Frag die Entwickler, Teil 17: GameChat – Kapitel 2
03.04.2025

Das oben gezeigte Bild zeigt die japanische Version der Software. GameChat ist auf Deutsch verfügbar.
Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 2: Fest-Feeling
Sie legen also viel Wert darauf, dass die Funktion einfach zu verwenden ist. Das klingt leichter gesagt als getan. Können Sie uns mehr über die Prozesse verraten, die Sie durchlaufen haben, um dies möglich zu machen?
Tokunaga:
Je mehr wir uns auf eine einfache Bedienungsweise konzentrieren, desto mehr müssen wir Entwickler bedenken. Zum Beispiel wollten wir nicht nur ein integriertes Mikrofon, wir wollten auch, dass es ohne vorherige Einstellung direkt einsetzbar ist. Es ist allerdings ziemlich schwierig, ein integriertes Mikrofon einzubauen. Ohne Anpassungen unsererseits würde das Mikrofon auch Geräusche aus dem Spiel wie Musik aufnehmen. Aber wenn wir diese nicht entfernen, gehen die wichtigsten Geräusche, die Stimmen der Spieler, womöglich unter. Vor allem im Handheld-Modus würden Controller-Geräusche wie das Drücken von Knöpfen oder Vibrationen ebenfalls aufgenommen, also mussten diese ebenfalls entfernt werden. Andererseits sitzen die Spieler beim TV-Modus weit weg von der Konsole und sollten dennoch zu hören sein, ohne dass sie dabei besonders laut sprechen müssen. Wir mussten also zwei gegensätzliche Konzepte erreichen: Einerseits mussten wir die lauten Geräusche aus dem Fernseher entfernen, dabei aber die leiseren Stimmen von weit entfernt sitzenden Spielern aufnehmen.
Ono:
Wir baten Sie ständig um Unmögliches, Herr Tokunaga. Es sollten außer den Stimmen so viele Geräusche wie möglich entfernt werden, aber wenn Spieler klatschen, sollte das noch zu hören sein.
Tokunaga:
Wir haben einen Hochleistungs-Audio-Chip speziell zur Stimmverarbeitung eingebaut und ihn unermüdlich justiert, bis er nur die von uns gewünschten Geräusche erkannte. (Lacht)
Ono:
Dafür haben Sie meine ewige Dankbarkeit. (Lacht) Einmal wurde ich gefragt: „Müssen wir nur eine Stimme aufnehmen oder die von allen, wenn eine Familie zusammen GameChat verwendet? Unser Leben wäre so viel einfacher, wenn Sie es auf eine von beiden Optionen einschränken könnten.“ Darauf antwortete ich: „Es ist kein Entweder-Oder. Es ist beides.“ (Lacht) Immerhin wollten wir verschiedene Faktoren bedenken, zum Beispiel, wie weit entfernt das Sofa vom Fernseher ist und wo die Spieler auf dem Sofa sitzen. Herr Tokunaga bat mich einmal, mich nicht immer so vage auszudrücken, aber wenn die Vorgabe lautet, dass kein vorheriges Einrichten erforderlich sein soll, muss es eben verschiedene Situationen abdecken können.
Was ist mit den Lautsprechern? Musste dafür auch viel ausprobiert werden?
Ono:
Um unser Ziel, vorheriges Einrichten zu vermeiden, einzuhalten, haben wir viel Arbeit in das Ausbalancieren der Lautstärke der Lautsprecher investiert. Da die Spielgeräusche und der Voice-Chat aus demselben Lautsprecher kommen, haben wir uns mit dem Sound-Team beraten, welche Geräusche im Vordergrund sein sollten. Auch ohne dass man dies vorher einstellt ist es so, dass Voice-Chat deutlicher zu hören ist, wenn jemand spricht, und wenn gerade keiner spricht, stehen die Spielgeräusche im Vordergrund. Zwischen den beiden Geräuscharten gibt es einen natürlichen Übergang.
Tokunaga:
Das Mikrofon erkennt automatisch, welche Geräusche essenziell sind, und passt die Tonbalance der Stimmen so an, dass sie angenehm zu hören sind. Wenn man beispielsweise vom TV-Modus, in dem Stimmen über größere Distanz erkannt werden, zum Handheld-Modus wechselt, bei dem Stimmen in der Nähe erkannt werden, werden dadurch die Stimmen nicht plötzlich lauter für den Zuhörer am anderen Ende des Voice-Chats. So kann man die Funktion nahtlos verwenden.
