Frag die Entwickler, Teil 16: Nintendo Switch 2 – Kapitel 2
02.04.2025

Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 1: Neue, nie zuvor gesehene Spielerlebnisse ermöglichen
Kapitel 2: Alles von Grund auf neu gestalten
Kapitel 2: Alles von Grund auf neu gestalten
Wir haben uns nun über die Richtung unterhalten, die Sie bei der Entwicklung von Nintendo Switch 2 eingeschlagen haben. Welche Elemente wurden genau verbessert?
Sasaki:
Wir haben einige Änderungen vorgenommen, aber die, die einem direkt ins Auge springt, ist der größere Bildschirm. Wenn Sie die Konsole zum ersten Mal sehen, ist Ihr erster Gedanke wahrscheinlich: „Wow, der Bildschirm ist ja riesig!“

Alle:
(Lachen)
Kawamoto:
Die Konsole ist ebenso dick wie Switch, aber der Bildschirm ist nicht nur größer, sondern ermöglicht Bilder mit höherer Auflösung, ist farbintensiver und hat eine flüssigere Bildwiedergabe. Neben dem Prozessor haben wir auch andere Bestandteile von Switch 2 verstärkt, um die Kapazität der Konsole zu erhöhen.
Sasaki:
Die Technikinteressierten unter Ihnen werden es vielleicht schon wissen, aber der Arbeitsspeicher stand bei der Entwicklung jeder Nintendo-Spielekonsole im Fokus. Dieses Mal waren wir besonders versessen darauf, mehr Arbeitsspeicher einzubauen. Abgesehen vom Prozessor ist da noch der LCD-Bildschirm, der interne Systemspeicher sowie der Speicherplatz, und natürlich erfordert jede dieser Komponenten Kosten und Arbeitsspeicher. Beim Verstärken der Konsole mussten wir also ein gutes Gleichgewicht finden.
Kawamoto:
Die Batterieleistung war ein weiterer Faktor, den es zu bedenken galt. Ein Hochleistungsprozessor und ein großer Arbeitsspeicher verbrauchen viel Energie, was sich auf die Batterieleistung auswirkt. Doch beim Ausbalancieren mussten wir auch bedenken, dass viele Spieler unterwegs spielen werden. Wir bemühten uns sicherzustellen, dass die Batterieleistung nicht zu sehr verringert wird, indem wir beispielsweise die Batterieleistung auf das 1,2-fache des Switch-Akkus erhöhten.
Dohta:
Da Switch bei so vielen Spielern gut ankam und über so lange Zeit gespielt wurde, wollten wir auch Switch 2 zu einer Spielekonsole machen, deren Leistung auch nach einiger Zeit noch beeindruckt. Wir haben uns viele Gedanken über das Gleichgewicht zwischen Prozessorkapazität und Arbeitsspeicherumfang gemacht und wir glauben, wir konnten eine Konsole kreieren, die sich auch nach einiger Zeit nicht veraltet anfühlt.
Kawamoto:
Da wir auf technische Leistungsfähigkeit abzielten, die lange Zeit Bestand hat, haben wir uns einige Beschränkungen auferlegt. Switch 2-Spiele werden eine größere Dateigröße haben, und damit die Daten geladen werden können, während das Spiel flüssig läuft, benötigen wir eine gewisse Zugriffsgeschwindigkeit. In Mario Kart World beispielsweise können Spieler frei durch eine weitläufige Welt fahren, aber dabei muss man natürlich auch das Ziel erkennen können. Daher benötigen wir statt der bisher verwendeten microSD Card nun eine microSD Express Card mit schnellerer Transfergeschwindigkeit, damit eine große Anzahl von Daten schnell im Vorfeld gelesen und bearbeitet werden kann. Aber da Switch 2 über 256 GB internen Speicher verfügt, bezweifle ich, dass die meisten Spieler direkt nach dem Kauf der Konsole schon eine microSD Express Card benötigen.
