Frag die Entwickler, Teil 16: Nintendo Switch 2 – Kapitel 3
02.04.2025

Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 1: Neue, nie zuvor gesehene Spielerlebnisse ermöglichen
Kapitel 2: Alles von Grund auf neu gestalten
Kapitel 3: Inhärenter Mehrwert
Was die Verbesserungen für die Joy-Con 2 und den Nintendo Switch 2 Pro Controller angeht, haben wir nun die Veränderungen besprochen, die nicht sofort auf Anhieb sichtbar sind. Es gibt allerdings auch Änderungen, die gleich ins Auge springen. Der neue C-Knopf auf dem Controller macht mich neugierig. Was ist seine Funktion?
Kawamoto:
Wenn man diesen Knopf drückt, kann man GameChat (18) verwenden, eine der neuen Funktionen von Nintendo Switch 2. Nintendo Switch unterstützt Voice-Chat über die Nintendo Switch Online-App (19) für Smartphones, aber ursprünglich wollten wir dies als eine Funktion der Konsole selbst einbauen.
Aufgrund der Prozessorkapazität von Switch war es jedoch schwierig, eine Voice-Chat-Funktion einzubauen, ohne dabei die Spiele zu beeinträchtigen, daher entschieden wir uns, die Funktion über eine Smart-Geräte-App anzubieten. Mit Switch 2 konnten wir diese Funktion als eine Standardfunktion der Konsole einbauen. Ich bin sicher, dass viele Leute gemeinsam mit anderen gespielt haben, ob als Kinder bei Freunden zu Hause oder als Studenten in einem Aufenthaltsraum, in dem jeder seine eigene Konsolen mitgebracht hat. Dieses Gefühl wollten wir online wieder aufleben lassen. Manchmal hat man dasselbe Spiel zusammen gespielt, aber es gab auch Zeiten, in denen jeder für sich sein eigenes Spiel spielte - aber eben zusammen in einem Raum.
(18) Zur Nutzung von Online-Services ist die Erstellung eines Nintendo-Accounts und die Zustimmung zum Vertrag zum Nintendo-Account erforderlich. Die Nintendo-Account-Datenschutzrichtlinie findet Anwendung. Eine Internetverbindung und eine kostenpflichtige Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft werden benötigt. Zur GameChat-Nutzung ist die Registrierung der Mobiltelefonnummer erforderlich. Kinder müssen über die App für Nintendo Switch-Altersbeschränkungen die entsprechende Erlaubnis eines Elternteils oder Erziehungsberechtigten erhalten, um GameChat zu nutzen. Manche Online-Services sind möglicherweise nicht in allen Ländern verfügbar.
(19) Der Name der App wird zu Nintendo Switch App geändert werden.

Ja, ich kann mich noch daran erinnern, wie häufig ich Kinder beim Spielen von Pokémon für Game Boy im Park gesehen habe.
Kawamoto:
Jetzt kann man über die Konsole mit anderen sprechen und dabei dasselbe oder auch verschiedene Spiele spielen. Es gibt noch eine weitere neue Funktion für diese Konsole. Sie entstand aus unserer Erfahrung, als wir aufgrund von COVID-19 eine Zeit lang Software auf Distanz entwickelten. Damals verwendeten wir ein Videokonferenzsystem, um die Software, an der wir arbeiteten, im Team zu überprüfen. Aber über dieses Konferenzsystem konnten wir immer nur einen Spielbildschirm auf einmal teilen. Also baten wir alle Teilnehmer, ihre Kamera auf ihren Spielbildschirm anstatt ihr Gesicht zu richten. Das gab uns das Gefühl, als wären wir alle an einem Ort mit unseren Konsolen im Gepäck, um gemeinsam zu spielen. Das hat jede Menge Spaß gemacht. Aufgrund dieser Erfahrung haben wir eine Funktion für Switch 2 vorgeschlagen, bei der Nutzer ihre Spielbildschirme mit anderen teilen können.
Sasaki:
Natürlich möchten Entwickler für ihre Spiele vollen Gebrauch von der Leistungskraft der Konsole machen, weswegen wir den Ressourcenverwendung der Konsolensystemsoftware so gering wie möglich halten möchten. Nichtsdestotrotz wollten wir das Bildschirmteilen einbauen, da wir es für eine wichtige Funktion halten, die von großem Vorteil für die Konsole ist. Die erweiterte Prozessorkapazität hat uns dies ermöglicht.
