Creator's Voice: The Duskbloods
04.04.2025

Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Lokalisierte Terminologie wurde zur besseren Verständlichkeit dieses Interviews verwendet und stimmt möglicherweise nicht mit der endgültigen Spielterminologie überein.
In dieser Ausgabe von Creator’s Voice sprechen wir mit Spieledirektor Hidetaka Miyazaki über das 2026 erscheinende Nintendo Switch 2-Spiel von FromSoftware, The Duskbloods.
Kapitel 2: Übermenschliche Fähigkeiten und opportunistisches Verhalten
Kapitel 1: Blut bei Dämmerung

Könnten Sie sich bitte kurz vorstellen?
Miyazaki:
Mein Name ist Hidetaka Miyazaki. Ich arbeite bei FromSoftware (1) und bin der Direktor von The Duskbloods.
(1) FromSoftware, Inc.: Ein Unternehmen, das Spiele entwickelt und vertreibt. FromSoftware hat Spiele wie ELDEN RING™ entwickelt und Dark Souls™: Remastered auf Nintendo Switch veröffentlicht.

Beginnen wir mit der Frage: Wie kam es dazu, dass dieser Titel für Nintendo Switch 2 entwickelt wird?
Miyazaki:
Wir hatten vor einer Weile die Gelegenheit, uns mit Nintendo zusammenzusetzen und Ideen auszutauschen. Während dieses Gesprächs präsentierten wir eine grobe Idee für The Duskbloods.
Zu dem Zeitpunkt war alles noch sehr unfertig – es war eher eine lose Ansammlung von Ideen, keine richtige Präsentation. Das Konzept selbst unterschied sich von all unseren vorherigen Projekten und Nintendo wirkte sehr daran interessiert, uns zu helfen, diese Idee Realität werden zu lassen. So begann das Projekt.
Zuerst wurde es als Nintendo Switch-Titel von einem kleinen Team bearbeitet. Doch gerade als das Spiel Gestalt annahm, trat Nintendo mit Neuigkeiten zu Switch 2 an uns heran. Daraufhin haben wir unseren Entwicklungsprozess komplett auf diese neue Hardware umgestellt.
Für uns war das eine gute Nachricht, denn die neue Hardware ermöglichte uns, uns mehr auf den Online-Aspekt des Spiels zu konzentrieren und so nah wie möglich an unserer ursprünglichen Vision zu bleiben.
Es klingt, als unterscheidet sich dieses Spiel von den meisten Ihrer vorherigen Titeln. Könnten Sie uns näher erklären, um was für eine Art Spiel es sich handelt?
Miyazaki:
Von der Spielstruktur her sehen wir es als einen PvPvE-Titel (2). Im Kern liegt der Fokus auf Online-Mehrspielerspiel, in dem Spieler sowohl gegen andere Spieler als auch gegen die Umgebung antreten.
(2) „Player vs. Player vs. Environment“ („Spieler gegen Spieler gegen die Umgebung“): Eine Abkürzung, die für einen Kampfstil steht, in dem Spieler gegeneinander kämpfen, aber auch gegen computergesteuerte Gegner, die im Spiel erscheinen.

Wollten Sie schon immer ein PvPvE-Spiel entwickeln?
Miyazaki:
Ja, ich fand diese PvPvE-Struktur schon immer sehr interessant. Sie ermöglicht eine große Bandbreite an Spieldesign-Ideen und erlaubt uns weiterhin, unsere Erfahrung im Entwickeln von fordernden Kampfbegegnungen einzusetzen.
Hierbei möchte ich eine Sache kurz ansprechen. Wie bereits gesagt ist dieses Spiel im Kern ein Online-Mehrspielertitel, aber das bedeutet nicht, dass wir als Unternehmen beschlossen haben, uns ab jetzt auf Spiele mit Mehrspielerfokus zu verlagern.
Die Switch 2-Version von ELDEN RING (3) wurde ebenfalls angekündigt und wir haben weiterhin vor, solche Titel mit Einzelspielerfokus, die unseren traditionellen Stil pflegen, aktiv zu entwickeln.
(3) ELDEN RING Tarnished Edition erscheint 2025 für Nintendo Switch 2. Dabei handelt es sich um ein düsteres Fantasy-Action-Rollenspiel in einer riesigen offenen Welt, in der Spieler ihre Charaktere nach ihrem Spielstil entwickeln.
Bitte verraten Sie uns mehr zu den Charakteren und dem Schauplatz des Spiels.
Miyazaki:
Die Hauptfiguren des Spiels, oder von den Spielern gesteuerte Charaktere, sind als „Bloodsworn" (Blutgeschworene) bekannt. Die „Bloodsworn" sind eine Gruppierung, deren Mitglieder die Macht speziellen Blutes nutzen, um übermenschliche Fähigkeiten zu erlangen. Als Grundkonzept ähneln sie Vampiren, aber sie werden nicht als die furchteinflößenden Monster dargestellt, die man mit traditionellem Vampirismus in Verbindung bringt.
Wir haben versucht, die für uns interessanten romantischeren Aspekte aus Konzepten wie Vampiren und Blut zu extrahieren und sie in Form der „Bloodsworn" neu zu interpretieren.