Sie haben also ein Gleichgewicht angestrebt zwischen den essentiellen Komponenten einer Videospielkonsole für den Gebrauch zu Hause und unterwegs, und einer Prozessorkapazität, die so groß wie möglich ist. Die Leistungskraft der Konsole haben wir nun besprochen, aber wie sieht es mit den Joy-Con-Controllern aus, den Aushängeschildern von Switch? Haben Sie sie ebenfalls verändert oder verbessert?
Kawamoto:
Für Joy-Con 2, die Controller dieser Konsole, haben wir alles von Grund auf neu entworfen. Im Vergleich zu den Joy-Con-Controllern von Switch sind die Control Sticks größer, belastbarer und lassen sich flüssiger bewegen. Wir haben die Joy-Con 2 vergrößert, damit sie zur größeren Konsole passen. Hätten wir dafür allerdings die Joy-Con von Switch einfach in die Länge gezogen, wäre es nicht einfach gewesen, sie zu halten, da die Finger die L- und R-Tasten nicht mehr erreichen könnten. Außerdem würden sie nicht mehr gut in der Hand liegen. Deswegen haben wir die L- und R-Tasten verlängert, die unteren Ecken abgerundet und in Millimeterarbeit mit verschiedenen Platzierungen für die Control Sticks, Knöpfe und Tasten experimentiert, bis wir zur aktuellen Form und zum aktuellen Layout kamen.

Dohta:
Wie sich ein Controller anfühlt, kann von der Handgröße der Spieler abhängen, also suchten wir in der Firma Entwickler mit kleinen Händen, um die Prototypen zu halten. Wir mussten alle fragen: „Kennt ihr jemanden mit kleinen Händen?“ (lacht)
Kawamoto:
Man sieht es zwar von außen nicht, aber die HD-Vibration 2 für Switch 2 wurde auch verändert, um eine größere Bandbreite an Vibrationen zu ermöglichen. Die HD-Vibration (10) der Joy-Con-Controller für Switch war in der Lage, verschiedene haptische Gefühle zu erzeugen, aber aufgrund der Größe der Joy-Con war die Vibration nicht so stark wie die der Controller von Nintendo GameCube (11). Die HD-Vibration 2, die dieses Mal eingebaut ist, erzeugt nicht nur stärkere Vibrationen, sondern fühlt sich realistischer an und verfügt über schnellere Reaktionszeiten. Die technischen Funktionen von Switch 2, darunter auch die Joy-Con 2, werden in Nintendo Switch 2 Welcome Tour (12) vorgestellt. Wir hoffen, dass alle sie ausprobieren.
(10) Die Vibrationsfunktion, die in den Joy-Con-Controllern für Nintendo Switch (veröffentlicht im März 2017) eingebaut war. Die präzisen Vibrationen, die durch den linearen Vibrationsmotor verursacht wurden, konnten vermitteln, wie sich verschiedene Dinge anfühlen, darunter ein rollender Ball oder Eiswürfel, die in einem Glas Wasser aneinanderstoßen.
(11) Eine Videospielkonsole für den Hausgebrauch, die 2001 in Japan und den USA und Dezember 2002 in Europa erschienen ist. Sie zeichnet sich hauptsächlich durch ihre Würfelform und die 8 cm großen optischen Disks als Speichermedium für Software aus.
(12) Eine ausschließlich digital erhältliche Software für Nintendo Switch 2, die im Juni 2025 erscheint. Spieler erleben Minispiele und andere Aktivitäten, als wären sie in einer Ausstellung, und entdecken so die Funktionen von Nintendo Switch 2.
Apropos Joy-Con-Controller: Dieses Mal verbinden sie sich magnetisch mit der Konsole.
