Creator's Voice: The Duskbloods
04-04-2025

El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Los términos se han traducido expresamente para esta entrevista, por lo que quizá no se correspondan con los de la versión final del juego.
En esta entrega de -Creator’s Voice, hablamos con el director Hidetaka Miyazaki sobre el próximo juego de FromSoftware para Nintendo Switch 2, The Duskbloods, que estará disponible en 2026.
Capítulo 1: Sangre a la luz del Crepúsculo
Capítulo 2: Habilidades sobrehumanas y comportamiento oportunista
Capítulo 1: Sangre a la luz del Crepúsculo

Para comenzar, ¿podrías presentarte brevemente?
Miyazaki:
Me llamo Hidetaka Miyazaki. Trabajo en FromSoftware (1) y soy el director de The Duskbloods.
(1) FromSoftware, Inc. es una empresa dedicada al desarrollo y distribución de videojuegos. Han creado títulos como ELDEN RING™ y también han lanzado Dark Souls™: Remastered para Nintendo Switch.

Antes de nada, cuéntanos qué fue lo que condujo a desarrollar este título para Nintendo Switch 2.
Miyazaki:
Tiempo atrás, tuvimos la oportunidad de reunirnos con Nintendo para debatir sobre distintas ideas. Fue entonces cuando presentamos un esbozo de The Duskbloods.
No era más que un mero bosquejo, un conjunto de ideas dispares en lugar de una presentación como está mandado. El concepto difería en gran medida de todo lo que habíamos hecho previamente, y Nintendo parecía tener un gran interés en ayudarnos a hacerlo realidad. Fue entonces cuando se dio el pistoletazo de salida al proyecto.
Al principio, trabajaba en él un pequeño equipo con la idea de que fuera un título para Nintendo Switch. Sin embargo, justo cuando empezaba a tomar forma, Nintendo nos habló de Switch 2, lo que nos llevó a cambiar el rumbo del desarrollo teniendo en cuenta esta nueva consola.
Dicha consola nos permitía centrarnos más en las funciones en línea de este título sin alejarnos demasiado de nuestra idea original, lo que nos produjo una gran alegría.
Parece que este juego es bastante diferente a la mayoría de tus títulos anteriores. ¿Nos puedes hablar en más detalle sobre qué tipo de juego se trata exactamente?
Miyazaki:
En lo tocante a la estructura, se puede considerar como un título PvPvE (2). En esencia, es un título dedicado al multijugador en línea, en el que los jugadores se enfrentan entre sí y también a distintos enemigos.
(2) La sigla PvPvE («Player vs Player vs Environment») designa un tipo de juego en el que los jugadores, aparte de luchar entre ellos, también se enfrentan a enemigos controlados por la consola.

¿Siempre habías tenido interés en desarrollar un juego de estilo PvPvE?
Miyazaki:
Sí, me parece que la estructura que ofrece ese estilo es muy interesante. Da pie a un gran número de ideas para el diseño del juego y, a la vez, nos permite sacar partido de nuestra experiencia a la hora de crear enfrentamientos contra enemigos que suponen todo un desafío.
Me gustaría hacer un pequeño inciso: como ya he mencionado, este título se centra en el multijugador en línea, pero eso no significa que, como empresa, vayamos a seguir necesariamente ese mismo camino en futuros títulos.
Se acaba de anunciar también la versión de ELDEN RING (3) para Switch 2, y nuestra intención es continuar desarrollando títulos para un jugador que casen con nuestro estilo más tradicional.
(3) ELDEN RING Tarnished Edition llegará a Nintendo Switch 2 en 2025. Se trata de un juego de rol, acción y fantasía oscura que se ambienta en un inmenso mundo abierto, donde los jugadores pueden ir creando un personaje que se adapte a su manera de jugar.
¿Nos puedes dar más detalles sobre los personajes y la ambientación del juego?
Miyazaki:
Los protagonistas del juego, es decir, los personajes controlados por los jugadores, reciben el nombre de «Bloodsworn». Forman parte de un grupo cuyos miembros gozan de habilidades sobrehumanas gracias al poder que les confiere una sangre especial. A grandes rasgos, son similares a los vampiros, pero no se los retrata como los espantosos monstruos que se asocian generalmente con la idea tradicional del vampirismo.
Hemos tomado conceptos como los vampiros y la sangre, y hemos destilado sus aspectos más novelescos e interesantes para reinterpretarlos en la idea de los «Bloodsworn».