Wie reagierten die Software-Entwickler auf die neue Chat-Funktion? Haben Sie Potenzial darin gesehen?
Dohta:
Dadurch, dass diese neue Chat-Funktion direkt in die Konsole integriert werden konnte, fanden wir, dass die Konsole Spielern etwas Neues bieten konnte, ohne zusätzliche Arbeit von Seiten der Software-Entwickler. Wir dachten uns auch, dass die Funktion womöglich zur Entdeckung von völlig neuen Spielweisen führen könnte. Wenn wir The Legend of Zelda: Breath of the Wild als Beispiel nehmen: Dieses Spiel wurde ursprünglich für Wii U entwickelt, also einer Konsole für den Hausgebrauch, aber als wir das Spiel für Switch herausbrachten, hatte das Spiel plötzlich den Vorteil, überall gespielt werden zu können. Heutzutage mag dieser Punkt vielleicht normal wirken, aber damals fühlte sich es sich so an, als hätte das Software-Erlebnis ein völlig neues Niveau erreicht. Ein Spiel, das nur auf dem Fernseher spielbar war, konnte nun überall gespielt werden! Und wir als Software-Entwickler haben nicht mal etwas hinzugefügt. Sowohl im TV-Modus als auch im Handheld-Modus spielen zu können mag heutzutage normal wirken, aber damals fand ich die Vorstellung unglaublich. Die neue GameChat-Funktion bietet auf ähnliche Art und Weise einen Mehrwert für die Konsole und kann automatisch in allen Spielen verwendet werden, die mit Switch 2 kompatibel sind. Natürlich kann man damit mit Freunden online spielen, aber auch in Einzelspielertiteln kann man seinen Bildschirm mit anderen teilen und sich gemeinsam mit seinen Freunden Strategien ausdenken oder Tipps von ihnen erhalten, wenn man allein nicht weiterkommt. Oder vielleicht spielt ein Freund ein interessantes Spiel, das man noch nicht kennt, und dann kann man sich darüber unterhalten. Wenn ein Spiel für Switch 2 erscheint, erhält es automatisch diesen Mehrwert, ohne dass die Software-Entwickler zusätzliche Arbeit leisten müssen. Ich denke, man kann sagen, dass diese Funktion eine echte Weiterentwicklung von Nintendo Switch darstellt, die den Wert eines Heimkonsolen-Spielerlebnisses für unterwegs hinzugefügt hat, und etwas Einzigartiges für den Nachfolger sein wird. Deswegen hielten wir es für lohnenswert, diese Funktion in Switch 2 einzubauen.
Sasaki:
Unserer Meinung nach ist es außerdem essenziell, eine Funktion zu haben, von der Software-Entwickler ohne zusätzliche Arbeit profitieren können. Im Zuge der COVID-19-Pandemie sind Videokonferenzen überall auf der Welt immer mehr zum Alltag geworden, und das bringt unterschiedliche Anforderungen und Erwartungen an Video-Anrufsysteme mit sich. Als es zur Entscheidung kam, welche Funktionen GameChat haben sollte und welche Ansprüche wir umsetzen konnten, mussten wir vorsichtig sein, denn wenn wir zu viel Prozessorleistung für GameChat einplanen, bleibt nicht mehr genug für die Spiele übrig. Zum Glück hatten wir eine Gruppe pingeliger Software-Entwickler, die mit ihrer Meinung nicht zurückhielten – im guten Sinne! – sodass wir ein gutes Gleichgewicht finden konnten. Unsere Firmenkultur ermöglicht es Entwicklern, sich ganz auf das Kreieren von Produkten, die ein besonderes Nintendo-Gefühl haben, konzentrieren können, denn unsere Entwickler halten sich beim Teilen ihrer Meinung nicht zurück. (Lacht)
Dohta:
Die Software- und Systementwickler besprachen untereinander, wie viel Prozessorleistung auf die Software bzw. das System eingeplant werden sollte - ganz wie bei Budget-Verhandlungen. (Lacht)
Sasaki:
Ja, stimmt! (Lacht) Die Software-Entwickler sagten: „Wir wollen all diese Funktionen, aber dabei das System-Ressourcenbudget auf Null halten.“ Und die Systementwickler antworteten mit: „Mit dem Budget können wir leider nicht arbeiten.“ (lacht)
Das war das Tauziehen zwischen Software- und Systementwicklern, die jeweils ihre eigene Vorstellungen durchsetzen wollten.
