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  • Frag die Entwickler, Teil 16: Nintendo Switch 2 – Kapitel 1


    02.04.2025

    Frag die Entwickler, Teil 16: Nintendo Switch 2 – Kapitel 1

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.


    In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten über die Hintergründe zur Produktentwicklung und erzählen, was ihnen dabei besonders wichtig ist. In Teil 16 unterhalten wir uns mit den Entwicklern von Nintendo Switch 2, die am Donnerstag, den 5. Juni, erscheint.

    Kapitel 1: Neue, nie zuvor gesehene Spielerlebnisse ermöglichen

    Kapitel 2: Alles von Grund auf neu gestalten

    Kapitel 3: Inhärenter Mehrwert

    Kapitel 4: Ein neuer Standard

     

    Kapitel 1: Neue, nie zuvor gesehene Spielerlebnisse ermöglichen

    Könnten Sie sich zu Anfang bitte kurz vorstellen?


    Kawamoto:
    Hallo, ich bin Kouichi Kawamoto vom Entertainment Planning & Development Department (Abteilung für Unterhaltungsplanung und -Entwicklung). Als der Producer von Switch 2 war es meine Aufgabe, die Richtung für die neue Konsole vorzugeben sowie die Abteilung für technische Entwicklung und andere Teams zu den genauen Spezifikationen zu Rate zu ziehen. Ich war der General Director (Generaldirektor) für Nintendo Switch und auf diesem Projekt bin ich weiterhin in die allgemeine Konsolenentwicklung eingebunden.


    Dohta:
    Hallo. Ich bin Takuhiro Dohta vom Entertainment Planning & Development Department und ich bin der Director für Switch 2. Ich arbeite für gewöhnlich als der Technical Director (Technischer Direktor) für Spiele wie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (1). Seit ich bei Nintendo arbeite, war ich an der Entwicklung jedes Veröffentlichungstitels beteiligt, von Nintendo DS (2) bis Switch. Diese Erfahrung sowie meine Sichtweise als Software-Entwickler habe ich in dieses Projekt einfließen lassen, um Ideen mit den anderen zu teilen, welche Art von Spielekonsole wir als Nächstes entwickeln sollten.

    (1) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ein Nintendo Switch-Spiel, das im Mai 2023 veröffentlicht wurde. Es schließt an die Geschichte von The Legend of Zelda: Breath of the Wild an und spielt in der gleichen Welt. Es gilt, eine riesige Spielumgebung zu erkunden, die Land und Himmel von Hyrule umfasst. Spieler können viele Objekte aufheben, bewegen und miteinander verbinden, um daraus Fahrzeuge und Waffen zu erschaffen.

    (2) Eine tragbare Videospielkonsole, die im März 2005 veröffentlicht wurde und über zwei LCD-Bildschirme sowie Touchscreen-Funktionalität mit beiliegendem Touchpen verfügte.


    Sasaki:
    Hallo! Ich bin Tetsuya Sasaki und ich gehöre der Technology Development Division (Abteilung Technologieentwicklung) an. Bei Switch war ich an der Entwicklung der Systemsoftware der Konsole beteiligt und habe auch an einer moderneren Software-Entwicklungsumgebung gearbeitet, um die Spielkreationsmöglichkeiten von Nintendo weiter zu verbessern. Diesmal leite ich als Technical Director die Entwicklung der Konsolentechnologie, der Systemsoftware, die die Basis für die Spiele bietet, und die Netzwerkservices, die sie unterstützen.

    Vielen Dank. Fangen wir doch direkt mit der ersten Frage an. Dies ist die erste dezidierte Spielekonsole von Nintendo in acht Jahren, seit der Veröffentlichung von Switch. Wann haben Sie mit der Entwicklung von Switch 2 begonnen? Und wie beginnt die Entwicklung einer Spielekonsole überhaupt?


    Kawamoto:
    Wir drei haben etwa 2019 mit der Arbeit an einem neuen technischen Projekt begonnen. Aber die Forschung und Entwicklung für die grundlegende Entwicklung von Switch 2 war bereits im Gange, bevor das Projekt formell gestartet wurde, richtig?


