*Anmerkung: Dieses Interview wurde in der japanischen Originalfassung am 17. Oktober 2008 veröffentlicht.
Diesmal ist alles ein bisschen anders. Zum einen, weil eine der Teilnehmerinnen in einem anderen Land ist. Und außerdem geht es bei "Iwata fragt" meistens um intern bei Nintendo entwickelte Titel. Heute sprechen wir aber über das Ergebnis der Zusammenarbeit eines anderen Entwicklers mit Nintendo. "Nintendo präsentiert: Style Boutique" ist ein brandneues Spiel. Ich habe heute alle hier versammelt, weil ich die Welt über die ungewöhnlichen Vorgänge und verschiedenen Wendungen im Lauf der langen Entwicklungszeit dieses Titels informieren möchte. Würden Sie sich bitte zuerst einmal vorstellen und uns verraten, welche Rolle Sie bei der Entwicklung übernommen haben?
Ich bin Yamagami aus der 'Software Planning & Development'-Abteilung (SPD). Ich habe die Funktion des Game Producers übernommen. Zusammen mit Mrs. Tajima, die gerade aus dem Ausland zugeschaltet ist, war ich vom ersten Planungsstadium bis ganz zum Schluss involviert.
Kommen wir zu Mrs. Tajima aus dem Ausland.
Hier ist Tajima, ich melde mich aus Seattle. Ich habe ursprünglich in der Gruppe von Mr. Yamagami gearbeitet, aber vor ungefähr einem Jahr wurde ich zu Nintendo of America geschickt. Ähm...wie war meine Funktion nochmal betitelt?
Director passt doch ganz gut.
Okay, ich war also Director. (lacht) Ich war die erste Person, die das Konzept gefunden hat.
Mit "finden" meinen Sie, dass Sie auf ein Konzept gestoßen sind, dass jemand anders eingefallen ist.
Ja, richtig.
Sie sind als nächstes dran, Mrs. Hattori.
Ich bin Hattori, auch aus der SPD-Abteilung. Ich bin in Mr. Yamagamis Gruppe. In der zweiten Hälfte der Entwicklung habe ich als Director gearbeitet. Meine Hauptaufgabe war es, die verschiedenen Ideen der Co-Entwickler und die Ideen von Mrs. Tajima in der ersten Hälfte der Entwicklung umzusetzen und dann daraus ein Spiel zu machen, das für möglichst viele Leute einfach zugänglich sein sollte.
Mr. Ito?
Ich bin Ito aus der SPD-Abteilung. Ich bin ungefähr zur selben Zeit zum Projekt gekommen wie Mrs. Hattori. Ich habe hauptsächlich technische Unterstützung bei der Umsetzung der Pläne für die 'Nintendo Wi-Fi Shopping-Innenstädte' geleistet.
Ursprünglich war Mr. Ito hauptsächlich mit der technischen Unterstützung bei verschiedenen Software-Titeln der SPD-Abteilung beschäftigt. Mrs. Tajima war anfangs in Mr. Yamagamis Gruppe, genau wie Mrs. Hattori. Es ist etwas ungewöhnlich, dass Mr. Ito von außerhalb der Gruppe dazugekommen ist, oder?
Ja. Das war das erste Mal, dass ich an der Entwicklung eines einzelnen Software-Titels beteiligt war. Als ich die Anfrage für dieses Projekt erhalten habe, war ich etwas überrascht.
Ich frage Sie später noch einmal, wie es dazu kam, aber sprechen wir jetzt erstmal über die frühen Phasen der Entwicklung. Mr. Yamagami, könnten Sie mir erzählen, wie die Planung von "Nintendo präsentiert: Style Boutique" anfing?
Natürlich. Ich habe mich vorher ein wenig vorbereitet... (zum Monitor) Mrs. Tajima, können Sie mich hören?
Ja.
Mal sehen... Erinnern Sie sich daran, als uns Syuji Yoshida, der Präsident von syn Sophia1, gegen Ende 2005 gesagt hat, dass er ein Spiel über Kleidung machen möchte?
1 syn Sophia: Entwickler solcher Spiele wie "SimCity DS", "Ganbaru Watashi no Kakei Diary" und "Mawashite Tsunageru Touch Panic". Die Firma ging aus AKI Co., Ltd., mit Hauptsitz in Tokio hervor.
Ja. Wenn ich mich richtig erinnere, gab es am Anfang nur ein einseitiges Konzept-Dokument
Genau. Eine Seite reicht aber nicht, um ein komplettes Spiel zu erfassen, deshalb habe ich nach mehr Details gefragt. Ich habe das Projekt-Konzeptbuch heute mal mitgebracht, das ich dann schließlich erhalten habe.
Wo war es denn?
Im Schreibtisch von Mrs. Tajima. (lacht)
In meinem?
Hm? Sie hat noch einen Schreibtisch hier? Das wusste ich gar nicht... (lacht)
(lachen)
Im Konzept ging es um Mode, aber es war voller Wörter in großen Buchstaben, ohne ein einziges Bild! Es ist auf den 26. Januar 2006 datiert. Da hat das "Nintendo präsentiert: Style Boutique"-Projekt also angefangen.