In The Duskbloods kämpfen die Bloodsworn um das sogenannte „First Blood“ (Erstes Blut). Während die menschliche Gesellschaft sich ihrem Ende zuneigt, fließt das „First Blood“ in einem Ereignis, das als die „Twilight of Humanity“ (Dämmerung der Menschheit) bezeichnet wird. Die „Bloodsworn“ werden zur „Twilight of Humanity“ zu verschiedenen Zeitaltern und Orten gerufen, um dort das „First Blood“ an sich zu bringen.
Es gibt daher keinen festen Zeitpunkt oder Ort, an dem The Duskbloods spielt. Es gibt Spielumgebungen bzw. Karten im eher traditionell gotischen oder viktorianischen Stil sowie Karten, die das Ende der frühen Moderne zeigen, wie die im Trailer gezeigte Karte, in der ein Zug zu sehen war.

Können Sie uns die Bedeutung des Spieltitels The Duskbloods verraten?
Miyazaki:
The Duskbloods bezieht sich direkt auf die „Bloodsworn“ selbst. Wie vorhin erwähnt werden die „Bloodsworn“ in die „Twilight of Humanity“ versetzt, um das „First Blood“ zu kämpfen. „Duskbloods“ ist ein Überbegriff für diese Spielercharaktere.

Es scheint ganz so, als würde Blut eine zentrale Rolle im Spiel einnehmen.
Miyazaki:
Ja. In diesem Spiel wird Blut eher konzeptuell verwendet, nicht wörtlich wie im Sinne, dass Wunden dargestellt werden. Blut symbolisiert ein zentrales Thema des Spiels: die Geschichte, die es in sich trägt, die Macht, die es weitergibt, das Schicksal, das es webt, und das Zeichen all derer, die die Grenzen ihrer eigenen Menschlichkeit überwunden haben.
Kapitel 2: Übermenschliche Fähigkeiten und opportunistisches Verhalten

Was sind einige der Charakteristiken der „Bloodsworn“?
Miyazaki:
Es gibt mehrere Gründe, weswegen die Spieler sich auf die „Bloodsworn“ konzentrieren, wie die Charakteraktionen.
Die „Bloodsworn“ verfügen über übernatürliche Fähigkeiten, die ihnen durch spezielles Blut verliehen werden. Dadurch sind ihre Aktionen noch dramatischer als alles, was bisher in unseren früheren Titeln erschien.
Selbst grundlegende Aktionen wie Rennen, Supersprünge oder Doppelsprünge wurden so entworfen, dass sie dynamisch und stressbefreit sind und von den einzigartigen Waffen und Fähigkeiten jedes Charakters ergänzt werden. Das bietet uns viel Freiraum für Kreativität.
Und dies bezieht sich nicht direkt auf die „Bloodsworn“, aber das Spielgeschehen bietet die Möglichkeit, Schusswaffen und ähnliches einzubauen. Dadurch verfügt jeder Charakter über die Möglichkeit, auf Distanz anzugreifen. Das ist für mich einer der einzigartigen Aspekte dieses Spiels im Vergleich zu unseren vorherigen Titeln. Ich hoffe, dass diese neuen Action-Elemente ein Teil des Spiels sind, der den Spielern gefallen wird.
Vorhin erwähnten Sie „Hauptfiguren“ beziehungsweise „Charaktere“ in der Mehrzahl. Bedeutet das, dass Spieler aus mehreren Charakteren wählen können?
Miyazaki:
Ja, Spieler können aus über einem Dutzend Charaktere wählen, die jeweils ihre eigene Identität und ihr eigenes Aussehen haben. Meiner Meinung nach enthalten die Designs und Waffen der Charaktere viele einzigartige Elemente, sodass Spieler hoffentlich ein oder zwei Lieblingscharaktere finden können.
Jeder Charakter kann auch zu einem gewissen Grad angepasst werden. So haben Spieler den Spaß, eine Figur zu erstellen, die sich wirklich wie ihr eigener Charakter anfühlt.

