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  • Frag die Entwickler, Teil 18: Mario Kart World – Kapitel 4


    21.05.2025

    Frag die Entwickler, Teil 18: Mario Kart World – Kapitel 4

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    Kapitel 1: Das nächste Level erreichen

    Kapitel 2: Ein bleibender Eindruck

    Kapitel 3: Eine vernetzte Welt

    Kapitel 4: Eine neue Generation von Mario Kart

     

    Kapitel 4: Eine neue Generation von Mario Kart-Spielen

    Wir sprachen vorhin über die Zugänglichkeit des Spiels. Die Mario Kart-Reihe hat auch bei weniger erfahrenen Videospielern großen Anklang gefunden. Gibt es etwas, auf das Sie besonders geachtet haben, um das Spiel zugänglicher zu machen?


    Ishikawa:
    Das gilt nicht nur für Menschen, die mit Videospielen nicht so vertraut sind. Wir bemühen uns auch bewusst darum, Strecken zu erstellen, die angenehm zu spielen und bereichernd sind. Wir haben das Gelände mit „Wahrzeichen“ wie pilzförmigen Bergen versehen. Diese sind leicht erkennbar und wecken Interesse, sodass der Blick der Spieler ganz natürlich auf ihr Ziel gelenkt wird. Wir hätten den Spielern auch einfach durch Pfeile die richtige Richtung anzeigen können, aber dadurch hätte sich die Welt zu voll und eng angefühlt. Wir fanden es wichtig, dass die Spieler während des Rennens intuitiv merken, in welche Richtung sie fahren sollten, sodass sie sich zum Beispiel denken können: „Sieht aus, als ob gleich eine Rechtskurve kommt.“


    Yabuki:
    Alle sagten immer: „Wir stellen später Schilder auf.“ (Lacht.)


    Jikumaru:
    Aber weil die Spieler durch eine riesige Welt fahren, brauchten wir einen Wegweiser, der zum Spiel passte. Manchmal mussten wir die Route deutlich kennzeichnen, zum Beispiel: „Das hier ist eine Kreuzung, aber bei diesem Rennen musst du rechts abbiegen“, um sicherzustellen, dass die Spieler sich nicht verfahren. In solchen Fällen haben wir uns bemüht, das Gelände abwechslungsreich zu gestalten, zum Beispiel indem wir sogenannte „Steilwände“ platzierten, die den Spielern intuitiv zu verstehen geben, in welche Richtung sie fahren sollen.

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    Die Spieler liefern sich Hochgeschwindigkeitsrennen. Daher wollen wir Ablenkungen durch Fragen wie „Wo geht's jetzt lang?“ vermeiden. Das ist etwas, das in der gesamten bisherigen Mario Kart-Serie essenziell gewesen ist.

    Ah ja. Statt also den Weg explizit durch Pfeile anzuzeigen, haben Sie die Strecken intuitiv gestaltet, um ein Gefühl der Kontinuität zu erzeugen und gleichzeitig das Fahrerlebnis angenehm zu gestalten. Aber bleiben Neulinge nicht an anderen Stellen hängen als erfahrene Spieler?


    Jikumaru:
    Ich arbeite schon sehr lange an der Mario Kart-Reihe, also habe ich, wie ich glaube, ein gute Vorstellung davon, wie fortgeschrittene Spieler denken. Aber Neulinge der Reihe oder diejenigen, die mit den Spielen weniger vertraut sind, könnten an Stellen hängen bleiben, die wir als Entwickler nicht erwartet haben. Daher ist es bei der Entwicklung des Gameplays für jedes Spiel, nicht nur für dieses, wichtig, es auch von weniger erfahrenen Spielern testen zu lassen. Einige Mitglieder unseres Entwicklungsteams sind nicht so gut in Mario Kart, deshalb haben wir sie als unsere „Favoriten“ markiert. (Lacht.) Wir haben das Spiel einem Entwickler gegeben, der genau das richtige Maß an Unkenntnis hatte, und gesagt: „Da, leg los!“ Wir standen beim Spielen neben ihm und merkten: „Oh, das versteht er also nicht. Interessant!“ (Lacht.)


