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  • Frag die Entwickler, Teil 18: Mario Kart World – Kapitel 2


    21.05.2025

    Frag die Entwickler, Teil 18: Mario Kart World – Kapitel 2

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    Kapitel 1: Das nächste Level erreichen

    Kapitel 2: Ein bleibender Eindruck

    Kapitel 3: Eine vernetzte Welt

    Kapitel 4: Eine neue Generation von Mario Kart

     

    Kapitel 2: Ein bleibender Eindruck

    Wann entschlossen Sie sich, die Entwicklung dieses Spiels auf Nintendo Switch 2 zu verlagern?


    Sato:
    Herr Yabuki brachte die Idee ursprünglich etwa 2020 auf. Damals hatten wir schon eine Idee, welche Spezifikationen bei der nächsten Konsole zu erwarten waren, aber tatsächlich funktionierende Entwicklungseinheiten erhielten wir erst später. Bis dahin mussten wir zunächst anhand provisorischer Schätzungen an der Entwicklung arbeiten.

    Verstehe. Sie mussten sich also bei der Entwicklung auf Ihre Fantasie verlassen.


    Sato:
    Als wir noch für Nintendo Switch entwickelten, machten wir uns oft Sorgen, wie wir das richtige Gleichgewicht zwischen Planung und Leistung finden könnten. Natürlich reicht die Leistung der Nintendo Switch-Konsole für die Entwicklung verschiedener Arten von Spielen aus, aber wenn wir alles, was wir wollten, in die riesige Welt dieses Spiels integriert hätten, wäre es nicht mit 60 fps gelaufen und hätte unter ständigen Bildrate-Einbrüchen gelitten. Ich glaube, einige Leute im Team hatten Bedenken, ob wir das wirklich schaffen würden. Aber sobald wir uns entschieden hatten, dieses Spiel auf Switch 2 zu veröffentlichen, erwarteten wir, dass all unsere Sorgen mit einem Mal verfliegen würden. Ich erinnere mich, dass ich überglücklich war, als ich entdeckte, dass wir noch mehr ausdrücken konnten, als wir ursprünglich geplant hatten.

    Mit dem Wechsel zu Nintendo Switch 2 konnten Sie Dinge umsetzen, die vorher nicht möglich waren. Bedeutete das andererseits aber auch, dass Sie deutlich mehr zu tun hatten als vorher?


    Ishikawa:
    Ja, das stimmt. Die Grafik musste natürlich detaillierter sein. Aber genau wie bei Herrn Sato überwog bei mir die Erleichterung. Die Designer hatten von Anfang an gesagt, dass sie einen reichhaltigeren Stil entwerfen wollten, und ich dachte, dass uns das jetzt gelingen könnte. Beispielsweise freuten sich die Teammitglieder, die das Gelände und die Landschaft erstellten, weil sie nun mehr Bäume platzieren konnten, die entscheidend dazu beitrugen, der Welt ein natürlicheres Aussehen zu verleihen.

    Mit Bäumen wirkt die Umgebung in der Tat realistischer. Die Rennstrecken in diesem Spiel verteilen sich über verschiedene Teile der Welt. Wie haben Sie sich für deren Platzierung entschieden und die Landschaft rundherum gestaltet?


    Ishikawa:
    Herr Jikumaru hat eine grobe Karte gezeichnet, damit wir über die Platzierung entscheiden konnten. Als Erstes legten wir die Standorte der bestehenden Strecken in der neuen Welt anhand der Himmelsrichtungen fest und entwarfen eine Umgebung dafür. Das Wetter ist im Westen zum Beispiel trockener, also wollten wir Shy Guys Basar aus den vergangenen Spielen mitsamt des Palasts dorthin setzen und die Glühheiße Wüste in der Nähe platzieren. Beim Nordosten dachten wir an eine kältere Region mit einem hohen, schneebedeckten Berg und einer Rennstrecke auf dem Gipfel. Bei der Gestaltung der Strecken je nach dem Klima haben wir auch versucht, die Routen, die die Strecken verbinden, kreativ so zu gestalten, dass sie nahtlos ineinander übergehen und sich die Landschaft kaum merklich verändert.