    Sasaki:
    Ja, das stimmt. Wir wussten, dass wir auch nach der Veröffentlichung von Switch weiterhin neue Spielekonsolen entwickeln würden. Also mussten wir schon im Voraus einen Nährboden für Ideen schaffen, was wir mit unserer nächsten Konsole erreichen könnten. Konsolenentwicklung benötigt seine Zeit, und hätten wir nicht frühzeitig angefangen, wäre die Software-Entwicklungsumgebung (das sogenannte „Software Development Kit“, oder Software-Entwicklungsset) nicht rechtzeitig zur späteren Verwendung fertig geworden. Wir begannen damit, jeden Tag aktiv Informationen zu sammeln zu verschiedenen Technologien und was man mit ihnen erreichen konnte. Man könnte also sagen, dass wir mit der Entwicklung sogar früher als 2019 angefangen haben.


    Kawamoto:
    Wenn wir mit der Entwicklung anfangen, versuchen wir nicht, gleich die gesamte Konsole zu erstellen. Stattdessen konzentrieren wir uns auf die Elemente, die die meiste Zeit und Mühe in Anspruch nehmen werden. Sonst könnten wir den Spieleentwicklern kein Software Development Kit bereitstellen und die Spiele wären nicht rechtzeitig fertig.


    Sasaki:
    Ganz genau. Ohne ständige Vorbereitung könnten wir unsere Konsolen und Software nicht rechtzeitig entwickeln.

    Verstehe. Welche Dinge beachten Sie in der Nährboden-für-Ideen-Phase, die der Konsolenentwicklung direkt voraus geht?


    Kawamoto:
    Nun, Switch ist eine dezidierte Spielekonsole, die wir so entwickelt haben, dass man verschiedene Arten von Spielen an unterschiedlichen Orten und in unterschiedlichen Situationen spielen kann. Wir freuen uns, dass diese Konsole bei vielen Spielern gut ankam. Das heißt allerdings nicht, dass Switch schon perfekt ist. Es gab Momente, an denen wir uns einen schnelleren Prozessor für Switch wünschten, der uns neue, nie zuvor gesehene Spielerlebnisse ermöglicht. Ich denke, der Prozessor, den wir während der Entwicklung in Switch einbauten, war damals unsere beste Option. Mit der Zeit erkannten wir jedoch, dass das nicht unbedingt hieß, dass Spieleentwickler damit auch jede beliebige Art von Spiel kreieren konnten.

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    Herr Dohta, könnten Sie Ihre Sichtweise als Software-Entwickler hierzu mit uns teilen? Gab es Momente, an denen Sie sich wie Herr Kawamoto eine schnellere Prozessorgeschwindigkeit gewünscht haben?


    Dohta:
    Auf jeden Fall. Konsolenleistung und Software-Entwicklung befinden sich immer in einem Wechsel, in dem eine Seite der anderen voraus ist bzw. hinterherhinkt. Was ich damit meine: Wenn neue Technik erscheint und damit die Prozessorkapazität steigt, können Software-Entwickler davon profitieren und neue Herausforderungen annehmen. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3) wurde zum Beispiel ursprünglich für Wii U (4) entwickelt, also war es auf die Fähigkeiten von Wii U ausgelegt. Mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom konnten wir jedoch eine Welt erschaffen, die sich bis in den Himmel und tief in den Untergrund erstreckte, weil die Konsolenleistung für Switch verbessert wurde.


    Bildmaterial aus der englischen Version des Spiels. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist auf Deutsch erhältlich.

    Auch die Fähigkeit, Objekte zu neuen Gegenständen zu fusionieren, wurde durch die Systemleistungsfähigkeit von Switch ermöglicht.


    Bildmaterial aus der englischen Version des Spiels. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist auf Deutsch erhältlich.

    Indem Software-Entwickler sich diesen Herausforderung stellen, verbessern sich ihre technischen Fähigkeiten und ihre Ideen vergrößern sich, bis sie an den Punkt gelangen, dass ihre Wunschvorstellung die Leistungskapazitäten der Konsole übersteigt. Konsolen mit erweiterter Prozessorkapazität sind ein Segen für Software-Entwickler, die sich neuen Herausforderungen stellen und neue Spielerlebnisse erschaffen wollen, die heutzutage noch undenkbar wären.

    (3) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ein im März 2017 veröffentlichtes Spiel für Nintendo Switch und Wii U. Aus 100-jährigem Schlaf erwacht muss der Protagonist, Link, das riesige und gefährliche Reich Hyrule erkunden und überleben, um seine Erinnerungen zurückzuerhalten. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist ein Nachfolger dieses Spiels.