Dohta:
Indem wir Prototypen ausprobiert und uns miteinander unterhalten haben, bekamen wir ein Gefühl dafür, wie viel Prozessorleistung und Systemspeicher für bestimmte Funktionen notwendig sind und wo wir mehr Budget einplanen sollten. So entwickelten wir im Laufe dieser Tests ein gemeinsames Gefühl dafür, welche Funktionen eingebaut werden sollten, aufbauend darauf, wie viel Prozessorleistung sie benötigen würden.
Haben Sie in diesem Tauziehen Ihr bevorzugtes Ergebnis erzielen können, Herr Kawamoto?
Kawamoto:
Verschiedene Experten haben durch wiederholtes Probieren das bestmögliche Ergebnis erzielt, und meiner Meinung nach ist das Endergebnis viel besser als mein ursprünglicher Vorschlag. Wenn man die Nintendo Switch 2-Kamera anschließt, ein separat erhältliches Zubehörteil für Switch 2, erscheint das Gesicht des Spielers auf dem Spielbildschirm. Dadurch fühlt man sich ein bisschen wie ein Live-Streamer, das fand ich interessant. Solche angenehmen Momente haben wir während der Anfangsphasen der Entwicklung nicht erwartet.
Sich wie ein Live-Streamer zu fühlen klingt nach Spaß. Es klingt ganz so, als spielt das Mikrofon eine entscheidende Rolle, ob beim Streamen oder beim Plaudern mit anderen.
Kawamoto:
Ja, wir überlegten viel hin und her, vor allem, als es um die Platzierung des Mikrofons ging: Sollte es sich in den Joy-Con 2-Controllern oder in der Konsole befinden? Wir überlegten uns, wie die Nutzer ihre Station wohl aufstellen würden und wo dann der Lüfter wäre, und so entschieden wir uns dafür, das Mikrofon in die Oberseite der Konsole einzubauen.

Das Mikrofon enthält einen Hochleistungs-Audio-Chip, der unerwünschte Geräusche ausblenden kann. Dadurch hören die anderen Chat-Teilnehmer keine Geräusche wie das Drücken von Knöpfen oder den Lüfter der Konsole, wenn das Mikrofon verwendet wird.
Dohta:
Selbst einen Staubsauger hört man kaum.
Oha!
Kawamoto:
Wenn man zu Hause spielt, während die Eltern gerade staubsaugen, hören die anderen Chat-Teilnehmer das fast gar nicht. Ich war ziemlich überrascht, als ich das erste Mal im Voice-Chat genau darauf geachtet habe. Ich dachte mir so: „Was? War der Staubsauger überhaupt eingeschaltet?“
Sasaki:
Die Wünsche der Software-Entwickler für diese Noise-Cancelling-Funktionen waren auch sehr interessant. Sie wollten zwar, dass der Staubsauger so wenig wie möglich zu hören ist, aber nicht, dass die Geräusche der Spieler wie Applaus oder Jubeln ausgeblendet werden. Die Entscheidungsfindung, welche Geräusche zu hören sein sollten und welche nicht, und der Entwicklungsprozess, der für diese selektive Geräuschblockierung notwendig war, stellten uns vor eine riesige Herausforderung. Und es gab noch jede Menge anderer Anfragen... (Lacht)
Alle:
(Lacht)
Kawamoto:
Natürlich sollen die anderen Leute hören, was man sagt, aber es ist ebenso wichtig, dass all die Emotionen, oder besser die aufgeregte Spielatmosphäre, auch rüberkommt. Also baten wir um das Unmögliche.
Sasaki:
Nicht doch, ich fand die Idee interessant.