    Jikumaru:
    Jede Strecke hat ganz individuelle Eigenschaften. Es war also knifflig, sie alle miteinander zu verbinden. Wir mussten die bestehenden Strecken so platzieren, dass sie zum Kontext innerhalb der Spielwelt passen, ohne dass sie ihre Einzigartigkeit verlieren.


    Ishikawa:
    Ich weiß noch, dass uns der Teamleiter zuständig für die Terraingestaltung sagte, wir sollten den Kontext im Blick behalten. Jede Strecke wurde nach einem einzigartigen charakteristischen Konzept entworfen. Wenn also die Landschaft zwischen den Strecken leer wäre, hätte man das Gefühl, dass die Welt in Stücke zerteilt ist. Deshalb ist es wichtig, eine Umgebung zu entwickeln, die sie auf eine natürliche Art und Weise miteinander verbindet, die Kontraste gut nutzt und gleichzeitig voller Überraschungen steckt. Wir dachten uns zum Beispiel, dass man von der Mario Bros.-Piste aus eine breite Straße wie die Route 66 (6) entlangfahren könnte. Die Landschaft wird nach und nach weniger bewachsen und man sieht von weitem etwas, das dem Monument Valley ähnelt. Und am Ende kommt man dann in eine große Stadt.


    Während der Entwicklung aufgenommenes Bildmaterial

    Wir wollten, dass die Spieler erleben, ehe man sich's versieht, das nächste Gebiet zu erreichen. Deshalb mussten wir herausfinden, wo wir wirkungsvolle Orientierungspunkte in der Szenerie platzieren konnten, um das zu realisieren und dabei einen nahtlosen Übergang sicherzustellen.

    (6) Eine ehemalige nationale Fernstraße, die sich über die Vereinigten Staaten erstreckt. Sie verläuft von Chicago, Illinois, im mittleren Westen bis nach Santa Monica, Kalifornien, im Südwesten und passiert dabei zahlreiche Sehenswürdigkeiten wie Nationalparks und Wüsten.

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    Verstehe. Genau darin besteht die Herausforderung, wenn man bestehende Strecken in eine neue Welt setzt, nicht wahr? Wie sind Sie denn die Hintergrundmusik angegangen, um die Spannung aufrechtzuerhalten?


    Asahi:
    Zuerst haben wir wie immer Musik für die Strecken komponiert und dann überlegt, wie wir die Straßen außerhalb der Strecken gestalten. Wir haben uns für zwei verschiedene Musikrichtungen entschieden, je nach Spielweise. Im K.-o.-Tour-Modus wollten wir zunächst einfach die Motive der Strecken miteinander verbinden. Aber dieser Ansatz hat nicht gut funktioniert. Es klang seltsam, weil die Strecken unterschiedliche Tempi und Rhythmen haben. Also beschlossen wir, einen Weg zu finden, das Thema jeder Strecke zu beenden, obwohl sie über die Route miteinander verbunden sind. Videospielmusik läuft oft in Dauerschleife, und auch in diesem Spiel läuft die gleiche Musik immer wieder, während man Runden auf der Strecke fährt. Bei der K.-o.-Tour hingegen wechselt die Musik, sobald man sich der nächsten Strecke nähert, zum Outro-Teil, sodass das Thema harmonisch endet. Wir haben außerdem für jedes Streckenthema ein neues Intro-Thema erstellt, das kurz vor dem Tor beginnt und für Spannung sorgt. Sobald man das Tor durchquert, wechselt die Musik zum Thema der Strecke, die man betreten hat. So fühlt es sich an, als würde live ein Medley zum Spiel gespielt. Dadurch kann der Spieler richtig in die Welt eintauchen.