Ono:
Wir sehen die Fähigkeit, während des Voice-Chats nahtlos zwischen TV-Modus und Handheld-Modus zu wechseln, als eine der einzigartigen Merkmale von Nintendo Switch 2 an. Wenn man sich im TV-Modus in einem Voice-Chat befindet und ein Familienmitglied den Fernseher verwenden will, kann man die Konsole einfach aus der Station nehmen und den Voice-Chat einfach im Handheld-Modus weiterführen.
Tokunaga:
Da man die Konsole im Handheld-Modus überallhin mitnehmen kann, kann man so zum Beispiel chatten und spielen, während man auf dem Bett liegt.
Verstehe. Wenn man chatten möchte, ist die Stimme deutlich zu hören, und wenn gerade niemand spricht, kann man sich auf sein Spiel konzentrieren. Die Kamera für Video-Chat ist aber nicht in die Konsole eingebaut, richtig?
Tamura:
Wir haben die Nintendo Switch 2-Kamera als ein separat erhältliches Zubehör entwickelt. Eine integrierte Kamera haben wir mit Blick auf den TV-Modus bewusst vermieden. Ich dachte mir, dass im TV-Modus jede Person die Konsole unterschiedlich positioniert. Also wäre es besser, etwas zu kreieren, das ohne vorherige Einrichtung sofort einsetzbar ist, das man einfach anschließen kann, wann und wo immer es benötigt wird, und wer es möchte, kann es sich kaufen.
Man kann auch andere kompatible USB-C-Kameras verwenden, nicht wahr? Wo liegt der Unterschied zwischen der Nintendo Switch 2-Kamera und anderen Kameras?
Tamura:
Eine der Stärken der Nintendo Switch 2-Kamera ist ihre Weitwinkellinse, die die Atmosphäre im Wohnzimmer eines Spielers einfangen kann. Sie ist voreingestellt, um einen optimalen Blickwinkel zu bieten. Die Kamera ist darauf ausgelegt, die Spieler immer einzufangen, ob sie sich dicht an der Kamera oder weiter weg aufhalten, in einer Gruppe oder allein sind oder sogar ob sie ein Spiel mit vollem Körpereinsatz spielen. Was wir jedoch am meisten schätzen, ist, wie deutlich die Gesichtsausdrücke der Spieler zu sehen sind. Wir dachten, dass man die Gesichtsausdrücke anderer Spieler deutlich sehen können muss, um die Spielatmosphäre wirklich greifbar zu machen. Also haben wir eine Funktion eingebaut, die die Gesichter von Spielern automatisch erkennt und sie in der höchstmöglichen Auflösung zeigt.

Ono:
Bei vielen USB-Kameras (11) sehen weit von der Linse entfernte Personen klein und verschwommen aus, wenn man an sie heranzoomt. Die Nintendo Switch 2-Kamera verfügt über eine Softwarefunktion, die das Bild automatisch bearbeitet, um verschwommene Bilder beim Heranzoomen zu minimieren und Gesichtsausdrücke deutlich darzustellen.
(11) Manche Geräte sind eventuell nicht kompatibel. Die Kompatibilität kann auf der Nintendo Switch 2-Konsole überprüft werden.
Die Gesichter von Spielern sind also immer deutlich zu sehen, ohne dass sie sich Gedanken darüber machen müssen, wie weit sie von der Kamera entfernt sind.
Tamura:
Ja, das stimmt. Beim Thema klare Gesichtsdarstellung dachten wir auch an die Beleuchtung im Raum, in dem Switch 2 gespielt wird. Ich denke, gerade abends spielen manche Leute gerne mit gedämpftem Licht, um sich zu entspannen. Auch in solchen Situationen wird die Helligkeit automatisch angepasst, damit Gesichtsausdrücke deutlich zu sehen sind.
Es klingt, als bietet die Nintendo Switch 2-Kamera ihre eigenen Vorteile, wenn man mit ihr GameChat auf optimierte Weise ohne zusätzliche Einstellungen verwenden kann.
Ono:
Eine meiner zusätzlichen Bitten im Bezug auf die Kamera war, dass man den Hintergrund ausblenden und nur die Spieler zeigen konnte. Ich dachte mir, dass einige Personen vielleicht ungern die Kamera verwenden würden, wenn ihr Zimmer dadurch zu sehen wäre. Der Hintergrund wird also standardmäßig ausgeblendet. Wenn man das nun mit dem Bildschirmteilen kombiniert...
Wow, das sieht ja aus, als wären Sie in einem Livestream.
Ono:
Genau. Man ist zwar nur in einem Video-Chat mit seinen Freunden, aber sieht dabei aus, als wäre man ein YouTuber mitten im Stream. Es würde Freunden bestimmt Spaß machen, zusammen zu spielen, als wären sie Streamer.