    (4) Eine Videospielkonsole für den Hausgebrauch, die im Dezember 2012 in Europa erschienen ist. Sie zeichnet sich durch Spiele aus, die die Bildschirme auf dem Fernseher und auf dem in der Hand gehaltenen Wii U GamePad miteinander verbinden.

    Deswegen wollten Sie also diesen Nährboden schaffen und die Prozessorgeschwindigkeit für Switch 2 verbessern.


    Sasaki:
    Software-Entwickler versuchen immer, das Meiste aus der Technik herauszuholen. Andererseits müssen Spielekonsolen heutzutage so viele Vorgänge im Hintergrund bearbeiten. Ein Beispiel wäre das Herunterladen von Daten für ein Spiel im Hintergrund, während man gerade einen anderen Titel spielt. Bei Nintendo verwenden wir für unsere Spielekonsolen keine bereits existierenden Betriebssysteme (5), sondern entwickeln unser eigenes. Der Grund dafür ist, dass wir Software-Entwicklern ein System bieten wollen, mit dem sie zufrieden sein können. Um den Software-Entwicklern langfristig zu ermöglichen, ihre Ideen umzusetzen, haben wir beschlossen, die Konsole mit verbesserter Prozessorkapazität zu entwickeln.

    (5) Grundlegende Systemsoftware, die zur Verwendung verschiedener Software auf der Konsole benötigt wird.


    Kawamoto:
    Die verbesserte Prozessorleistung von Switch 2 half uns dabei, viele neue Spielmethoden umzusetzen, die es so noch nicht gab. Um ein paar Beispiele zu geben: In Donkey Kong Bananza (6) erleben Spieler die aufregende Freiheit, alles im Spiel zu zerschmettern, und das ohne Einschränkung. In Mario Kart World (7) sind alle Strecken nun in einer einzigen Welt nahtlos miteinander verbunden, so dass man von einer Strecke zur nächsten fahren kann.

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    Man könnte sagen, dass eine der Hauptfunktionen von Switch 2 die verbesserte Prozessorkapazität ist, die diese neuen Spielerfahrungen ermöglicht.

    (6) Ein Spiel für Nintendo Switch 2, das im Juli 2025 erscheint. Donkey Kong bewegt sich durch eine riesige unterirdische Welt und setzt seine außergewöhnliche Stärke ein, um seine Umgebung zu zerstören.

    (7) Ein Spiel für Nintendo Switch 2, das im Juni 2025 erscheint. Hier finden Rennen in einer weitläufigen, verbundenen Welt statt. Im Modus „Freies Fahren“ kann man nach Belieben durch die Spielwelt fahren.

    Sie haben also die Prozessorkapazität verbessert, um neue Arten von Gameplay zu ermöglichen. Ich denke, viele Spieler würden mit Blick auf Nintendos Vorgängerkonsolen etwas Unkonventionelleres erwarten, wie die einzigartigen Steuerungsmethoden von Wii (8) und Nintendo DS. Gab es während der Entwicklung Gespräche darüber, für Switch 2 einen ähnlichen Ansatz zu verfolgen?

    (8) Eine Videospielkonsole für den Hausgebrauch, die im Dezember 2006 in Europa erschienen ist. Spieler setzen die vertikal geformte Wii-Fernbedienung ein, um Spiele mit Bewegungssteuerung zu spielen.


    Kawamoto:
    Von Nintendo DS bis Wii U boten wir neue Spielerlebnisse, indem wir Konsolenfunktionen einbauten, die für damalige Spielkonsolen nicht üblich waren, und baten Spieleentwickler, diese Funktionen zu nutzen. Dies hatte für uns bei Switch eine geringere Priorität. Für Switch wollten wir etwas einbauen, das mit jeder Art von Software verwendet werden konnte, wie die Möglichkeit, sowohl im TV-Modus als auch im Handheld-Modus zu spielen. Das war uns wichtiger als Software-Entwickler zu beauftragen, Spielerlebnisse zu erschaffen, die die einzigartigen Funktionen der Konsole beinhalteten. Wie schon bei Switch nahmen einzigartige Konsolenfunktionen bei dieser Konsole einen geringeren Stellenwert ein. Natürlich haben wir einige Ideen bedacht. Allerdings dachten wir uns, dass eine Idee vielleicht für bestimmte Spiele gut funktioniert, aber bei vielen anderen Spielen vielleicht nicht. Außerdem dachten wir viel darüber nach, ob wir das Design von Switch ändern sollten, einer Konsole mit einem Bildschirm und Joy-Con-Controllern auf jeder Seite, die in eine Station eingesetzt und auf dem Fernseher gespielt werden kann. Nachdem wir einige neue Ideen abgewägt hatten, hielten wir es für das Beste, das Design von Switch zu behalten, und keine Änderungen vorzunehmen, nur um etwas geändert zu haben.