    Wie sind Sie mit der Musik für das Freie Fahren umgegangen, wo die Strecke nicht festgelegt ist?


    Asahi:
    Für andere Modi wie das Freie Fahren haben wir jede Menge Musikstücke zusätzlich zu den Streckenthemen vorbereitet und dafür gesorgt, dass das Spiel automatisch das passende Stück für jede Situation abspielt. Während der Entwicklungsphase nannten wir es die „Jukebox“. Dafür haben wir viele Arrangements der Musik erstellt, die für frühere Super Mario- und Mario Kart-Spiele komponiert wurde.

    Sie haben nicht nur die Musik neu arrangiert, sondern auch die Mechanik geändert, wie die Musik ausgewählt und gespielt wird, richtig? Sie sagten, Sie hätten viele Stücke komponiert, aber wie viele sind es am Ende geworden?


    Asahi:
    Insgesamt sind es mehr als 200 für die „Jukebox“. Das sind alles brandneue Arrangements und wir haben auch Live-Aufnahmen gemacht. Wir komponierten Musikstücke vieler verschiedener Genres. Ich bin überzeugt, dass sowohl Menschen, die sich gut mit Videospielen auskennen, als auch Neulinge die Musik genießen werden.

    In diesem Spiel sind nicht nur alle Strecken miteinander zu einer einzigen Welt verbunden, sondern das Wetter und die Tageszeit ändern sich auch, stimmt's?


    Ishikawa:
    Ganz genau. Wenn Designer einmal die Chance bekommen, eine so gewaltige Welt zu erschaffen, neigen sie dazu, mutig und abenteuerlustig zu werden, obwohl sie sich durchaus dessen bewusst sind, dass sie dadurch an einer viel größeren Menge an Inhalten arbeiten müssen. Was wäre, wenn wir die Landschaft in dieser vernetzten Welt je nach Tageszeit verändern könnten? Was wäre, wenn wir eine Welt erschaffen könnten, die aussieht, als würden dort tatsächlich Menschen leben? Wir dachten, das wäre so schön und würde dem Spiel so viel Emotion verleihen, dass es zur Erstellung von Skizzen wie diesen führte.

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    Jikumaru:
    Aber wir haben viel Zeit damit verbracht, zu debattieren, ob wir wirklich verschiedene Tageszeiten und Wetterbedingungen umsetzen könnten.


    Ishikawa:
    Genau. Der enorme Arbeitsaufwand, der nötig war, um die gesamte Grafik für Tageszeit- und Wetteränderungen in einer nahtlosen Welt vorzubereiten... Wir haben uns da nichts vorgemacht. (Lacht.) Wir waren sogar einmal kurz davor, es ganz aufzugeben.


    Sato:
    Am Ende überwog aber der Reiz von Tageszeiten und Wetteränderungen. Also beschlossen wir, einen Weg zu finden, diese Funktion umzusetzen, die wir ursprünglich fast aufgegeben hätten.


    Yabuki:
    Auch bei der Gestaltung der Strecken ist es einfacher, für eine festgelegte Tageszeit und Wetterbedingung die optimale Route zu erstellen. Aber sobald sich die Lichtverhältnisse ändern, müssen wir mehrere Varianten prüfen und entsprechend anpassen. In dem Sinne waren alle froh, dass sie mehr erreichen konnten, aber sie mussten sicherlich auch viele Hürden nehmen, um das alles wirklich zu schaffen.


    Ishikawa:
    Ja, es war sogar noch schlimmer als gedacht. (Lacht.) Aber die Grafikprogrammierer waren auch fest entschlossen, etwas Gutes zu entwickeln, und arbeiteten hart daran, es zu realisieren und sich Hilfe von mehreren Seiten zu holen.


    Sato:
    Die Programmierer machten sich auch Gedanken darüber, wie sie zusammenarbeiten könnten, um diese Masse an Inhalten zu bewältigen. Wir wussten, was am Ende dabei herauskommen sollte, aber die große Herausforderung bestand darin, das tatsächlich zu schaffen. Wir dachten dennoch, dass es möglich wäre, wenn wir den Ansatz der Spielentwicklung so ändern, dass die Arbeitslast reduziert wird.