Tokunaga:
Sie haben vielleicht schon mal PC- und Smartphone-Kameras gesehen, die den Hintergrund ausblenden. Aber bei Spielkonsolen muss der Hintergrund ausgeblendet werden, während die Konsole auch Prozessorleistung für das Spiel aufwendet, und das ist eine richtige Herausforderung. Allerdings finde ich, dass die Sichtbarkeit des Hintergrunds auch Einfluss auf die Sicherheit der Spieler hat. Also arbeiteten wir kontinuierlich daran, um die geringstmögliche Systemleistung aufzuwenden, um nur die Spieler zu zeigen. Letztendlich haben wir etwas kreiert, auf das wir vertrauen können.
Ono:
Der Hintergrund wird auch dann gut ausgeblendet, wenn mehrere Personen vor der Kamera sitzen, nicht nur beim Spielen allein. Das habe ich noch nicht oft gesehen.
Ah, das ist interessant. Netzwerktechnologie trägt ebenfalls einen wichtigen Teil dazu bei, die Stimmen und Ausdrücke der Spieler zu kommunizieren, nicht wahr? Wie werden die Stimmen und Bilder zu anderen Spielern gestreamt?
Tokunaga:
Die Stimmen und Bilder werden über Server zu anderen Spielern gestreamt. Um dabei zu helfen, dass der Voice-Chat überall auf der Welt reibungslos verläuft, haben wir Server nicht nur in Japan, sondern in verschiedenen Ländern und Regionen eingerichtet.
Damit die Funktion einfach und komfortabel zu verwenden ist, mussten sie sicherlich an einigen Stellen an den Details feilen.
Tokunaga:
Da Switch 2 eine Spielkonsole ist, mussten wir einen beträchtlichen Anteil der Systemressourcen für Spiele reservieren und den Rest für GameChat verwenden. Und zudem muss GameChat stabil laufen, um das Spiel nicht negativ zu beeinträchtigen. Viele Prozesse laufen gleichzeitig ab – Geräusche werden aus dem Ton entfernt, der Hintergrund im Video wird ausgeblendet, es werden Daten über das Netzwerk gesendet und empfangen, Daten werden komprimiert und entkomprimiert... Verschiedene Technologien von verschiedenen Teams kommen zum Einsatz, und alles zu integrieren, zu organisieren und zum Laufen zu bringen war eine Herausforderung. Aus diesem Grund haben wir die Entwicklung oft mit einem Fest-Feeling beschrieben. (Lacht)

Fest-Feeling?
Tokunaga:
Ja. Immer wenn jemand während der Entwicklung auf ein Problem stieß, versammelten sich mehrere Personen und fragten: „Steckst du fest? Lass mich dir helfen“, und dann arbeiteten wir alle gemeinsam an einer Lösung. Wie vorhin gesagt ist GameChat eine Kombination aus verschiedenen Technologien. Da GameChat gleichzeitig mit Spielen laufen muss, könnte es die Spielleistung beeinträchtigen, wenn es zu viele Prozessorressourcen in Anspruch nehmen würde. Also mussten wir alle Technologien sorgfältig anpassen. Dazu war der Einsatz von Mitarbeitern verschiedener Teams notwendig. Aber alle waren so verlässlich und jeder sagte: „Für GameChat kriegen wir das hin!“ (Lacht) Jeder mag es, Probleme mithilfe von Technologie zu lösen, das macht allen Spaß. Dieses Fest-Feeling hielt mehr als zwei Jahre lang an. Und mit mehr als 100 Teilnehmern war es ein ordentliches Fest. (Lacht)
Mehr als 100 Entwickler! Das ist ein Fest, das sich sehen lassen kann.
Ono:
Während der Entwicklung hatten wir tägliche Meetings über GameChat, um es zu testen, zu überprüfen und zu verbessern. Wir haben jedes letzte Detail genau bearbeitet, während wir im Fest-Feeling schwelgten.
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Um Online-Services nutzen zu können, musst du einen Nintendo-Account erstellen und den Vertrag zum Nintendo-Account akzeptieren. Die Nintendo-Account-Datenschutzrichtlinie findet Anwendung. Eine Internetverbindung und eine kostenpflichtige Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft werden benötigt. Zur GameChat-Nutzung ist die Registrierung der Mobiltelefonnummer erforderlich. Kinder müssen über die App für Nintendo Switch-Altersbeschränkungen die entsprechende Erlaubnis eines Elternteils oder Erziehungsberechtigten erhalten, um GameChat nutzen zu können. Manche Online-Services sind möglicherweise nicht in allen Ländern verfügbar. Um manche Spielfunktionen und Video-Chat nutzen zu können, wird eine kompatible USB-C-Kamera wie die Nintendo Switch 2-Kamera (separat erhältlich) benötigt.