Können Sie uns mehr zum generellen Spielablauf verraten?
Miyazaki:
Das Spiel hat einen zentralen Bereich, in dem Spieler ihren Charakter wählen, ihn anpassen und dann den Online-Mehrspielerbereich betreten. Bis zu acht Spieler können am Online-Mehrspieler teilhaben. Nachdem eine Online-Mehrspielerpartie endet, kehren die Spieler wieder in den zentralen Bereich zurück und erhalten dort eine Art Belohnung, ob sie gewonnen oder verloren haben. Mit diesen Belohnungen können Spieler ihre Charaktere weiter anpassen und der Spielzyklus setzt sich fort.
Online-Partien enden normalerweise, wenn nur ein Spieler übrigbleibt, doch es gibt auch Fälle, in denen die Siegvoraussetzungen sich ändern. Zum Beispiel kann es sein, dass Spieler gemeinsam einen mächtigen Boss-Gegner besiegen müssen, und auch andere besondere Umstände sind möglich.
Der Sieg im Spiel hängt also nicht nur von PvP-Ergebnissen (4), sondern auch von PvE-Ergebnissen (5) ab?
Miyazaki:
Richtig. Manchmal hängt der Sieg davon ab, einen Boss-Gegner zu besiegen.
(4) „Player vs. Player“ („Spieler gegen Spieler“): Eine Abkürzung für einen Spielstil, in dem Spieler gegen andere Spieler antreten.
(5) „Player vs. Environment“ („Spieler gegen die Umgebung“): Eine Abkürzung für einen Spielstil, in dem Spieler gegen vom Computer gesteuerte Gegner antreten.
Mir fallen nicht viele Beispiele mit solchen Spielregeln ein. Das klingt sehr interessant.
Miyazaki:
Das freut mich zu hören. Unser Ziel ist es, den Spielern ein Erlebnis zu bieten, in dem sie ihre Fähigkeiten während des Spiels einsetzen lernen und sie verbessern, ganz gleich, ob sie dabei gegen andere Spieler oder ihre Umgebung antreten. Die PvE-Boss-Kämpfe haben wir daher so entwickelt, dass sie eine große Herausforderung darstellen und den Spielern ein Erfolgserlebnis bieten, wenn sie den Boss bezwungen haben.
Die Spieler können sich also auch darauf freuen, ihre Fähigkeiten beim Kämpfen immer weiter zu verbessern?
Miyazaki:
Ja. Allerdings gibt es auch eine Reihe von Elementen, die dafür sorgen sollen, dass das Spiel nicht zu statisch wird. Wie die Spieler sich während der Partie verhalten ist beispielsweise ebenso wichtig wie der direkte Kampf.
In The Duskbloods gibt es „Siegpunkte“, die letztendlich über den Ausgang der Partie entscheiden. Direkter Kampf ist natürlich wichtig, um diese Siegpunkte zu erhalten, aber es gibt auch andere Methoden. Manche Spieler verdienen sich ihre Punkte vielleicht lieber, indem sie direkte Kämpfe vermeiden und sich eher opportunistisch verhalten. Wie man die Punkte verdient, liegt ganz beim Spieler.
Zudem kann jeder Spieler ein Wesen zur Unterstützung im Kampf beschwören. Das bietet Spielern viel Freiheit bei der Entscheidung, wie sie kämpfen – und wie sie gewinnen.

Kampfvariablen wie das Ereignissystem sind ein weiterer wichtiger Faktor. Dieses System kann den Verlauf einer Partie verändern, beispielsweise durch besondere Gegner oder zusätzliche Ziele mit Extra-Belohnungen.
Im Trailer ist Ihnen vielleicht ein großes steinernes Gesicht am Himmel aufgefallen. Das ist eins der Ereignisse, die während einer Partie auftreten können. Das Auftauchen dieses Steingesichts verändert die Umgebung und die Match-Belohnungen, was direkte Auswirkungen auf die Ziele und Motivationen der Spieler haben kann.
Diese Ereignisse treten nicht immer auf. Sie zu entdecken, bietet Spielern hoffentlich einen Anreiz, immer wieder zu spielen.
Es können also auch Spieler Spaß haben, die PvP-Spiel lieber vermeiden.
Miyazaki:
Das war die Idee dahinter. Ich selbst bin eher kein PvP-Spieler und ich wollte etwas kreieren, das auch für Spieler wie mich zufriedenstellend ist.
Das Ziel jeder Partie ist es, das „First Blood“ zu erhalten, aber es gibt auch persönliche Ziele, die den Spielern zusätzliche Belohnungen bieten. Ich hoffe, dies verstärkt den Spielspaß in jeder Begegnung.
Kapitel 3: Rollenspiel und Schicksalsänderung
Gibt es außer dem Kampf noch weitere Möglichkeiten, im Spiel Spaß zu haben?
Miyazaki:
In jedem Spiel, das ich leite, hinterlasse ich gerne kleine Wissensfragmente und Hinweise zur Welt, die die Spieler dann mit ihrer eigenen Kreativität zusammensetzen und miteinander in Verbindung bringen können. The Duskbloods ist dabei keine Ausnahme.
Im Vergleich zu vorherigen Titeln gehen wir dies in diesem Spiel jedoch auf andere Weise an. Diese Informationsbruchstücke stecken diesmal in den Items zur Charakteranpassung, die wir vorhin erwähnt haben: ihre „Blutgeschichte“ und ihr „Schicksal“. Wenn man einen Charakter anpasst, wird mehr über die Welt und ihre sich entfaltende Geschichte enthüllt.
Man passt „Blutgeschichte und Schicksal“ des Charakters an?
Miyazaki:
Ja. Indem man die Blutgeschichte und das Schicksal eines Charakters analysiert und verändert, kann man alle möglichen Charaktereigenschaften anpassen, darunter ihre Fähigkeiten, ihr Aussehen sowie die inneren Charakteristiken der Rolle, die sie in der Welt spielen, und ihre Beziehungen zu anderen Charakteren.
Indem wir diese Elemente in die Konzepte „Blut“, „Blutgeschichte“ und „Schicksal“ einbanden, konnten wir die Charakteranpassung noch weiter ausbauen. Das ist ein weiterer Grund, weswegen wir uns für die Blutgeschworenen als Hauptfiguren entschieden haben.