    Verstehe. Sie haben also Ihre Arbeitsweise beim Programmieren geändert, um die riesige Menge an Inhalten zu bewältigen. Dank all dessen spürt man beim Herumfahren jetzt wirklich den Lauf der Zeit und die Landschaft und das Wetter ändern sich auf natürliche Weise.


    Jikumaru:
    Wir haben es so konzipiert, dass ein Tag im Spiel etwa 24 Minuten dauert. Man bekommt leicht ein Gefühl dafür, wie die Zeit im Spiel vergeht, weil es schneller passiert als im echten Leben. Aber die Zeit vergeht nicht immer gleichmäßig, nicht wahr?


    Ishikawa:
    Anfangs haben wir die Farbe des Himmels so programmiert, dass sie sich allmählich verändert, aber in vielen Fällen haben wir Zeit und Landschaft zusammen betrachtet. Beispielsweise wollten wir den Spielern die Möglichkeit geben, die Wüste bei Nacht zu erleben. In solchen Fällen, wenn es eine konkrete Szenerie gibt, die wir den Spielern gerne zeigen wollten, funktioniert eine solche Funktion nicht, weil sie möglicherweise zu einer eher langweiligen Zeit zwischen Abend und Nacht durch diesen Ort fahren könnten. Ich habe das also mit den Programmierern besprochen und wir haben entschieden, uns auf die ansprechendsten Tageszeiten zu konzentrieren und die Übergänge zwischen Tag und Nacht drastisch zu verkürzen.


    Yabuki:
    Unsere Priorität war weniger, dass die Tageszeit sich genau so ändert wie im echten Leben, sondern dass sie gut zum Gameplay passt. Was das Wetter angeht: Manchmal kann es regnen oder schneien oder das Wetter ändert sich ganz plötzlich durch das Blitz-Item. Auch bei solchen Dingen dachten wir darüber nach, wie wir bei Spielern einen bleibenden Eindruck hinterlassen könnten und was für Effekte ihnen beim Fahren Freude machen würden. Für die Hintergrundmusik haben wir Stücke aus verschiedenen früheren Super Mario-Spielen zu lustigen Fahrmelodien arrangiert, was den Spielern meiner Meinung nach noch mehr Spaß bereiten wird.


    Asahi:
    Mit der „Jukebox“-Funktion kann man zu Bowsers Festung rasen und dabei die Musik zu Bowsers Schattenwelt aus Super Mario 64 (7) hören oder eine nächtliche Spritztour machen und dabei die Regenbogen-Boulevard-Musik aus Super Mario Kart genießen. Tagsüber spielen verschiedenste fröhliche Melodien. Abends und nachts sind die Arrangements entspannter. Wir haben ein Bandarrangement für das Credits-Thema im Abspann aus Mario Kart DS in einem Stil aufgenommen, der zu diesem neuen Spiel passt. Es hat mich persönlich sehr berührt, als ich es mir beim Herumfahren in den Abendszenen des Spiels anhörte. Auch ohne die Originalstücke zu kennen kann man die Musik genießen, aber ich glaube jemand mit schönen Erinnerungen an die verschiedenen Super Mario-Spiele wird beim Hören dieser Melodien während der Fahrt nostalgisch werden.

    (7) Super Mario 64, ein Titel zum Start von Nintendo 64, der im März 1997 in Europa erschien. Es ist der erste vollständige 3D-Platformer der Super Mario-Reihe. Darin können sich die Spieler mithilfe des Control Sticks frei durch einen dreidimensionalen Raum bewegen und ihn erkunden.

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    Verstehe. Sie mussten also kreativ werden, um diese vernetzte Welt zusammenzustellen. Zudem haben Sie sicherlich auch viele neue Gameplay-Elemente in dieses Spiel integriert. Was war dabei Ihr Ansatz?


