Pregunta al desarrollador, volumen 16. Nintendo Switch 2 – Capítulo 1
02-04-2025

Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
En esta decimosexta entrega de «Pregunta al desarrollador», una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de Nintendo Switch 2, disponible desde el jueves, 5 de junio.
Capítulo 1: Proporcionar experiencias de juego nuevas
Capítulo 1: Proporcionar experiencias de juego nuevas
Empecemos por las presentaciones, si os parece bien.
Kawamoto:
Hola, yo soy Kouichi Kawamoto, del Departamento de Planificación y Desarrollo del Entretenimiento. Como productor de Switch 2, mi papel consistió en determinar la dirección que seguiríamos respecto al tipo de consola que se iba a desarrollar. También me ocupé de consultar con el departamento de desarrollo de hardware y otros equipos cuáles serían las especificaciones concretas. Fui el director general para Nintendo Switch y en este proyecto he seguido involucrado en el proceso global de desarrollo del hardware.
Dohta:
Hola. Me llamo Takuhiro Dohta, y formo parte del Departamento de Planificación y Desarrollo del Entretenimiento. Soy el director de Switch 2. Normalmente desempeño el papel de director técnico en juegos como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (1). Desde que llegué a Nintendo, he estado involucrado en el desarrollo de todos los títulos de lanzamiento desde Nintendo DS (2) a Switch. En este proyecto hice uso de toda esa experiencia para compartir ideas con los demás sobre cómo debería ser la siguiente consola de videojuegos que creásemos, todo desde mi punto de vista como desarrollador de software.
(1) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es un juego de Nintendo Switch que se publicó en mayo de 2023. Tiene lugar después de la historia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y se desarrolla en el mismo mundo. En este título, los jugadores exploran un vasto entorno que se extiende por las tierras y los cielos de Hyrule. Las mecánicas de juego permiten, entre otras cosas, coger, mover y combinar diversos objetos para crear vehículos o armas.
(2) Una consola portátil que se lanzó en marzo de 2005. Cuenta con dos pantallas LCD e incluye un lápiz para disfrutar de mecánicas de juego que aprovechan la pantalla táctil.
Sasaki:
¡Hola! Soy Tetsuya Sasaki, del Departamento de Desarrollo Tecnológico. En Switch, contribuí a desarrollar el software de sistema de la consola y también me ocupé de crear un entorno de desarrollo de software más puntero que pudiese facilitar la tarea de Nintendo a la hora de diseñar juegos. En este proyecto, mi papel fue de director técnico, por lo que supervisé el desarrollo de la tecnología de hardware, el software de sistema que constituye la base para que los juegos se puedan ejecutar y los servicios de red que les dan apoyo.
Muchas gracias. Empecemos con la primera pregunta. Esta será la primera consola de Nintendo en ocho años desde Nintendo Switch. ¿Cuándo comenzó el desarrollo de Switch 2? Y ¿cómo empieza exactamente el desarrollo de una consola?
Kawamoto:
Los tres empezamos a colaborar en el nuevo proyecto de hardware en torno al año 2019. Pero, en lo que se refiere al desarrollo principal de Switch 2, si no recuerdo mal, la investigación y el desarrollo ya estaban en marcha antes de que el proyecto comenzase de forma oficial, ¿verdad?
Sasaki:
Así es. Sabíamos que seguiríamos desarrollando nuevas consolas incluso tras el lanzamiento de Switch, así que debíamos adelantarnos y empezar a plantar las semillas que luego nos darían ideas sobre la dirección en que podríamos encaminarnos con la siguiente consola. Desarrollar hardware lleva su tiempo y, si no empezábamos pronto, el entorno de desarrollo de software, conocido como «Software Development Kit» (kit de desarrollo de software), que se necesitaría más adelante no estaría listo a tiempo. Comenzamos recabando información activamente y día a día sobre distintos tipos de tecnologías, así como sobre los resultados que eran capaces de conseguir. En ese sentido, podría decirse que el desarrollo comenzó incluso antes de 2019.
Kawamoto:
Cuando empezamos el proceso de desarrollo, en vez de intentar crear la consola entera desde el principio, solemos centrarnos en los elementos que requerirán más tiempo y esfuerzo. De lo contrario, no lograríamos proporcionar a los desarrolladores un kit de desarrollo de software para crear juegos, lo que implicaría que el desarrollo de software no se terminaría a tiempo.
Sasaki:
Exactamente. Sin prepararnos de forma constante, ni el hardware ni el software estarían listos a tiempo.
Entiendo. ¿Y qué tipo de cosas tenéis en cuenta durante esa fase de «plantar semillas» que existe antes del desarrollo del hardware?
