Pregunta al desarrollador, volumen 15. Mario & Luigi: Conexión fraternal – Capítulo 3
20-12-2024
Esta entrevista se realizó antes del lanzamiento del juego.
Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 3: Encajando el concepto de la conexión
Parece que pasasteis mucho tiempo definiendo el aspecto visual y la ambientación que definen esta entrega, pero ¿cómo enfocasteis la creación de las mecánicas de juego y la historia, que constituyen el núcleo del juego?
Fukushima:
En cuanto a las mecánicas fundamentales de juego, la propuesta inicial de Acquire era realmente buena, así que empezamos pidiéndoles que creasen un prototipo. Esto es lo que ponía en la propuesta: «Una historia de Mario exclusivamente tuya. Vivir e ir de aventuras en islas a la deriva».
Ohashi:
Pensé que lo de las islas a la deriva sonaba divertido. Descubres una isla, vives una aventura, entablas amistad con los lugareños... Me pareció divertido conectar cada vez más islas entre sí y aumentar el número de aliados con los que podrías irte de aventuras.
Otani:
Tengo que admitir que fue una buena idea. A nadie se le ocurrió algo así cuando estábamos elucubrando propuestas en Nintendo. Una mecánica de juego en la que conectas diversas islas no es algo que se te ocurriría normalmente. (Risas)
Ohashi:
Sin embargo, pasamos mucho tiempo intentando definir ese toque «a lo Mario y Luigi» que mencionamos antes, así que tuvimos que dejar a un lado las pruebas con este nuevo elemento... Mientras debatíamos cómo convertir las islas a la deriva en una mecánica de juego divertida, acabó pasando bastante tiempo antes de que pudiésemos presentar ideas concretas a Nintendo, y creo que quizá eso les resultase preocupante.
Otani:
Para ser sincero, estaba empezando a ponerme nervioso. Fukushima y yo nos preguntábamos cuándo estaría dispuesta Acquire a compartir sus ideas con nosotros. (Risas)
Fukushima:
Sin embargo, Ohashi es el tipo de persona que se devana los sesos y da una respuesta una vez que está satisfecho, así que confiamos en él en ese sentido. Dicho esto, tuvimos muchas reuniones internas de estrategia para dilucidar cuánto tiempo podíamos esperar. (Risas)
Ohashi:
En este juego, la isla Nao sirve de base de operaciones para la aventura de Mario y sus amigos. Vas a la deriva por el océano en una isla, acercándote a otras islas y viviendo aventuras. Pero llevó un tiempo completar las mecánicas de juego que lo hiciesen posible; por ejemplo, cómo lograr que la isla navegase por un enorme océano.
Fukushima:
Las mecánicas de juego y el hilo argumental suelen decidirse en un breve período de tiempo al principio del desarrollo y a partir de ahí se van puliendo los detalles. Pero eso llevó más tiempo de lo esperado. Mientras tanto, estábamos ocupándonos de los combates y de las acciones que puedes realizar mientras exploras sin que ciertas cosas fueran definitivas; por ejemplo, el sistema de deriva de la isla Nao o la dimensión del juego, como el número de islas y sus temáticas. Era un poco como perseguir imposibles, aparte de que daba mucho trabajo.
Otani:
Además, había una gran diferencia en la forma en que ambas empresas afrontan el desarrollo de videojuegos. En las entregas anteriores de la serie, siempre creábamos primero las mecánicas de juego y luego ideábamos una trama que le diera vida, de modo que el director lideraba todo el progreso. Pero el enfoque de Acquire a la hora de crear juegos consistía en que el director, Ohashi, pensara en la mecánica de las islas a la deriva, mientras que, por separado y en paralelo, una empresa externa dedicada a la escritura de guiones diseñase la trama... Sin embargo, al tratarse de un juego de rol, la trama y las mecánicas de juego deben ir de la mano para poder avanzar.
Ohashi:
La empresa que se ocupaba del guion también tuvo problemas para captar ese «toque Mario & Luigi». No conseguían discurrir una historia que encajase.
Pero al final hubo un momento de iluminación que lo resolvió, ¿verdad?
Ohashi:
Creo podría concretar cuándo ocurrió. ¿Recuerdas cuando estábamos discurriendo juntos la trama y decidimos la temática de cada mar? El primer mar representaría la familia, el segundo, la amistad, y así sucesivamente.