En The Duskbloods, los Bloodsworn compiten para obtener algo conocido como la «First Blood» (Sangre primigenia). A medida que la sociedad humana se acerca a su fin, la «First Blood» mana en un acontecimiento llamado el «Twilight of Humanity» (El Crepúsculo de la humanidad). Los Bloodsworn son convocados al «Twilight of Humanity» a lo largo de distintas épocas y lugares para intentar apoderarse de la «First Blood».
En consecuencia, The Duskbloods no se desarrolla en una única época y lugar. Hay mapas con un estilo más gótico y victoriano, así como otros que reflejan las postrimerías de la Edad Contemporánea temprana, tal y como se puede observar en el tráiler cuando aparece un tren.

¿Nos podrías explicar el significado que tiene el título del juego?
Miyazaki:
The Duskbloods se refiere directamente a los «Bloodsworn». Como mencioné antes, son convocados al «Twilight of Humanity» para disputarse la «First Blood». «Duskbloods» es el nombre colectivo para estos personajes que controlan los jugadores.

Parece que la sangre desempeña un gran papel en este juego.
Miyazaki:
Sí. En el contexto en el que se desarrolla el juego, la sangre es más un concepto abstracto que algo físico en sí, como podrían serlo una herida u otras representaciones similares, por así decirlo. La sangre es un elemento esencial del juego por todo lo que representa: el simbolismo histórico que tiene a sus espaldas, el poder que transmite, los destinos que va entretejiendo y la marca que identifica a aquellos que han dejado atrás los límites que les impone su propia humanidad.
Capítulo 2: Habilidades sobrehumanas y comportamiento oportunista

¿Cuáles son algunas de las características de los «Bloodsworn»?
Miyazaki:
Hay varias razones por las que queríamos que los jugadores encarnaran a los «Bloodsworn»; una de ellas, son las acciones de los personajes.
Los «Bloodsworn» poseen habilidades sobrehumanas gracias a una sangre especial, así que sus acciones están revestidas de un mayor dramatismo en comparación con nuestros juegos anteriores.
Incluso acciones tan básicas como correr, ejecutar grandes saltos y saltar en el aire se han diseñado para que resulten dinámicas y fáciles de realizar. Además, se complementan con las armas y habilidades únicas de cada personaje, lo que abre todo un abanico creativo.
Por otro lado, y aunque esto no está relacionado directamente con los «Bloodsworn», la ambientación del juego nos permite mostrar armas de fuego y similares, por lo que todos los personajes disponen de algún recurso para atacar a distancia. Creo que este es un aspecto único comparado con nuestros juegos anteriores. Espero que estos nuevos elementos de la acción constituyan un aspecto que los jugadores disfruten.
Antes te has referido a los protagonistas o personajes en plural. ¿Significa que los jugadores tendrán múltiples opciones entre las que elegir?
Miyazaki:
Sí, tendrán a su disposición más de una docena, cada uno con una identidad y apariencia propias. En mi opinión, los diseños de los personajes y las armas que usan cuentan con toda suerte de elementos únicos, así que espero que los jugadores encuentren al menos un par de ellos que se conviertan en sus favoritos.
Además, se pueden modificar algunos aspectos hasta cierto punto, lo que permite a los jugadores disfrutar creando un personaje a su medida.