    Sato:
    Moment... Meinen Sie damit mich?


    Alle:
    (Lachen.)

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    Jikumaru:
    Das stimmt, Herr Sato ist einer meiner „Favoriten“. (Lacht.) Wir mussten vor allem sehen, wie Spieler wie er mit den P-Schalter-Missionen (10) umgehen, die beim Freien Fahren auftauchen. Anders als bei herkömmlichen Strecken, bei denen wir uns mit der Zeit eine Menge Know-how angeeignet haben, haben wir die P-Schalter-Missionen in diesem Spiel zum ersten Mal ausprobiert. Daher war uns das Feedback der Spieler besonders wichtig. Wir haben Leute, die nicht so gut in Mario Kart sind, das Spiel spielen lassen, und meinten: „Ja, wir dachten uns schon, dass dieser Teil schwierig wird!“ (Lacht.) Das machten wir immer wieder und dadurch konnten wir Verbesserungen vornehmen, sodass selbst unerfahrene Spieler Spaß an diesem Titel haben.

    (10) Eine Herausforderung, die durch das Fahren über einen der P-Schalter ausgelöst wird, die im Freien Fahren über die Welt verteilt sind. Es gibt unterschiedliche Missionen, zum Beispiel innerhalb einer festgelegten Zeit durch eine Reihe von Toren zu fahren und Münzen zu sammeln.


    Asahi:
    Bei P-Schalter-Missionen gelangt man an Orte, an die man sonst nicht fährt, und wiederholt Aktionen, die man sonst selten nutzt. Aber wenn man nach einer Mission im Freien Fahren wieder zum Rennen wechselt, stellt man fest: „Hey, ich kenne hier eine andere Route!“ und man hat das Gefühl, sich ein wenig verbessert zu haben.


    Jikumaru:
    Wir finden es wichtig, dass die Spieler von Mario Kart verschiedene Spielmöglichkeiten entdecken. Eins unserer Ziele war daher, dass sie mithilfe der Missionen auf natürliche Weise neue Fähigkeiten erlernen können.


    Yabuki:
    Unser Anspruch an die Zugänglichkeit geht über das Gameplay selbst hinaus. Die Mario Kart-Reihe bringt in der Festtagszeit oft Leute zusammen, die normalerweise nicht spielen würden. Deshalb haben wir den Menübildschirm so gestaltet, dass sich die Anzahl der Spieler auswählen lässt und man sofort loslegen kann. Die Welt ist in diesem Spiel viel größer und es gibt viel mehr Dinge, die man tun kann, aber wir wollten es nicht so kompliziert machen, dass es ewig dauert, bis das Spiel überhaupt losgeht.


    Sato:
    Die Schlau-Steuerung-Funktion aus Mario Kart 8 Deluxe wurde ebenfalls verbessert. Wenn sie aktiviert ist, kann man nicht von der Strecke fallen und sich verfahren. Also können sogar kleine Kinder oder Spieler mit wenig Videospielerfahrung die Ziellinie erreichen.


    Yabuki:
    Wir haben auch ein Joy-Con 2-Lenkradzubehör für Nintendo Switch 2 entwickelt. Es ist also selbst für Spieler intuitiv, die nicht daran gewöhnt sind, mit einem Control Stick zu steuern, und auch sie können Spaß daran haben, ein Kart zu fahren. Auch die Farben sind speziell für Switch 2 entwickelt worden und die Magnete machen es leichter, die Joy-Con 2-Controller anzuschließen.

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    Wie ich sehe, haben Sie sich richtig Gedanken gemacht und viele charakteristische Mario Kart-Details eingebaut. Als Switch 2-Spiel unterstützt es übrigens auch die GameChat-Funktion (11) der Konsole. Was trägt GameChat zum Gameplay bei?