Gibt es andere Aspekte, die Sie persönlich besonders interessant finden, die Sie mit uns teilen möchten?
Miyazaki:
Was bisher noch nicht zur Sprache kam, sind die Rollen. Im Online-Spiel erhalten die Spieler über Rollen bestimmte Verantwortungsbereiche und Aufgaben, die je nach Rolle oft zu besonderen Interaktionen und Beziehungen mit anderen Spielern führen.
Diese Antwort reicht vermutlich noch nicht aus, also möchte ich ein paar Beispiele geben. Aber bitte beachten Sie dabei, dass einige der Namen und Details noch in Arbeit sind.
Wenn ein Spieler beispielsweise die Rolle „Destined Rivals“ (Schicksalshafte Rivalen) hat, wird ein weiterer Spieler zu dessen Rivalen und der Spieler erhält den Auftrag, diesen Rivalen zu finden und zu bezwingen. Dies zählt als ein persönliches Ziel und gilt abseits der generellen Siegbedingungen.
Ein weiteres Beispiel ist die Rolle „Destined Companion“ (Schicksalshafter Gefährte). In dieser Rolle sucht ein Spieler seinen zugewiesenen Gefährten. Wenn sie einander finden und eine Bindung entsteht, gibt es dafür eine besondere Belohnung.
Diese Rollen können jedem Charakter über Blutanpassung zugewiesen werden und ermöglichen den Spielern, wortwörtlich eine Rolle zu spielen. Das verleiht diesen Begegnungen hoffentlich eine zusätzliche Dramatik.

Also ist es ähnlich wie in Pen-and-Paper-Rollenspielen, in denen Spieler ihre Rollen wählen? (6)
Miyazaki:
Genau. Das spiegelt wohl meine eigenen Interessen auf nicht ganz beabsichtigte Weise wider. Es mag etwas ungewöhnlich erscheinen, aber ich hoffe, die Spieler probieren es aus.
(6) Rollenspiele, bei denen Spieler miteinander interagieren und dabei in Regelwerken beschriebenen Regeln folgen.
Das erinnert mich an etwas: Die geflügelte Ratte aus dem Trailer machte mich ziemlich neugierig. Können Sie etwas zur Rolle sagen, die dieser Charakter einnehmen wird?

Miyazaki:
Sie spielt eine ähnliche Rolle wie die Feuerhüterin der Dark Souls-Reihe. Sie verbleibt im zentralen Bereich und unterstützt den Spieler mit Ratschlägen und Hinweisen. Man könnte wohl sagen, wir haben mit dieser Partnerschaft etwas Nintendo-typisches versucht.
Wie meinen Sie das?
Miyazaki:
Wir wollten zur Abwechslung mal etwas Niedliches ausprobieren. Wobei dieser Charakter tatsächlich ein älterer Herr ist. (lacht)
(Lacht) Gibt es noch etwas, was Sie zum Abschluss gern sagen möchten?
Miyazaki:
Mit The Duskbloods haben wir nicht nur einen PvPvE-Titel kreiert, sondern uns auch an der Umsetzung vieler neuer und interessanter Ideen versucht.
Ich finde, dieses Spiel bietet viel Unterhaltsames, wie die übermenschlichen Spieleraktionen, die freie Gestaltung des Kampfs, das dynamische, dramatische Gameplay und die romantische Ästhetik der Blutgeschworenen. Ich hoffe sehr, dass die Spieler sich darauf freuen.