Kawamoto:
Während der Entwicklung von Switch kam die Idee auf, die Joy-Con-Controller über Magnete mit der Konsole zu verbinden. Mit Magneten könnte man die Joy-Con-Controller sofort mit der Konsole verbinden und sie entfernen, was es einfacher macht, sie mit anderen zu teilen. Ich zeigte Herrn Iwata (13), dem damaligen Firmenpräsidenten, die Prototypen, um seine Meinung zu hören. Leider wackelten die Joy-Con-Controller, wenn sie mit Magneten an den Prototypen angeschlossen waren, da die Verbindung nicht stark genug war. Um zu vermeiden, dass Kunden sich deswegen unsicher fühlten, haben wir die Idee verworfen. Stattdessen haben wir für Switch das Schienensystem übernommen, das für eine stabilere Verbindung sorgte. Aber wir wünschten uns trotzdem eine Möglichkeit, die Controller noch leichter verbinden und abnehmen zu können.
(13) Satoru Iwata. Ehemaliger Präsident von Nintendo. Er leitete unter anderem die Veröffentlichung von Nintendo DS und Wii sowie die Entwicklung von Nintendo Switch. Er bemühte sich, so vielen Menschen wie möglich Nintendo-Unterhaltung zu bieten. Er erschien in Nintendo Direct-Präsentationen und präsentierte Produkte und Services auf „direkte“ Weise den Nutzern. 2015 verstorben.
Sasaki:
Seit der Entwicklung von Switch hat mein Team weiterhin an den Magneten geforscht. Wir wollten diese Idee auch noch nicht aufgeben.
Kawamoto:
Dazu brauchten wir Controller, die fest und ohne Wackeln an die Konsole angeschlossen werden konnten. Dabei sollten sie auch für Kinder leicht abzunehmen und komfortabel anzuschließen sein. Und so baten wir das Hardware-Team des Technology Development Departments um das Unmögliche. (Lacht) Sie unternahmen zahlreiche Versuche, bis wir endlich in der Lage waren, die Controller fest mit der Konsole zu verbinden und sie mit einem leichten Druck auf den Entriegelungsknopf wieder zu entfernen.
Dohta:
Zuerst wollten wir die Magnete aufgrund ihrer Funktionsweise und aus Bequemlichkeit einbauen, doch am Ende arbeitete das gesamte Technology Development-Team an den Details – bis hin zum Schnapp-Geräusch, wenn die Controller an die Konsole angeschlossen werden. Meiner Meinung nach ist dies ein Schlüsselelement geworden, das Nintendo Switch 2 auszeichnet. Man versteht es erst dann richtig, wenn man die Konsole mal in der Hand hatte. (Lacht) Also bitte, probieren Sie es alle selbst mal aus.
Diese Idee muss Ihnen ja sehr am Herzen gelegen haben, wenn Sie seit der Entwicklung von Switch, also seit zehn Jahren, daran gearbeitet haben.
Dohta:
Ich denke, bei Nintendo gab es schon immer Leute, die sich weigerten, bestimmte Ideen aufzugeben, und sie stattdessen hartnäckig weiter verfolgen. Selbst Ideen, die zuerst nicht praktikabel sind, können zu einem späteren Zeitpunkt vielleicht doch umgesetzt werden.
Apropos Schlüsselelemente: Dieses Mal können die Joy-Con 2-Controller auch als Maus eingesetzt werden, nicht wahr? Ist dies auch eine Funktion, an der schon lange gefeilt wurde?