    Jikumaru:
    Im Laufe der Jahre wurde in der Rennspielreihe Mario Kart viel Wert auf das „Driften“ gelegt. Deshalb wurden die Strecken mit vielen Kurven gestaltet. Aber da man in diesem Spiel durch eine vernetzte Welt fährt, mussten wir auch ganz geradliniges Fahren spaßig gestalten, nicht nur das Kurvenfahren.

    Geradliniges Fahren spaßig gestalten? Wie sind Sie da vorgegangen?


    Jikumaru:
    Wenn man beispielsweise von A nach B fährt, versuchten wir, wie immer viele Kurven entlang der Strecke einzubauen. Doch bei zu vielen Kurven verliert man sein Ziel aus den Augen. Dann wird das Ziel, von A nach B zu kommen, schwieriger. Aber ewig eine gerade Straße entlangzufahren macht auch nicht besonders Spaß. Wir mussten also feststellen, dass uns eine Spielmechanik für gerade Straßen fehlt. Das führte zu Ideen für neue Elemente wie den Balanceakt und den Wandsprung. Das gesamte Entwicklerteam bezeichnete diese neuen Funktionen als „Tricks“.

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    Yabuki:
    Wenn alle Straßen einfach nur gerade verlaufen, fühlt es sich immer gleich an, egal wo man hinfährt.


    Jikumaru:
    Bei so einer riesigen Welt fanden wir es aber zu schade, die ganze Zeit nur geradlinige Straßen zu verwenden. Dann fanden wir einen Hinweis in einem Buch, in dem es hieß: „Skateboards schaffen mit nur einem einzigen Stück Holz unendliche Möglichkeiten in einer Stadt.“ Tricks eröffnen eine Vielzahl an Möglichkeiten an einer einzigen Wand oder auf einem Feldweg. Wir dachten uns, dass es Spaß macht, wenn die Fahrweise ganz der Fantasie der Spieler überlassen wird. Also haben wir das Gameplay abwechslungsreicher gestaltet. Wir nahmen uns Extremsportarten wie Skateboarden, Snowboarden und BMX als Vorlage für Tricks wie den Balanceakt und den Wandsprung.


    Yabuki:
    Ich denke, diese Tricks geben den Spielern eine sehr gute Möglichkeit, ihre Fantasie zu nutzen, wenn sie auf Ideen kommen wie: „Ich fahre die Wand hoch“, „Lass mich die Säule benutzen“ oder „Kann ich auf dem Geländer oder der Stromleitung fahren?“

    Verstehe. Aber wenn Sie die Spieler mehr Aktionen ausführen lassen, dann müssen Sie auch Strecken entwerfen, wo diese einsetzbar sind, nicht wahr? Wie viele Strecken hat das Spiel?


    Yabuki:
    In diesem Spiel fährt man nicht nur Renne auf den Strecken. Auch in den Gebieten zwischen den Strecken können Rennen gefahren werden. Es ist also, als würden sich die Rennstrecken über die gesamte Welt erstrecken und wenn man alle möglichen Streckenvarianten zusammenaddiert, könnten es leicht über 100 werden!

    Moment, Herr Yabuki, haben Sie nicht gesagt, dass es hier nicht um die Menge an Inhalten geht?


    Alle:
    (Lachen.)


    Yabuki:
    Da es sich nun um eine einzige, vernetzte Welt handelt, ist ein direkter Vergleich mit dem letzten Spiel schwierig. Im Bestreben, diese neue, riesige Welt zugänglich und unterhaltsam zu gestalten, hat sich aber die Menge an Inhalten, die wir in Sachen visuelles Design, Programmierung und Audio erstellen mussten, dramatisch erhöht. Im Ergebnis ist das Gameplay abwechslungsreicher als je zuvor.

    Weiter zu Kapitel 3: Eine vernetzte Welt