Mrs. Tajima, Sie waren die Verbindung zu syn Sophia. Was hat Sie an dem Projekt gereizt?
Ich interessiere mich schon immer für Kleidung, also hat mich die Idee von einem Spiel, in dem es um Mode geht, direkt angesprochen. Sogar die einzelne Seite hatte schon einen Eindruck hinterlassen. So ein Spiel gab es noch nicht, und da ich das Thema selber auch mochte, dachte ich schon, dass wir ein lustiges Spiel daraus machen könnten. Ich war irgendwie zuversichtlich und wollte es auf jeden Fall versuchen.
Sie spielen viel, nicht wahr?
Ja, das stimmt. Sie könnten mich eine Hardcore-Zockerin nennen, aber gleichzeitig bin ich auch Gelegenheits-Spielerin. Ich liebe Puzzle-Spiele und mag auch Spiele wie "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn?".
Dann fanden Sie es wohl schade, dass es keine guten Modespiele für Sie gab?
Genau. Ich war immer total an der Modewelt interessiert, deshalb fand ich die Vorstellung toll, dieses Interesse mit einem anderen Lieblingsthema zu kombinieren, nämlich mit Videospielen.
Als Sie Mr. Yamagami gesagt haben, dass Sie die Idee gut fanden, konnte er Ihre Begeisterung da gleich teilen?
Mr. Yamagami sagt normalerweise immer zu mir: "Wenn Sie meinen, dass es lustig wird, dann kann man sich darauf verlassen"...stimmt's?
Ja, das kann man schon so sagen. Meistens verstehe ich, was für ein Projekt spricht, aber in dem Fall war es mir überhaupt nicht klar. Ich habe sie immer wieder gefragt: "Ist das so in Ordnung? Sind Sie sicher, dass das klappt?" und sie hat immer mit viel Zuversicht gesagt: "Verlassen Sie sich einfach auf mich!"
Mrs. Tajima kann ganz schön energisch werden, wenn sie ein Projekt durchsetzen möchte. (lacht)
Nachdem ich den ersten Entwurf im Januar erhalten hatte, habe ich ihn weiter ausgearbeitet und Ihnen dann schließlich vorgelegt, Mr. Iwata. Auch zu der Zeit war mir noch nicht klar, was so interessant daran war...aber ich habe Ihnen gesagt, dass es in Ordnung ist, wenn wir ein Projekt anfangen, das ich nicht verstehe, wenn Mrs. Tajima sagt, dass es richtig gut wird. Sie versteht etwas von Mode und hat mir versichert, dass sie bis zum Ende dranbleiben würde.
Tut mir leid, dass ich dieses Versprechen nicht einhalten konnte!
Nein, das ist doch völlig verständlich. Sie sind ja auch erst anderthalb Jahre nach Beginn des Projekts ins Ausland gegangen! (lacht)
Mrs. Tajima, hatten Sie von Anfang an ein klares Ziel im Auge?
Um ganz ehrlich zu sein, eigentlich nicht. Ich habe mich gefragt, was wohl am Ende daraus wird...
Sie haben versichert, dass Sie das Projekt erfolgreich abschließen würden, aber hatten kein klares Ziel? (lacht) Aber es ist ja schließlich fertig geworden, da muss doch am Ende schon was vom ursprünglichen Konzept übrig geblieben sein. Fällt Ihnen da was ein?
Mädchen, die verschiedene Outfits anprobieren, mit echter Mode, und der Spaß am Zusammenstellen von Outfits. Das ist mir als erstes eingefallen.
Und das ist erhalten geblieben. Gibt es etwas, was geändert wurde?
Nein, die wichtigsten Elemente sind gleich geblieben...
Aber die Entwicklung dieses Projekts hat ja relativ lang gedauert und es musste auch so viel ausprobiert werden, dass es manchmal fast schon ziellos scheinen konnte. In so einem Fall kommt man ja nicht einfach an das ursprünglich vorgestellte Ziel. Manche Sachen bleiben von Anfang an erhalten, aber zwischendurch schlägt man auch mal den falschen Weg ein und Dinge müssen geändert werden. Fällt Ihnen dazu kein Beispiel ein?
Also, ähm... Die letzte Phase, an der ich beteiligt war, liegt schon ungefähr ein Jahr zurück, manche Erinnerungen sind also schon nicht mehr so frisch, aber ganz am Anfang hat syn Sophia zum Beispiel eine sehr kindliche Benutzeroberfläche vorgeschlagen. Mrs. Hattori, können Sie sich daran erinnern?
Ja, da war alles voll mit Herzchen und fast alles war pink...
Genau, und mit Katzenpfoten... Das war nicht sehr stylish!
Ganz Pink... und mit Herzchen. (lacht)
Das hat mir wirklich nicht gefallen. Weil es bei dem Spiel um die Zusammenstellung von modischen Outfits geht, wollte ich etwas umsetzen, was sehr stylish ist, aber der erste Entwurf schien sich an Kinder zu richten... Also haben wir da große Veränderungen gemacht.
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