    (11) Eine Funktion von Nintendo Switch 2, mit der bis zu 12 Personen beim Spielen chatten können. Wenn eine kompatible USB-C-Kamera (separat erhältlich) angeschlossen wird, können die Spieler sogar Video-Chat während des Spielens nutzen. Bis zu vier Personen können gleichzeitig per Video chatten. Zur Nutzung von Online-Services ist die Erstellung eines Nintendo-Accounts und die Zustimmung zum Vertrag zum Nintendo-Account erforderlich. Die Nintendo-Account-Datenschutzrichtlinie findet Anwendung. Eine Internetverbindung und eine kostenpflichtige Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft werden benötigt. Zur GameChat-Nutzung ist die Registrierung der Mobiltelefonnummer erforderlich. Kinder müssen über die App für Nintendo Switch-Altersbeschränkungen die entsprechende Erlaubnis eines Elternteils oder Erziehungsberechtigten erhalten, um GameChat nutzen zu können. Manche Online-Services sind möglicherweise nicht in allen Ländern verfügbar. Weitere Informationen zum GameChat sind auf der offiziellen Nintendo Switch 2-Website zu finden.


    Yabuki:
    In diesem Spiel kann man im Freien Fahren mit Freunden herumtouren oder im Fotomodus gemeinsam Bilder machen und ich glaube, der Zusatz der GameChat-Funktion bietet sogar noch weitere Möglichkeiten. Andere Spieler können ihre Bildschirme teilen, sodass man sagen könnte: „Wie ich sehe, bist du in der Wüste. Ich komme vorbei!“


    Sato:
    In den vorhergehenden Mario Kart-Spielen waren die Namen der Gegner über den Fahrzeugen zu sehen, aber wenn man die Kamera für GameChat nutzt, kann man die Gesichter in Echtzeit sehen. Wenn jeder eine Kamera verwendet, ist es einfacher zu erkennen, wer welchen Charakter spielt. Es macht aber auch Spaß, den Gesichtsausdruck des anderen zu sehen, wenn man ihn mit einem Item trifft. (Lacht.)


    Ishikawa:
    Dieser Ausdruck leichter Verzweiflung. (Lacht.)

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    Yabuki:
    Mario Kart war schon immer ein Spiel, das man durch den geteilten Bildschirm mit anderen gemeinsam erleben kann. Dann kamen Online- und lokales Spiel hinzu. Jetzt kann man mit GameChat sogar mit anderen Spielern reden und online ihre Gesicht sehen. Ich glaube, das ist der nächste Schritt in der Evolution dieser Spielreihe.

    Das klingt ziemlich interessant. Könnten Sie zum Schluss allen, die dieses Spiel spielen werden, ein paar Worte mitgeben?


    Asahi:
    Wir haben zuvor über die große Menge an Inhalten in diesem Spiel gesprochen, aber noch wichtiger ist meiner Meinung nach, dass es so konzipiert ist, dass es die Spieler wirklich lange fesseln wird. Was ich persönlich an dem Spiel mag, ist, dass man jedes Mal, wenn man spielt, etwas Neues erleben kann, indem man neue Charaktere, Fahrzeuge oder Routen in der riesigen Welt auswählt. Ich möchte die Spieler dazu ermutigen, im Fotomodus viele Bilder zu machen und jede Menge Erinnerungen zu schaffen.

    Dieses Spiel hat mehr Musikstücke als irgendein anderes Spiel in der Reihe. Wir möchten, dass die Spieler lange Zeit in dieser riesigen Welt verweilen, ohne dass ihnen langweilig wird, und hoffen, dass der Soundtrack das unterstützt. Wir haben uns mit jedem einzelnen Stück sehr viel Mühe gemacht. Unser Ziel war es, charakteristische Musik zu schreiben, der man beim Fahren gerne zuhört. Wir haben auch intensiv an den Soundeffekten gearbeitet, damit man den Wechsel der Szenerie hören kann. So weit das möglich ist, können die Spieler gern die Lautstärke des Fernsehers oder der Konsole erhöhen.


    Jikumaru:
    Zusätzlich zu der riesigen Welt haben wir neue Elemente wie den Balanceakt und den Wandsprung hinzugefügt, um noch abwechslungsreichere Fahrstile zu ermöglichen. Die Spieler können jetzt ganz verschiedene Möglichkeiten zu spielen entdecken. Das heißt aber auch, dass sie womöglich Wege und Techniken finden werden, die wir Entwickler gar nicht erwartet haben. Das kann einem richtig Angst machen... (Lacht.) Ich glaube, es wird nicht nur Neulingen Spaß machen, sondern auch erfahrenen Spielern, denen das Zeitfahren Spaß macht. Wir haben auch neue Modi und Missionen hinzugefügt. Wir hoffen also, dass alle mit verschiedenen Fahrweisen in dieser riesigen Welt experimentieren und noch lange Freude am Spiel haben werden.