Kawamoto:
Bueno, Switch es una consola que creamos para que la gente pudiese disfrutar de distintos tipos de juegos en diversos lugares y situaciones. Hemos tenido la suerte de que muchos jugadores la hayan recibido de forma positiva. Sin embargo, eso no quiere decir que Switch sea perfecta. Hubo momentos en los que deseamos que el procesador de Switch fuese más rápido para que pudiésemos ofrecer experiencias de juego nunca vistas. Creo que el procesador que decidimos implementar en Switch durante la fase de desarrollo era la mejor opción en ese momento. Sin embargo, conforme fue pasando el tiempo, empezamos a darnos cuenta de que eso no quería decir que los desarrolladores fuesen capaces de crear cualquier juego que quisiesen con él.

Dohta, me gustaría conocer también tu punto de vista como desarrollador de software. ¿Hubo momentos en los que también deseaste que la velocidad de procesamiento fuese algo más rápida, como Kawamoto?
Dohta:
Sin ninguna duda. El rendimiento del hardware y el desarrollo de software guardan una estrecha relación: uno tira del otro. Es decir, cuando se lanza un nuevo hardware y se mejora la potencia de procesamiento, el desarrollo de software también puede aprovechar ese avance y acometer nuevos retos. Por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3) se desarrolló para Wii U (4), así que se diseñó teniendo en mente las capacidades de dicha consola. Sin embargo, con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pudimos crear un mundo aparte en los cielos y en el subsuelo, ya que el rendimiento había mejorado en Switch.
Imágenes tomadas de la versión en inglés del juego. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está disponible en castellano.
Además, también fue posible añadir la habilidad de fusionar ciertos objetos para crear otros nuevos gracias a las capacidades de Switch.
Imágenes tomadas de la versión en inglés del juego. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está disponible en castellano.
Sin embargo, a medida que los desarrolladores de software van enfrentándose a estos tipos de retos, sus capacidades técnicas mejoran y adquieren nuevas ideas. Al final, lo que esperan ser capaces de hacer acaba superando la potencia de procesamiento del hardware. Un hardware con una capacidad de procesamiento más alta es una bendición para aquellos desarrolladores de software que quieren tratar de superarse y crear nuevas experiencias de juego que a día de hoy resultan inconcebibles.
(3) The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un título que se lanzó en marzo de 2017 para Nintendo Switch y Wii U. Tras despertar de un letargo de 100 años, el protagonista, Link, debe explorar las inmensas y peligrosas tierras de Hyrule y tratar de sobrevivir en ellas para recuperar sus recuerdos. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es la secuela de este título.
(4) Una consola de sobremesa que se lanzó en Europa en diciembre de 2012. Los títulos a los que se puede jugar en la consola vinculan las pantallas del televisor y del Wii U GamePad, un mando portátil.
Comprendo. Por eso decidisteis plantar las semillas a tiempo y darle prioridad a mejorar la velocidad de procesamiento de Switch 2.
Sasaki:
Los desarrolladores de software siempre tratan de sacarle el máximo partido al hardware. Por otro lado, las consolas actuales necesitan procesar un montón de cosas en un segundo plano. Por ejemplo, descargar datos para un juego mientras estás usando otro. Cuando en Nintendo creamos una consola, no usamos un sistema operativo (5) ya existente, sino que desarrollamos el nuestro propio. Lo hacemos porque queremos proporcionarles a los desarrolladores de software un sistema con el que estén satisfechos. Para ayudar a los desarrolladores de software a crear lo que quieran a largo plazo, decidimos diseñar el hardware con una capacidad de procesamiento mejorada.
(5) El software de sistema básico que se requiere para ejecutar programas en el hardware.
Kawamoto:
El procesador de Switch 2 tiene un mejor rendimiento, lo que nos ha permitido crear nuevas mecánicas de juego que no se han visto hasta ahora. Por poner algunos ejemplos, en Donkey Kong Bananza (6) se puede disfrutar un montón al destrozar todo lo que se quiera en el juego, sin restricciones. En Mario Kart World (7), todos los circuitos están conectados sin interrupción en un solo mundo, de modo que los jugadores pueden conducir de uno a otro.
Podría decirse que una de las principales características de Switch 2 es su capacidad de procesamiento ampliada que, a su vez, ha hecho que estas nuevas experiencias de juego sean posibles.
(6) Un juego de Nintendo Switch 2, cuyo lanzamiento está previsto para julio de 2025. En él, Donkey Kong recorre un vasto mundo subterráneo mientras destruye todos los elementos del entorno gracias a su fuerza descomunal.
(7) Un juego de Nintendo Switch 2, cuyo lanzamiento está previsto para junio de 2025. En él se disputan carreras en un mundo enorme e interconectado. También existe un modo libre, donde se puede conducir por el mundo libremente.
Es decir, habéis aumentado la capacidad de procesamiento para que se puedan crear nuevas experiencias de juego. Echando la vista atrás a consolas anteriores de Nintendo, creo que muchos esperarían algo menos convencional, en el mismo sentido en que Wii (8) y Nintendo DS cuentan con controles característicos únicos de Nintendo. Durante el desarrollo de Switch 2, ¿llegó a debatirse la idea de seguir un enfoque similar?
