, ¿verdad?
Kawamoto:
Así es. Los botones GL y GR solo se incorporan en el mando Pro de Nintendo Switch 2 y en el soporte de carga para mandos Joy-Con 2, productos que se venden por separado. Es posible asignar la configuración que se quiera a estos dos nuevos botones. Y no solo eso, sino que además dicha configuración se guarda para cada juego y para cada jugador. Se puede personalizar la configuración con facilidad al asignar botones que se utilicen frecuentemente o botones que cueste pulsar al mismo tiempo. Por ejemplo, al asignar el botón de captura al botón GL, se pueden hacer capturas de pantalla sin tener que levantar el pulgar de la palanca izquierda.