    Ishikawa:
    Als Designer habe ich mich bei diesem Projekt gefragt: „Können wir das wirklich alles schaffen?!“ Rückblickend hat uns diese enorme Herausforderung jedoch viel Spaß gemacht und wir haben mit viel Liebe zum Detail viele verschiedene Dinge geschaffen. In früheren Mario Kart-Spielen waren die Strecken voneinander getrennt und konnten nur einzeln betrachtet werden. Jetzt sehen sie je nach Winkel, Tageszeit und Spielmodus anders aus. Wir haben sie mit vielen Details ausgestattet. Selbst ein einzelnes Schild am Straßenrand steht in Beziehung zu einem anderen Schild, das etwas weiter weg ist. Beim Erschaffen einer zusammenhängenden Welt mussten wir viele verschiedene Elemente berücksichtigen. Daher hoffen wir, dass die Spieler Spaß daran haben, zwischen den Rennen zu verschnaufen, das Freie Fahren zu genießen und Neues zu entdecken. Die Designs der Verkehrsschilder sind übrigens auch als Sticker verfügbar, die man an sein Fahrzeug kleben kann. Wir wünschen viel Spaß beim Sammeln von Favoriten und der Ausstattung bei Rennen und im Freien Fahren.


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    Sato:
    Jede einzelne Straße sieht je nach Wetter und Tageszeit immer anders aus und es fühlt sich jedes Mal an, als würde man an einen neuen Ort fahren. Also hat man nie das Gefühl, alles im Spiel entdeckt zu haben, egal, wie oft man spielt. Wir hoffen, dass die Spieler viel Zeit mit dem Spiel verbringen und bei jeder Fahrt neue Momente erleben. Eine weitere Sache, die ich hervorheben möchte, ist die Wiederholungsfunktion. Sobald das Rennen vorbei ist, kann man zurück- oder vorspulen, um seine Leistung zu überprüfen. Wir hoffen, dass die Spieler die lustigsten und besten Momente beim Spielen mit Freunden wiederholen und im Fotomodus tolle Bilder machen.

    Herr Yabuki, können Sie zum Schluss noch ein paar Worte sagen?


    Yabuki:
    Mario Kart ist ein Spiel, in dem alles Mögliche passieren kann. Wir entwickelten dieses Spiel in der Hoffnung, dass die Spieler Momente erleben, in denen sie denken: „Ich kann nicht glauben, was gerade passiert ist!“ und ich glaube, genau das ist uns gelungen. Selbst wenn es eine Weile her ist, seit man zuletzt ein Mario Kart-Spiel gespielt hat, hoffe ich, dass alle motiviert sind, die Reihe wieder aufzunehmen und solche Momente wiederzuerleben. Ich bin sicher, jeder, der das hier liest, hat schon Mario Kart 8 gespielt. Seit dieses Spiel veröffentlicht wurde, sind über 10 Jahre vergangen. Wir möchten uns bei allen bedanken, die dieses Spiel oder Mario Kart 8 Deluxe gespielt haben. Wir glauben, dass mit Mario Kart World eine neue Generation der Reihe beginnt, also hoffen wir, dass viele Menschen es ausprobieren.

    Sie hatten also auch das Gefühl, etwas Großartiges erreicht zu haben, Herr Yabuki.


    Yabuki:
    Ja. Dieses Spiel wird die neue Generation einleiten!


    Alle:
    Wow!


    Yabuki:
    ...Zumindest hoffe ich das. (Lacht.)


    Alle:
    (Lachen.)

    In diesem neuen Spiel, Mario Kart World, können Spieler Rennen durch eine riesige, vernetzte Welt fahren. Ich freue mich auf die Erfahrungen, die dort auf uns warten. Herzlichen Dank.