Fukushima:
Tienes razón, fue entonces cuando varios elementos empezaron a encajar con el concepto de la «conexión». El juego consiste en conectar islas, pero también están las conexiones que existen entre las personas que viven en esas islas.
Ohashi:
Esto coincidió más o menos con el momento en que se implementaron las islas a la deriva en el juego. Empezamos a ver que la forma en que conectabas a las personas entre sí también formaba parte de la historia, y fue así como la «conexión» se estableció gradualmente como la temática de este juego.
Furuta:
En aquel momento nos pareció que fusionar diversas islas supondría una titánica tarea a nivel técnico para la consola, puesto que requeriría una cantidad ingente de datos y, por tanto, quizá no sería posible. Por eso cambiamos de enfoque y optamos por conectarlas con una cuerda o algo similar. Empezamos a discurrir un montón de ideas diferentes sobre qué cosas parecidas a una cuerda podrían utilizarse para conectar las islas.
Una idea consistía en que, al insertar un enchufe en una toma de corriente se crearía una conexión similar a una cuerda por la que circularía electricidad, lo que propiciaría algo bueno. Y, como las cosas buenas que ocurrían conducían a la formación de vínculos entre las personas, la idea de «enchufar» mitigaba los retos a los que nos enfrentábamos tanto desde el punto de vista de la mecánica del juego como de la trama. Creo que ese descubrimiento fue el punto de inflexión.
Fukushima:
En cuanto quedaron definidos conceptos familiares y fáciles de visualizar, como cables y enchufes eléctricos, todos compartimos la misma visión, por lo que el proceso de aportar ideas para el juego que encajaran con la ambientación se volvió más fluido.
Otani:
Antes de ser un enchufe, era un arcoíris, ¿no? (Risas)
Furuta:
Un puente arcoíris, para más señas. Al principio, conectábamos las islas con puentes. Me alegro de que lo cambiáramos a algo que encaja mejor con el juego.
Otani:
En la serie Mario & Luigi siempre combinamos las mecánicas de juego con el concepto general de forma sencilla, para que un título no resulte demasiado complicado. Además, al tratarse de un juego de Mario, nos esmeramos en hilvanar una historia clara y comprensible. Los temas de este juego son la conexión y los vínculos; la mecánica de juego consiste en conectar la isla Nao a la deriva con otras islas y la historia, en establecer vínculos entre las personas. Obviamente, necesitábamos encontrar una forma de comunicar estos temas de forma clara a los jugadores.
Ya veo. De hecho, cuando jugué una partida, pude notar que el concepto de la conexión aparecía por doquier. Aunque suena a que hubo mucho ensayo y error antes de llegar a ese punto. Hablando de conexión, los personajes principales, Mario y Luigi, también poseen un fuerte vínculo entre sí. ¿Cómo decidisteis representarlo?
Otani:
La colaboración de Mario y Luigi siempre ha sido una característica fundamental de esta serie, y queríamos reafirmarla aún más en este juego. En entregas anteriores ambos eran como una sola unidad y se movían juntos. Por ejemplo, saltaban a la vez al pulsar los botones A y B.
Sin embargo, para aportar algo nuevo a este juego, hicimos que Luigi se moviese de forma autónoma. Salta y te alcanza automáticamente, así que me parece muy intuitivo. Además, decidimos añadir una mecánica que permitiera a Luigi cooperar con Mario en el mundo del juego, incluso aunque se separasen. Es un elemento que se estrena en esta entrega: las ideas de Luigi.
El juego muestra a los hermanos colaborando para realizar acciones, sin importar lo cerca o lejos que estén.
Fukushima:
La sensación de cooperación entre Mario y Luigi se enfatiza más que nunca. Esto también se aplica a los ataques normales en los combates e incluso al explorar; hay cosas que solo podéis hacer porque sois dos, como convertiros en una bola o en un ovni.
Las imágenes se han obtenido de la versión en inglés del juego. Mario & Luigi: Conexión fraternal está disponible en español.
Esta serie es conocida por lanzarse a la piscina con elementos de todo tipo y este juego incluye algunos movimientos más bien tirando a extravagantes. También creo que la variedad de acciones cooperativas que hacen uso de ambos personajes amplía el repertorio de estrategias.