¿Nos puedes dar más detalles sobre como se desarrolla una partida al uso?
Miyazaki:
El juego cuenta con una especie de zona central donde los jugadores eligen a su personaje, lo modifican a su gusto y luego inician el juego en línea. El multijugador en línea está disponible para hasta ocho personas a la vez. Tras concluir el enfrentamiento en línea, los jugadores regresan a la zona central, donde reciben algún tipo de recompensa, independientemente de que hayan ganado o no. Pueden usarlas para modificar aún más su personaje... y todo el proceso comienza de nuevo.
En general, la última persona que quede en pie gana la partida. Sin embargo, en ciertos casos puede que los requisitos para lograr la victoria difieran. Por ejemplo, quizá los jugadores deban aunar fuerzas para acabar con un jefe imponente o se vean envueltos en otras circunstancias fuera de lo común.
¿Así que las condiciones para alcanzar la victoria no solo dependen de los resultados del PvP (4), sino también del PvE (5)?
Miyazaki:
Exacto. Algunos requisitos para ganar se centran en derrotar a jefes.
(4) Esta sigla («Player vs Player») designa un tipo de juego en el que los jugadores luchan entre sí.
(5) Esta sigla («Player vs Environment») designa un tipo de juego en el que los jugadores luchan contra enemigos controlados por la consola.
No se me ocurren muchos ejemplos con ese tipo de requisitos. Suena muy interesante.
Miyazaki:
Me alegra que digas eso. Ya se trate de PvP o PvE, la idea es ofrecer una experiencia a los jugadores que les permita aprender y desarrollar sus habilidades a medida que juegan. Por ello, hemos diseñado los enfrentamientos de estilo PvE contra los jefes para que supongan todo un reto y los jugadores tengan la sensación de que han logrado una auténtica proeza al superarlos.
¿Así que los jugadores también pueden disfrutar mejorando sus habilidades a medida que combaten?
Miyazaki:
Sí, aunque el juego cuenta con distintos elementos para evitar que se convierta en algo demasiado mecánico. Por ejemplo, la conducta de los jugadores durante la partida es tan importante como el combate directo.
The Duskbloods incorpora los «puntos de victoria», con los que se decide el resultado final de la partida. Para obtener dichos puntos, el combate directo es esencial, pero hay otros aspectos que también entran en juego. Algunos jugadores quizá prefieran evitar un enfrentamiento cara a cara y se decanten por un comportamiento más oportunista. Cada persona decide cómo obtener puntos.
Además, cada personaje puede invocar a una entidad para que lo ayude en combate, lo que proporciona una gran flexibilidad a la hora de luchar y ganar.

Otro aspecto a tener en cuenta son las variables, como el sistema de eventos: dicho sistema puede alterar el rumbo de la partida al hacer que aparezcan enemigos especiales o añadir objetivos adicionales que proporcionan recompensas a modo de bonificación, por ejemplo.
En el tráiler, se puede ver un rostro pétreo gigantesco que flota en el cielo. Es un ejemplo de los eventos que pueden tener lugar durante una partida. En este caso, la aparición de este rostro pétreo afecta al entorno y modifica las recompensas, lo que puede influir directamente en las motivaciones y objetivos de los jugadores.
Estos eventos no ocurren constantemente, así que espero que ayuden a mantener vivo el interés de los jugadores.
Parece que incluso aquellas personas que normalmente no se interesan por los juegos de estilo PvP van a poder disfrutar de este título.
Miyazaki:
Esa era mi intención. A nivel personal, los juegos de tipo PvP no son muy de mi estilo, pero quería crear algo de lo que pudieran disfrutar hasta jugadores como yo.
Aunque el objetivo de una partida es conseguir la «First Blood», también hay objetivos personales que proporcionan recompensas específicas a los jugadores, así que espero que contribuyan a la diversión general.
Capítulo 3: Desempeñar roles y cambiar los destinos
¿De qué otras maneras, aparte del combate, pueden disfrutar los jugadores de este título?
Miyazaki:
Un aspecto que me encanta de los títulos que dirijo es incluir fragmentos de información que dan forma a la historia y al mundo del juego, para que los jugadores tiren de imaginación y se diviertan atando cabos. Es el mismo caso con The Duskbloods.
Sin embargo, nos hemos despegado un poco de títulos anteriores. Estos fragmentos se encuentran en los objetos que se usan para modificar los personajes, que constituyen su «destino e historia de la sangre». Al personalizar cada uno de ellos, se revelará un poco de información sobre el mundo y la historia del juego.
¿Así que se puede modificar el «destino e historia de la sangre» de cada personaje?
Miyazaki:
Sí. Al analizar y alterar el destino y la historia de la sangre de un personaje, los jugadores podrán personalizar toda suerte de elementos, desde sus habilidades y apariencia hasta sus características innatas, pasando por el rol que desempeñan en el mundo y las relaciones que los unen a otros personajes.
Al centrar estos elementos en la idea de «sangre» o «destino e historia de la sangre», hemos podido explorar en profundidad el concepto de personalización, y es otra razón por la que los «Bloodsworn» son los protagonistas.