(8) Una consola de sobremesa que se lanzó en diciembre de 2006. Su punto fuerte era que, mediante los mandos de Wii con forma vertical, se podía jugar a títulos que ofrecían controles singulares basados en el movimiento.
Kawamoto:
Desde Nintendo DS a Wii U, ofrecimos nuevas formas de jugar al implementar características de hardware que no eran típicas de las consolas de aquel entonces, y pedimos a los desarrolladores que les sacasen partido. No obstante, eso no tuvo tanta prioridad en Switch. En Switch le dimos prioridad a implementar algo que pudiese utilizarse con cualquier tipo de programa (como, por ejemplo, poder jugar tanto en el modo televisor como en el modo portátil), en vez de pedirles a los desarrolladores que creasen experiencias de juego que incorporasen las características tan únicas del hardware. En esta consola, y al igual ya que hicimos con Switch, disponer de características singulares del hardware tuvo menos prioridad. Obviamente, sopesamos distintas ideas. Sin embargo, al final sentimos que, aunque una idea funcionase bien en ciertos juegos, habría muchos otros donde no sería el caso. También le dimos muchas vueltas a si deberíamos cambiar o no el diseño de Switch: una consola con pantalla y mandos Joy-Con acoplados a los lados con la que se puede jugar en el televisor si se encaja en la base. Tras sopesar diversas ideas nuevas, decidimos que lo mejor sería conservar el diseño de Switch y no hacer cambios solo porque sí.
Dohta:
Pensamos en qué nos gustaría tener en una consola si estuviésemos creando un juego, planteándolo desde el punto de vista de un desarrollador de software. En el pasado, Nintendo desarrolló programas que sacaban partido a las características singulares del hardware, como el mando de Wii y las pantallas duales de la consola Nintendo DS. Sin embargo, desde que se lanzó Nintendo Switch, me parece que ha cambiado la manera en que los desarrolladores de software crean juegos. En vez de aprovechar las características del hardware para crear algo único, ahora los desarrolladores pueden elegir qué tecnologías de software quieren incorporar para hacer que sus juegos destaquen sobre el resto. Como desarrollador de software, opino que, solo porque se añada una característica nueva al hardware, no quiere decir necesariamente que se resolverán ciertos problemas o que se crearán nuevas experiencias de juego constantemente. Por tanto, con Switch 2 decidimos mejorar la velocidad de procesamiento con la esperanza de que se convierta en una plataforma para videojuegos con unos cimientos sólidos y estables, y así permitir a los desarrolladores de software crear lo que deseen.
Kawamoto:
Ha habido casos, como el Ring-Con de Ring Fit Adventure (9), donde hemos ofrecido una experiencia de juego única al incluir un accesorio con el juego. Como fue algo que tuvo una buena recepción por parte del público, nos preguntamos si Switch 2 necesitaba realmente alguna característica de hardware nueva.
(9) Título de Nintendo Switch que se lanzó en octubre de 2019. En este juego de deporte y aventuras, se encaja un mando Joy-Con en el Ring-Con y otro en la cinta de la pierna (ambos accesorios se incluyen con el programa) para mover el cuerpo entero. Kouichi Kawamoto fue el productor de este juego.
Sasaki:
Que quede claro: no estamos diciendo que Nintendo no volverá a desarrollar en el futuro consolas que cuenten con características de hardware nuevas y únicas. Simplemente tomamos esa decisión esta vez porque consideramos que, en vez de proporcionarle a la consola nuevas características de hardware, tendríamos la posibilidad de ofrecer nuevas experiencias de juego al incluir accesorios adicionales con los títulos, como en el caso del Ring-Con, que venía de serie con Ring Fit Adventure.
Entiendo. Entonces os habéis centrado en las funciones que son necesarias para todos los programas, ya que Switch 2 funciona como la base sobre la que luego se pueden ofrecer características únicas del hardware por medio de accesorios incluidos con los juegos. Además, consideráis que los desarrolladores de software tendrán incluso más posibilidades de crear juegos originales con dichas funciones.
Dohta:
Exacto. Un pequeño apunte: Switch es una consola que contiene los mejores elementos de las consolas anteriores de Nintendo. Se puede jugar tanto en el modo televisor como en el modo portátil, los mandos se desacoplan y disponen de varios sensores integrados... Opino que es un diseño que todavía tiene mucho potencial. Sin embargo, tengo la sensación de que la forma en que la gente juega en su vida diaria está cambiando poco a poco, así que uno de nuestros retos fue profundizar en este aspecto. Con una consola nueva y más potente, que aprovecha las ventajas del concepto original de Switch, nos parece que a los jugadores les aguardan increíbles experiencias de juego.