    Dohta:
    Aus der Perspektive eines Software-Entwicklers wäre es das, was wir uns von einer Konsole beim Entwickeln eines Spiels wünschen würden. In der Vergangenheit hat Nintendo Software entwickelt, die von den einzigartigen Konsolenfunktionen wie der Wii-Fernbedienung oder den zwei Bildschirmen von Nintendo DS Gebrauch machten. Aber ich denke, seit der Veröffentlichung von Switch hat sich die Art und Weise, wie Entwickler Spiele erschaffen, verändert. Statt Konsolenfunktionen zu nutzen, um etwas Einzigartiges zu erschaffen, können Entwickler sich nun aussuchen, welche Software-Technologien sie einbauen möchten, damit ihre Spiele auffallen. Meine ehrliche Meinung als Software-Entwickler ist, dass eine neu hinzugefügte Konsolenfunktion nicht unbedingt bedeutet, dass dadurch verschiedene Probleme gelöst werden oder eine brandneue Spielerfahrung nach der anderen entsteht. Daher verbesserten wir bei Switch 2 die Prozessorgeschwindigkeit und hoffen, dass die Konsole dadurch zu einer dezidierten Spieleplattform wird, die eine starke und stabile Basis für Spielentwickler bietet, um ihre Ideen umzusetzen.


    Kawamoto:
    Es gab Fälle wie den Ring-Con in Ring Fit Adventure (9), bei dem wir einzigartige Spielerlebnisse boten, indem wir ein Zubehörteil für ein Spiel entworfen haben. Das kam bei Spielern gut an, und so fragten wir uns, ob Switch 2 wirklich neue Konsolenfunktionen brauchte.

    (9) Ein Nintendo Switch-Spiel, das im Oktober 2019 erschien. Dieses Fitness-Abenteuerspiel wird gespielt, indem man die Joy-Con-Controller in den Ring-Con und das Beingurt-Zubehör einsetzt, die der Software beiliegen, und dann den ganzen Körper bewegt. Kouichi Kawamoto war der Producer des Spiels.


    Sasaki:
    Nur um eins klarzustellen: Wir sagen damit nicht, dass Nintendo nie wieder Spielkonsolen mit neuen und einzigartigen technischen Funktionen entwickeln wird. Für dieses Mal haben wir uns gedacht, dass wir neue Spielerlebnisse auch über Spiele mit beiliegenden Zubehörteilen anbieten können – wie wir es mit dem Ring-Con und Ring Fit Adventure schon getan hatten – statt die Konsole selbst mit neuen technischen Funktionen auszustatten.

    Verstehe. Switch 2 fungiert also als Basis, bei der Sie sich auf alle Funktionen konzentriert haben, die für alle Softwaretitel notwendig sind, da einzigartige Hardware-Funktionen auch später über Zubehörteile für bestimmte Softwaretitel ermöglicht werden können. Und Sie glauben, dass Software-Entwickler dank dieser Funktionen noch mehr Möglichkeiten haben werden, einzigartige Spiele zu erschaffen.


    Dohta:
    Das stimmt! Wenn ich noch etwas dazu sagen darf: Switch ist eine dezidierte Spielekonsole, die die besten Teile der vorherigen Nintendo-Konsolen in sich vereint. Man kann sowohl im TV-Modus als auch im Handheld-Modus spielen, die Controller sind abnehmbar und haben eingebaute Sensoren... und der Formfaktor hat immer noch großes Potential, wie ich finde. Allerdings habe ich das Gefühl, dass die Art und Weise, wie Leute in ihrem Alltag Spiele spielen, sich langsam verändert. Damit war eine unserer Herausforderungen für dieses Mal, diesen Aspekt unter die Lupe zu nehmen. Mit einer neuen, leistungsstärkeren Konsole, die sich die ursprünglichen Konzepte von Switch zunutze macht, warten unserer Meinung nach wunderbare Spielerlebnisse auf unsere Spieler.

    Verstehe. Die Spielstile von Nintendo Switch haben also noch immer großes Potential und wie es klingt, soll Nintendo Switch 2 auf diesem Potential aufbauen.

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