¿Te gustaría compartir otros aspectos que, personalmente, te resulten interesantes?
Miyazaki:
Todavía no he tocado el tema de los «roles». En el juego en línea, los jugadores asumen distintos roles con responsabilidades y objetivos especiales que, con frecuencia, dan pie a interacciones y relaciones únicas.
Quizá eso resulte demasiado vago, así que pondré un par de ejemplos. Eso sí, hay que tener en cuenta que aún estamos puliendo algunos términos y detalles.
Por ejemplo, si un jugador tiene el rol de «Destined Rivals» (Rival predestinado), otro jugador será designado como su rival, así que tendrá que dar con él y derrotarlo. Si lo consigue, contará como un logro personal, independiente de los requisitos de victoria generales.
Otro ejemplo es el de «Destined Companion» (Acompañante predestinado), en el que un jugador debe buscar a otro designado como su compañero. Si logra establecer un vínculo con él, obtendrá una recompensa.
Se pueden asignar roles a cualquier personaje por medio de la personalización de la sangre, lo que, aparte de conferirles un mayor dramatismo a las interacciones, también permite a los jugadores disfrutar de un juego de rol en sentido literal.

Se parece a cómo los jugadores eligen un rol en un juego de rol de mesa (6), ¿verdad?
Miyazaki:
Precisamente. Aunque no ha sido totalmente intencionado, quizá refleje un poco mis propios intereses. Es posible que parezca poco convencional al principio, pero espero que los jugadores se animen a probarlo.
(6) Se trata de un tipo de juegos de rol en los que los jugadores interactúan entre ellos siguiendo las reglas designadas en un manual.
Ahora que me acuerdo, siento curiosidad por esa especia de rata alada que se ve en el tráiler. ¿Nos podrías explicar qué papel desempeña?

Miyazaki:
Ese personaje guarda cierta similitud con los guardianes del fuego de la serie Dark Souls. Se encuentra en la zona central y proporciona ayuda y consejos a los jugadores. Supongo que se podría decir que hemos intentado hacer algo al estilo de Nintendo, aprovechando la colaboración.
¿A qué te refieres?
Miyazaki:
Por primera vez, hemos creado un personaje con un cierto toque entrañable. Aunque en realidad se trata de un caballero entrado en años. (Risas)
(Risas) ¿Te gustaría añadir algo más antes de terminar?
Miyazaki:
Además de crear un título de estilo PvPvE, hemos probado a incorporar un gran número de ideas interesantes e innovadoras a The Duskbloods.
Desde acciones sobrehumanas hasta combates que se pueden abordar de muchas maneras y una mecánica de juego dinámica y dramática, pasando por el aspecto novelesco de los «Bloodsworn», amplias opciones de personalización y una narrativa fragmentada, creo que hay muchos elementos que apreciar y de los que disfrutar en este título. Deseo fervientemente que los jugadores lo aguarden con expectación.