El debate sobre el vínculo de Mario y Luigi me hace pensar en algo. Me imagino que la escena inicial del tráiler de presentación puede haberles hecho pensar a algunos en Super Mario Bros.: La Película. ¿Se diseñó la cinemática inicial con esa película en mente?
Otani:
En realidad, no estábamos pensando en la película cuando la creamos. O, mejor dicho, cuando la diseñamos no teníamos información sobre Super Mario Bros.: La Película. Supuse que probablemente la película también plasmaría de algún modo el vínculo entre los hermanos, pero decidí no preocuparme por cómo se representaría y centrarme simplemente en expresarlo de la forma adecuada para la serie Mario & Luigi... Pero sí, me han dicho que la escena inicial guarda un parecido asombroso. (Risas)
Todos:
(Risas)
Ohashi:
Me quedé impactado cuando vi la película. (Risas)
Furuta:
Sentí que nos pillaron desprevenidos. (Risas)
Otani:
Como dice Porcopolo en el juego: «¡La ocasión la pintan magra!».
Ohashi:
En honor a la verdad, la película y el juego comparten el mismo pilar: el vínculo fraternal.
Otani:
También nos alegró mucho el estreno de Super Mario Bros.: La Película. Estaría muy agradecido si la gente que ha visto la película se animase luego a probar juegos protagonizados por Mario y Luigi.
Creo que ahora hay más gente familiarizada con Mario y sus amigos después de ver la película. Si ya conoces bien las personalidades de Mario y Luigi y su vínculo antes de jugar a este juego, puede que lo veas con otros ojos.
Otani:
Cierto. Aunque obviamente puedes disfrutar plenamente de la historia del juego aunque no hayas visto la película. En anteriores títulos de Mario & Luigi, las historias a menudo parecían más distendidas, pero en este es un poco más seria. Especialmente en la recta final del juego, se puede apreciar el heroísmo de Mario y Luigi en toda su gloria.
Ohashi:
Mario es una representación del propio jugador. Creo que, cuanto más grave y difícil sea la situación en la que te halles, mayor será la alegría que sentirás cuando la superes. Por ello, pensé que podríamos centrarnos en el vínculo entre los hermanos aún más que en los juegos previos. Además, queríamos hacer algo diferente a lo anterior, con nuevas experiencias y atractivos.
Proponerte el reto de crear algo nuevo: el santo y seña de Acquire.
Fukushima:
Hubo una cosa más relacionada con la historia a la que Ohashi le concedió una especial importancia. Cuando conectas muchas otras islas a Nao, la base de Mario y sus amigos, la gente de esas islas también se reúne en ella. De ese modo sientes que la isla va cambiando poco a poco y se vuelve más animada.
Ohashi:
Así es. Gracias a Mario y Luigi o, mejor dicho, gracias al jugador, la isla Nao se va animando y sus habitantes se vuelven más felices. Queríamos que los jugadores sintiesen las repercusiones de sus acciones. Pensé que estaría bien proporcionarles la experiencia de superar retos gracias al empujoncito que les dan las personas con las que han establecido vínculos en las islas conectadas. Quería que los jugadores experimentasen la alegría de sentir que alguien los apoya, así como los lazos afectivos que se crean cuando todos se ayudan mutuamente.
Fukushima:
El subtítulo de este juego, «Conexión fraternal», es «Brothership» («hermandad») en inglés. Nos decidimos por él después de barajar más de 100 opciones con Acquire. Creo que encaja perfectamente con el tema del juego. Hace referencia a su vínculo de fraternidad, pero incorpora el concepto de «barco» («ship») de la isla Nao, que conecta las distintas islas.
Otani:
Hasta ahora, los títulos japoneses e ingleses de la serie Mario & Luigi habían tenido nombres diferentes, pero en este juego decidimos utilizar «Brothership» para ambos.
Fukushima:
También tuvo una buena acogida por parte de nuestros compañeros norteamericanos y europeos porque, al mismo tiempo, en inglés suena como un juego de palabras con la palabra «mothership» (nave nodriza). Ergo, se podría decir que tu base, la isla Nao, es una nave nodriza.