Kawamoto:
Diese Idee war nicht Teil der ursprünglichen Planung, aber als ich ein PC-Spiel per Maus spielte, ist mir aufgefallen, dass man dies vielleicht auch mit den Joy-Con-Controllern umsetzen könnte. Switch 2 wurde mit verbesserter Prozessorgeschwindigkeit entwickelt, um eine größere Bandbreite an Titeln spielen zu können. Ich fand, dass es sich dann anbietet, auch interessante Titel spielen zu können, für die eine Maus benötigt wird. Die heutzutage oft verwendete Maussteuerung in die Joy-Con-Controller einzubauen, ist nicht so teuer, und meiner Meinung nach ist es genau das, was „laterales Denken über veraltete Technologie“ (14) ausmacht. Ich war so von dieser Idee überzeugt, dass ich sie dem Technology Development Department vorstellte, und die antworteten dann: „Ach, mit dem Gedanken spielen wir schon seit Ewigkeiten.“ (lacht)
(14) Ein Entwicklungskonzept, das von Gunpei Yokoi, dem ehemaligen General Manager der Abteilung Research & Development 1 von Nintendo, vertreten wurde, der die Entwicklung verschiedener elektronischer Spielzeuge, Game & Watch und Game Boy leitete. Diese Theorie besagt, dass neue Erfolgsprodukte geschaffen werden können, indem weit verbreitete Technologien, die nicht mehr auf dem neuesten Stand sind, für neue und andere Zwecke eingesetzt werden. Diese Überzeugung beeinflusste die Produktentwicklung von Nintendo in den darauffolgenden Jahren.
Alle:
(Lachen)
Sasaki:
Wir dachten uns schon, dass diese Idee irgendwann zur Sprache kommen wird, also haben wir dafür geeignete Technologien im Auge behalten. Dieses Mal konnten wir eine passende Lösung zum genau richtigen Zeitpunkt vorschlagen.
Kawamoto:
Um Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition (15) als Beispiel zu nehmen: Da man zwei Controller hat, kann man mit dem linken Joy-Con 2 den Charakter per Control Stick bewegen, während man den rechten Joy-Con 2 als Maus verwendet, um zu zielen und zu schießen. Mit zwei Joy-Con 2-Controllern können wir nicht nur Spiele wie Drag x Drive (16) entwickeln, sondern auch Spielerlebnisse ermöglichen, in dem zwei Spieler im Maus-Modus spielen, wie in Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV (17). So kann man eine noch größere Vielfalt an Spielen spielen.
(15) Nintendo Switch-Spiel, dessen Veröffentlichung für 2025 geplant ist. Dieser Titel ist ein brandneuer Teil der Metroid Prime-Reihe. Der Spieler schlüpft in die Rolle der Protagonistin Samus Aran und erkundet eine weitläufige Welt. In Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition stehen dem Spieler nicht nur Control Sticks und Gyrosensoren zur Verfügung, sondern auch eine intuitive Spielmethode per Maus-Modus.
(16) Ein ausschließlich digital erhältliches Spiel für Nintendo Switch 2, das im Sommer 2025 erscheint. Diese neue Art von 3-gegen-3-Sportspiel spielt man auf intuitive Art und Weise, indem man einen Joy-Con 2-Controller in jeder Hand hält und sie wie eine Maus bewegt, um die beiden Räder zu steuern.
(17) Ein Nintendo Switch 2 Edition-Spiel, das im Juli 2025 erscheint. Dies ist eine verbesserte Version des Nintendo Switch-Spiels Super Mario Party Jamboree, das im Oktober 2024 erschienen ist und die größte Anzahl an Minispielen der gesamten Reihe beinhaltet. Neue Inhalte wurden hinzugefügt, die sich die Funktionen von Nintendo Switch 2 zunutze machen, darunter Spielelemente, die den Maus-Modus, Sprachsteuerung und eine Kamera verwenden.
Dohta:
Wie Sie vielleicht wissen, unterstützt der Switch-Bildschirm Berührungssteuerung, die allerdings nur im Handheld- und im Tisch-Modus verwendet werden kann. Beim Spielen im TV-Modus ist der Touchscreen nicht verfügbar. Das gilt auch für Switch 2, aber ich denke, hier kann der Maus-Modus als Ersatz für den Touchscreen fungieren, da man mit dem Mauszeiger auf bestimmte Punkte auf dem TV-Bildschirm zeigen kann. Ähnlich wie mit dem Cursor der Wii-Fernbedienung, wenn auch nicht ganz gleich.