Kawamoto:
Darüber hinaus verfügt der Noise-Cancelling-Chip in Switch 2 über eine Funktion namens „automatische Verstärkungsregelung“, die die Lautstärke automatisch anpasst. Ganz gleich, ob man im Handheld-Modus spielt, bei dem man sich in der Nähe der Konsole befindet, oder im TV-Modus, bei dem man weiter entfernt ist, die Lautstärke der eigenen Stimme wird auf den entsprechenden Pegel eingestellt. Diese Funktion ermöglicht es, GameChat in vielen verschiedenen Umgebungen zu genießen.
Funktioniert es, wenn mehr als eine Person in dasselbe Mikrofon spricht?
Kawamoto:
Mehrere Personen können in dasselbe Mikrofon sprechen. Es erkennt Unterschiede in der Lautstärke der einzelnen Personen und stellt automatisch alle Stimmen auf dieselbe Lautstärke ein.
Da GameChat eine wichtige Funktion von Switch 2 ist, freue ich mich auf die Gelegenheit, die anderen Entwickler zu interviewen, die daran beteiligt waren. Apropos Funktionen, die mehrere Spieler begeistern: Eine der wichtigsten Funktionen von Switch war das Teilen von Joy-Con-Controllern (20) mit anderen. Wie hat sich diese Funktion in der neuen Konsole verändert?
(20) Eine Funktion, mit der Spieler einen Joy-Con-Controller mit anderen teilen und gemeinsam ein Spiel spielen können.
Kawamoto:
Genau wie bei Switch kann man auch bei Switch 2 die Joy-Con 2 mit anderen teilen. Aber schon bei der Entwicklung von Switch wollten wir zusätzlich zum Teilen der Joy-Con eine Funktion implementieren, um das Spiel selbst mit anderen Konsolen zu teilen. Früher gab es auf Game Boy Advance und Nintendo DS eine Funktion namens Download-Spiel, mit der man einen Teil eines Spiels an Freunde schicken und gemeinsam spielen konnte. Wir hatten die Möglichkeit geprüft, diese Funktion auch auf Switch anzubieten. Aber das Datenvolumen von Switch-Spielen ist so groß, dass die Datenübertragung sehr lange dauert, weshalb wir diese Idee aufgeben mussten.
Zig Minuten warten zu müssen, um ein Spiel gemeinsam zu spielen, ist nicht sehr praktisch.
Kawamoto:
Wir dachten, wenn wir die Prozessorleistung von Switch 2 nutzen und die gleiche Streaming-Technologie wie bei Wii U verwenden, um Bilder von der Konsole an das Wii U GamePad (21) zu senden, könnten wir das Gameplay sofort weitergeben, ohne dass wir Zeit für die Übertragung der Software benötigen. Ich dachte mir, dass es schön wäre, wenn die Spieler ihre Spiele sofort austauschen und gegeneinander oder miteinander spielen könnten. Dies war ein weiteres Merkmal, um das ich Herrn Sasaki gebeten hatte. Das war sicher die Hölle. (Lacht)
(21) Ein Controller speziell für Wii U, der zusätzlich zu den Control Sticks, Tasten und Knöpfen über einen Touchscreen verfügt. Bilder aus dem Spiel, das auf der Wii U-Konsole läuft, werden auf das GamePad übertragen und auf dessen Bildschirm angezeigt.
Sasaki:
Nein, ich dachte mir schon, dass so etwas kommen könnte...
Alle:
(Lacht)
Hatten Sie sich mit dieser Frage bereits beschäftigt, bevor Sie die Anfrage erhielten?
Sasaki:
In der Tat. Wir vom Technology Development Department möchten bei neuen Anfragen gern sagen können: „Wir dachten uns schon, dass Sie so etwas brauchen würden“, also recherchieren und entwickeln wir immer alle möglichen Dinge im Voraus. (Lacht) Eine solche kabellose Funktion, die es Spielern ermöglicht, ihre Spiele per Streaming zu teilen, ist etwas, das wir schon lange erforscht haben. Wir erkannten, dass wir dies erreichen konnten, indem wir uns die neueste Technologie im Bereich der drahtlosen Streaming-Kommunikation zunutze machten, was uns wiederum eine neue Art der gemeinsamen Nutzung von Spielen ermöglichte.