Kawamoto:
Das erinnert mich an etwas... Bei der Entwicklung von Switch dachten wir darüber nach, die Touchscreen-Funktion zu entfernen, da man sie nicht im TV-Modus verwenden kann. Aber dann sagte Herr Iwata zu uns: „Ich bin sicher, dass es Spiele geben wird, die diese Funktion verwenden werden. Wieso behalten wir sie nicht einfach?“ Also behielten wir sie. (Lacht)
Spiele, die den Touchscreen im Handheld-Modus verwenden, sind im TV-Modus tatsächlich nicht einfach zu bedienen. Mit einer Maus scheint es einfacher, ein gleichbleibendes Spielerlebnis in beiden Modi zu ermöglichen.
Dohta:
Als Software-Entwickler ist es toll, eine solche Möglichkeit zu haben.
Wurden nur die Joy-Con 2-Controller neu gestaltet? Wie sieht es mit dem Nintendo Switch Pro Controller aus?
Kawamoto:
Also, die Joy-Con-Controller und Pro Controller für Nintendo Switch können auch mit Nintendo Switch 2 verwendet werden. Aber nun haben wir einen Controller kreiert, der noch weiter entwickelt ist. Abgesehen von der Farbe sieht der Nintendo Switch 2 Pro Controller auf ersten Blick vielleicht genauso aus wie sein Vorgänger, aber auch dieser Controller wurde von Grund auf neu entwickelt. Die linken und rechten Control Sticks sind sind leiser, selbst wenn sie schnell bis an den äußeren Rand bewegt werden. Sie lassen sich so sanft bewegen, dass wir sie „leichtgängige Sticks“ nennen. (lacht)
Jetzt, da Sie es sagen, fühle ich tatsächlich keinen Zug mehr, wenn ich die Control Sticks bewege.
Sasaki:
Um der Bezeichnung „leichtgängige Sticks“ gerecht zu werden, haben wir uns bemüht, das ruckelige Gefühl beim Neigen der Sticks zu verringern. Es gibt tatsächlich bei Nintendo seit Langem ein Projekt mit dem hehren Ziel, den „bestmöglichen Controller“ zu entwickeln, und dafür haben wir lange intensive Recherchen betrieben.
Kawamoto:
Dieses Mal haben wir die Griffhalterung mit Blick auf den Nintendo GameCube Controller entworfen, mit einer schmaleren Basis, um den Fingern mehr Freiraum zu bieten. Wir haben die Naht um den Griff des Nintendo Switch 2 Pro Controllers entfernt, damit er sich besser anfühlt. Intern bezeichnen wir den Griff als „nahtlosen Griff“.

Außerdem verfügt der Nintendo Switch 2 Pro Controller über eine Kopfhörerbuchse, über die man ein Headset zur Verwendung des Voice-Chat anschließen kann. Das ist praktisch, wenn man andere um sich herum nicht mit Spielgeräuschen nerven möchte. Auf der Rückseite des Controllergriffs haben wir neue Tasten hinzugefügt, die GL- und GR-Tasten.

Diese Tasten gibt es auf den Joy-Con 2-Controllern nicht, richtig?
Kawamoto:
Ganz genau. Diese Tasten gibt es auf dem Nintendo Switch 2 Pro Controller und der der Joy-Con 2-Aufladehalterung, die beide separat erhältlich sind. Spieler können diesen Tasten beliebige Funktionen zuweisen. Die Tastenbelegung wird dabei für jedes Spiel und für jeden Spieler gespeichert. Man kann das Spielgeschehen also anpassen, indem man diesen Tasten Spielfunktionen zuweist, die man häufig verwendet oder die zu Knöpfen gehören, die man nur mühsam gleichzeitig drücken kann. Wenn man beispielsweise den Aufnahmeknopf auf die GL-Taste legt, kann man damit Screenshots aufnehmen, ohne dafür den Daumen vom linken Control Stick nehmen zu müssen.