Dohta:
Mit dieser neuen Funktion, die wir GameShare nennen, kann man unterstützte Spiele mit bis zu drei Personen teilen. Mit anderen Worten: Bis zu vier Personen können jetzt mit nur einem Exemplar des Spiels zusammen spielen. Die Nutzung von GameShare zum lokalen Spielen mit anderen funktioniert genauso wie das Download-Spiel, das auf einigen unserer früheren Konsolen verfügbar war, aber der Unterschied ist, dass man sofort mit dem Spielen beginnen kann.
GameShare ist eine Funktion, die nur auf Switch 2 verfügbar ist, richtig?
Dohta:
Nun, das Interessante daran ist, dass bei der lokalen Verwendung von GameShare einige Spiele sowohl auf mehrere Switch 2- als auch Switch-Konsolen übertragen werden können.
Bedeutet das also, dass mit GameShare Besitzer von Switch 2 und von Switch gemeinsam Switch 2-Spiele lokal spielen können?
Dohta:
Ganz genau. Selbst wenn Sie sich für den Kauf von Switch 2 entscheiden, könnte Ihre alte Nintendo Switch immer noch nützlich sein. Außerdem kann man mit GameChat Spiele online teilen. Wenn eine Person das Spiel besitzt, können bis zu vier Personen gemeinsam spielen und dabei per Voice-Chat miteinander sprechen. GameChat ist eine exklusive Funktion für Switch 2, daher ist das Teilen von Spielen online nur zwischen Switch 2-Konsolen möglich.
Bisher klingt es so, als hätten Sie viele Ziele auf recht bequeme Weise erreicht, aber war das wirklich so?
Sasaki:
„Bequem“ ist eine maßlose Übertreibung. (Lacht) Zwischen der Forschung und dem tatsächlichen Produkt liegen Abgründe. Es reicht nicht aus, davon überzeugt zu sein, dass eine bestimmte Technologie Potential hat und in einem Produkt verwendet werden könnte. Wir müssen dann in die Entwicklung übergehen und dabei im Hinterkopf behalten, welche Erfahrungen wir mit dieser Technologie bieten möchten.
Kawamoto:
Das war nicht leicht. Die Bildqualität des Spiels ist beim Transfer per Stream verringert, und das Team musste viel ausprobieren, um einen Weg zu finden, die Qualität so weit wie möglich zu halten. Es gibt auch Spiele, bei denen es besser ist, wenn Spieler nicht denselben Bildschirm sehen. Daher haben wir eine Funktion für GameShare kreiert, bei der jeder Spieler einen anderen Bildschirm sehen kann, auch wenn sie eine Ausgabe des Spiels gemeinsam spielen. Zum Beispiel würden Kartenspiele und japanisches Mahjong in 51 Worldwide Games nicht funktionieren, wenn alle Spieler denselben Bildschirm sehen würden, also sieht jeder Teilnehmer einen anderen. Mit GameShare kann man also mit anderen Spielern in Videospielen Karten oder japanisches Mahjong entweder lokal oder über GameChat online spielen.
Wird GameShare nur in bestimmten Spielen verfügbar sein?
Dohta:
So ist es. GameChat ist eine exklusive Funktion von Nintendo Switch 2 und ist mit allen Spielen kompatibel, aber GameShare kann nur mit kompatiblen Spielen verwendet werden, die ein spezielles Programm enthalten.
Kawamoto:
GameShare ist möglicherweise für bestimmte Spiele nicht geeignet, z. B. wegen der Reaktionszeit. Beispielsweise bei Spielen, die präzises Timing der Tasteneingaben erfordern wie Rhythmusspiele ist GameShare wohl eher weniger ideal. Was Nintendo-Spiele betrifft, so werden wir diejenigen auswählen, bei denen sich die Funktion am ehesten anbietet.
Verstehe. Nach dem, was Sie mir erzählt haben, habe ich den Eindruck, dass die unendliche Aufgeschlossenheit von Herrn Sasakis Team, das in vielen Dingen die Nase vorn hat, legendär ist.
Alle:
(Lacht)
Sasaki:
Das ist alles der umfassenden täglichen Recherche aller Teammitglieder zu verdanken.